第1章 话说简单
1、关于简单的故事
早期买的打印机安装特别的麻烦,消耗大量的时间和人的精力。而随着时间的推移,渐渐一些使用安装困难的东西,慢慢的就像打开收音机一样的简单。
2、 简单的威力
简单的东西对市场产生深远的影响,它们简单易用能够为大众所接受;它们值得信赖,因此会赢得用户:它们适应性强,因此总会发展出别具一格的应用方式。
3、 复杂的产品不可持续
增加的功能越多,就越难发现真正对用户有价值的新功能。这样盲目添加早晚会成为垃圾功能。用户也会对产品越来越不满意。因为增加的新功能很难找到自己需要的功能,一想到为那么多没用的功能买单,会更加的不高兴。
4、不是那种简单法
一个人在一种情形下感觉到简单的事物,换一个人或者换一个情形,可能就不会觉得简单。就像一位开一级方程式赛车手的车手开简单得多的小Mini轿车去比赛,他也不会觉得很简单。
5、特征
简单的特征和个性应该源自你是用的方法、所要表现的产品,以及用户执行的任务。
6、貌似简单
貌似简单的列子随处可以看到,比如:减肥药、高尔夫球俱乐部的激光瞄准镜等。这些貌似简单的东西没有一个能够应验的。相反,他们的存在反而会让事情变得更加复杂效果更差。
7、了解你自己
公司一般都是以赚钱多少和增长快慢来说话的。因此,在简化用户体验之前,必须先搞清楚公司是怎样运作的
第2章 明确认识
1、描述要点的两种方式
简单而又迅速的方式是用一句话把它写出来,包括我要设计什么、遵循哪几条设计规则,尽量使用最简单的术语。更好而花费更长的方式是描述我希望用户拥有什么体验
2、走出办公司
先到用户要使用你的软件的地方调查,是观察用户最佳的地点
3、观察什么
办公室:在开放的办公室中,各种人员会相互的干扰,这些干扰因素也会大大的印象用户体验
家里面:不如公司的线路那么稳定,做的事情也五花八门,注意力实在不好说
户外:走在十字路口翻手机地图,肯定不能让使用说明占据时间。也不能因为手机按键不够大、阳光太大看不清等一系列的东西所影响
4、三种用户
专家型用户:他们愿意探索并且给意见,愿意花费时间研究新产品,但是这样的用户占少数。
随意型用户:他们有兴趣使用新产品,但是不愿接触全新的东西,想让他认可,除非简单。这类用户比你想象的少,而且学校意愿不强烈
主流用户:最大的群体,这类人口头禅「我的手机只要能打电话,发信息就行」大多数人属于这种
5、为什么忽略专家型用户
专家型用户不是典型用户,他们判断会出现偏差。不会体会到主流用户遇到的问题。他们追求主流用户根本不在乎的功能。比如:苹果专家型用户想要汽车能飞,而苹果主流用户只希望有个MP3播放器。但是一旦听了专家型的意见,你的产品就会让主流用户觉得复杂不好用。有时候,最好对专家型用户视而不见
6、为主流用户而设计
随意型用户不够典型,这类人的数量有限,相对极端。他们的技术水平较好,而且比主流用户更具有忍耐力。如果你想简单,想要被看成创新设计的先锋,主流用户才是你的目标用户。如果你想设计简单的产品,记住要为主流用户设计
7、主流用户想要什么
主流用户最感兴趣的事:立即把工作做完、得到靠谱的结果、害怕弄坏什么、只要合适就行了、想看到事列和故事
8、感情需求
说起来也简单,就是要让用户在创建任务时有一种轻松自在的感觉。我们必须要让用户有一种自信,觉得无论怎样创建任务,将来都可以轻松的找到它
9、简单意味着控制
从简单这个角度来看,重要的是让用户感到自己在掌控一切。主流用户希望自己掌控起来容易、可靠、迅速
用户希望感觉是在掌控自己的生活。就像女生买衣服感觉掌控自己的形象
只有知道用户是谁以及他们的真实想法,你才能有自己深刻的见解
9、正确选择”什么”
关键是不能遗漏用户体验工程中的任何一个步骤,关注主要的行动,并且要从用户的视觉把它描述出来
10、 描述用户体验
故事是描述一种认识的好方式,与一大堆需求描述相比,故事可以让读者更容易明白什么重要和为什么重要
11、讲故事
不要担心故事的表达形式,关键是把你所有约束条件诉诸文字。好的用户故事应该简明、具体、可信、并且拥有相关细节
12、环境、角色、情节
可信的环境(时间、地点)
可信的角色(谁、为什么)
流畅的情节(什么、怎么样)
13、极端的可用性
简单的体验:能够适应极端的条件
要想简单,务必把目标定的高些再高些,不用使用常规的可用性目标。瞄准极端的目标,即使是那些无法完全实现的目标,也能够帮你保持产品简单
14、简便的方式
我的目标是拿出一个简洁、清晰、完整的描述
尽可能用最简单的词汇,描述你的想法
15、洞察力
回顾用户哪里收来的资料、面对的问题、生活的世界。对用户影响最大的事放在前面
从你的故事中寻找突破口
把设计要点按先后顺序排列起来,哪个因素影响最大
最后,验证你的见解
