一个好的游戏数值设定,应该让玩家体验,经历这么三个阶段:
- 1 看山是山:
初上手的玩家不需要研究具体的数字,就可以凭直觉知道兵种或装备的优劣好坏。 - 2 看山不是山:
经历过一段时间游戏体验后,通过对其背后数值的了解,玩家开始“计算”数值,哪种搭配更好,哪种选择更合适,有了更深入的理解。 - 3 看山是山:
通过深入的理解和思考,玩家可以在快节奏的游戏中遇到的各种情况,可以直接省略计算的过程,快速应对。
以著名的即时战略游戏《星际争霸》为例吧。
看山是山
处在这个阶段的玩家,对兵种优劣的理解,最直观的就是兵种的HP(血量)和造价:
50块钱造的机枪兵,平A肯定打不过100块钱造的叉叉兵,就算是两个机枪兵100块钱,也打不过一个叉叉兵,因为两个机枪兵的血量为2*40=80,而一个叉叉兵血量为80护甲100血80+100=180,肯定也好理解。
现在流行的MMO游戏装备五色分级(白绿蓝紫橙),还有装备等级,都是为了在初级玩家选择不多的情况下,可以直观地优劣取舍。
看山不是山
随着对游戏深入的了解,知道每个兵种有各自的体型,不同体型受到攻击后的伤害数值也不尽相同,这些知识都是通过查看官方数据和攻略后得知的。
当年玩星际的时候,看到人族的雷车拥有高达20点的攻击力,集群之后打叉叉兵那叫一个酸爽,打机枪兵也是一扫一片,但是碰到同样也是初级兵种龙骑士,那痛的是嗷嗷叫。
你可以说这是兵种相克,但知其然,亦要知其所以然。因为雷车的攻击类型是震荡式,对小型单位(机枪兵、叉叉兵)是发挥100%效果的,打到身上就是20点;但对大型单位(龙骑士)只能发挥25%的效果,只有5点伤害,还不如机枪兵打的高(6点)。
再举个例子, 坦克攻城模式下的攻击力是70,攻击类型是爆炸,对于小型单位50%效果,所以只有35点伤害。需要两炮才能打死40点HP的虫族农民。
但同样攻击是20点护盾+20点HP20+20=40的神族农民,只需要一炮,为什么呢,因为护盾不计算减伤!70-20=50消耗完了护盾,50*50%=25刚好大于20HP,完成击杀。
这些常识是玩家通往更高游戏水平必须掌握的,这个时候数值才显出其真实的“威力”。游戏呈现给玩家的不仅仅只是好看的画面,绚丽的场景,而是一个缜密的数值系统。这就如同在MMO魔兽世界内,只有明白圆桌理论之后,才能理解为什么需要堆命中,战士仅仅护甲高是不能防止BOSS碾压的等等。
这个时候,一辆雷车不仅仅只是一辆雷车,而是一堆数据:HP、攻击力、攻击速度、攻击类型、防御力、速度、体型等等。
看山是山
《星际争霸》的游戏系统是被挖掘研究最深的游戏之一(甚至可以去掉之一),其主要贡献者就是韩国棒子。各种战术战法被发掘、拓展、成型,职业选手们已经不需要对单个兵种的精确计算,只需要知道几分几秒出什么兵种,几分几秒对方可能会过来什么兵种,查看对手气体采集量得知其分矿扩张还是极限RUSH,通过观察对方的建造顺序知道其战术意图,查看对方出兵规模知道其资源状况,更多的还有靠职业选手们的键鼠操作和战场的大局意识。(教主威武)
就拿刚才的雷车和龙骑的例子,雷车是劣势兵种,但一群雷车可以通过埋雷包夹,吃掉一群龙骑,也可以通过自杀式的奇袭矿区,牺牲自己,通过交换来获得经济上的优势。
任何一个兵种,都有其优点缺点,玩家可以发挥其特性,完成自己的战略意图。
虽然在这个阶段之前,开发者已经完成了游戏设计。但一款游戏要能发展到这个阶段,关键看其第二阶段带给玩家的数值体验。
同样MMO游戏里的PVP场景,还有MOBA游戏内,熟练的玩家可以通过观察对方的武器、装备,快速评估出敌我的实力差距,从而迅速做出决策:是强攻?还是集火? 是平砍?还是放大招?这一切判断的正确与否,都建立在玩家对游戏系统的熟悉程度上,各种内部数据都已经了然于胸了。
此时,雷车还是一辆雷车。