16、 明确认识
与别人分享你的知识,即使保证你不在场也能做出重要的决定。找到并分享你的认识之后,就可以开始设计了
第3章 简约四政策
运用遥控器的例子来说明简化的重要性。
运用四个策略,删除,组织,隐藏,转移。来描述各自优缺点。
第4章 删除
删除不必要和不常用的功能是成功的一部分,但同时也要避免错删。
关注核心,用户在乎的是基础功能的改进与提升,而不是新功能的产生。
如果一个功能不是完美而是残缺,要将其砍掉,否则都阻碍成功。
有些功能不是必要的,需要砍掉。虽说有一定的风险,但可能会带来长期的收益。
将功能排定优先级,不以功能的多寡来认定产品的价值。
选择有限,可以让用户更加喜欢。
要简化选项,不要让用户为选择而烦恼,哪怕只有一个选项。
减少视觉混乱,将不重要的元素归为一类。
第5章 组织
1、组织
对产品重新组织界面时,需要考虑尺寸,颜色,形状,位置,层次,并且把握一个合适的度
2、分块
将一些繁琐的功能进行分块,利于组织清晰的层次结构。把项组织到“7加减2“的个块中,分块越少,选择越少,用户负担越轻
3、围绕行为进行组织
着手组织之前首先要理解用户的行为,要了解用户心中的操作步骤,然后有利于组织产品
4、是非分明
简单的组织模式具有清晰的界限
5、字母表与格式
字母表适用于专用名词,组织会议信息最简单的方式按照时间顺序排列
6、 搜索
搜索比浏览困难的多,如果想设计一个简单的用户体验,那么最好先对内容进行有效的组织,然后再考虑如何设计搜索
7、时间和空间
按照时间来组织活动是一种简单又通用的方式
8、网格
利用不可见的网格来对齐界面,会让会让布局清晰明了也有利于吸引用户注意力。
9、大小和位置
不太重要的元素应该小一些,要表现出不同的重要性,相似的元素放在一起,能有效减少视觉上的干扰。
10、分层
利用感知分层,可以让用户更专注于其中一条信息
尽可能使用较小的层
把基础元素放在常规背景层
尽量让任意两层之间的差距最大化
对于相对重要的类别,使用明亮高饱和度的颜色,可以让他们在页面上更突出
对于同等重要的类别,利用感知分层技术,使用相同的亮度和大小,只调整色调
11、色标
确保用户愿意花时间学习,并且重复使用你的设计时,色标系统非常合适
12、期望路径
用户并不总会走你铺设好的软件流程,要去观察做同样事情的其他人
第6章 隐藏
1、隐藏
隐藏部分功能是一种低成本的方案,但是为了避免给用户造成不必要的麻烦,必须仔细权衡要隐藏哪些功能
2、不常用但不能少
那些主流用户很少使用,但自身需要更新的功能,通常是适合隐藏的功能,事关细节,选项和偏好,特定于地区的信息
3、自定义
一般来说,不建议让那个用户去自定义他们的软件,除非用户知道如何布局最有效,最高效,否则这都是专家级用户才会了解的
4、自定定制
自动定制不会让界面变得简单,反而会把界面变复杂,给用户带来极大的不便,以word为例,原因是因为很难保证默认菜单的准确性,即使缩短菜单,用户也需要把每个功能看两遍才能确定,延长时间或多余的点击只会增加用户的反感,用户最终不知道去哪里找自己想用的命令,因为这些命令的位置有可能会变
5、渐进展示
优先显示主流用户关注的核心选项,对于专家用户,可以点击拓展图标
6、阶段展示
设定一种场景
讲一个故事
说用户的语言
把信息分成小块展示,但每块必须完整又自成一体
7、适时出现
在合适的时机,合适的位置上显示相应的功能
8、提示与线索
以AI为例,有些具备高级特性的绘图工具在工具箱以小三角的图标表示,单击选择基本工具,单击长按就会看到高级选项,隐藏处理的好的界面会给人一种优雅的感觉
9、让功能容易找到
保证用户在前进的过程中能够遇到提示,但不要挡住他们的去路
10、隐藏的要求
隐藏一次性设计和选项
精确控制隐藏的选项,但专家用户必须能够让这些选项始终保持可见
不可强迫或寄希望于主流用户使用自定义功能,但可以给专家级用户提供这个选项
巧妙的隐藏
第7章 转移
设计简单体验的一个秘密,就是把正确的功能放到正确的平台或者正确的系统组件中
用户指挥,计算机操作,就会给人简单的感觉
某项功能具有多种用途也是一种简化之道
简单界面的最高境界,应该是专家和主流用户都会感觉它非常好用
简单的体验需要信任。计算机之所以搞得用户不舒服,就是因为他们总是控制和指挥用户
第8章最后的叮嘱
创造简单用户体验的秘诀就在于把复杂性转移到正确的地方,让用户每时每刻都能感受到简单之美
解决看似微不足道的小问题,也许就能把成千上万次愤怒的用户投诉消弭于无形
让软件具有可用性,意思是绝不能超出用户的能力范围不要让你的设计干扰用户的思绪。简单的设计能够为用户留出足够的空间,他们会用自己的生活来填充这些空间,从而创造出更丰富、更有意义的体验