“骰子王”--聚会娱乐,联络感情的必备应用
行业背景
棋牌游戏又叫不插电游戏,即大多数情况下使用纸质材料而不需要其他电子设备的一类游戏。虽然它不插电,但却有着网络游戏的特点——面对面游戏且强调交流,因此非常适合朋友、家庭聚会。
棋牌游戏具有易学、耗时短等特点,所以它的受众人群年龄跨度大,从青少年到中老年人都有。
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项目背景
棋牌游戏作为一款老少咸宜的游戏,不管是平时消遣还是聚会娱乐,都十分受欢迎。但在生活中,有时会受到各种约束,比如,聚会中想玩但是没牌,或者,几个朋友想一起玩但是此时没有待在一起。
基于上面的情况,骰子王就是一款建立在熟人圈内的棋牌类手游,它可以突破空间和硬件条件的限制,实现熟人线上即时游戏。
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用户定位
虽然棋牌类游戏的玩家年龄跨度大,但具体到大话骰这个游戏形式,年龄段就要截取到了青少年到中青年。所以这里选取了年轻人和中年人作为代表。他们虽然使用场景不同,但是需求和痛点相似,都不需要什么复杂的功能,更专注于游戏本身,并希望能简单快速地上手。
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产品定位
骰子王是一款基于熟人圈、能简单快捷实现线上共同游戏的APP,它的盈利模式主要靠玩家充值购房卡。
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产品架构
由于这款游戏的产品定位特点是快捷简单易上手,因此其信息来源主要都是游戏的房间设置以及游戏本身。
这款游戏共有10个页面,其中完整页面仅有登录,首页以及游戏房间大厅,其余均为弹框窗口,目的是尽可能减少复杂的页面跳转,另外,页面内容尽可能控制在一页以内。
游戏的核心场景就是游戏房间,根据需求,简化了传统游戏当中的添加好友->邀请的步骤,房间仅有房间ID唯一标识符,而这第一个版本的游戏功能也极其简化,仅有创建和加入房间,游戏形式也是只加入了普通玩法,有助于玩家快速上手。
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表现形式(线框图)及分析
创建房间
游戏中
进入房间
首页
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总结
首先,从产品定位来讲,这款游戏作为基于熟人圈的的线上游戏,房间模式肯定是其主要游戏运行模式,其定位以及发展方向非常清晰,但这同时也意味着对陌生人随机匹配模式的不支持,作为一款线上游戏来说,可能就减少了很多盈利途径。
其次,从产品架构来讲,这款游戏仅有两个主要用户场景--首页和游戏房间,场景数少,以及每个场景尽可能只保留必须的功能来确保界面的简洁性。这点对于移动端可能尤其重要。接着,来讲一下游戏的核心用户场景,我认为是游戏房间(或者叫游戏大厅),毕竟对于游戏来说,玩家最看中的肯定是游戏本身。房间内,每位玩家都只保留着用户名,头像两个基本信息,游戏开始前仅由状态信息以及语音按钮分别占用了一个文字标签位置以及左下角的小空位,而游戏过程中每个玩家的叫骰信息也取替了原先的状态信息,极大的让尽可能多地保证了房间的玩家容纳量。另外,游戏房间的进入许可仅靠着房间内玩家邀请权和房间号保护着。可是,这首个版本并没考虑到邀请权的管理权限,也没有给房主以及房间内其余玩家设定或划分不同的权限,毕竟房主是直接消费者。除了上述所讲的以外,语音按钮的设置,应该是玩家非常看重的因素,这款游戏的语音按钮设置在了偏左下的地方,然而,并没考虑到很多时候,玩家如果需要进行单手操作时的惯用手,未必是左手,这是一个非常值得重视的问题,毕竟作为一款建立在熟人圈上的游戏,互动,肯定是一个非常重要的因素,而除了游戏本身之外,语音聊天可能就是另外一个进行互动的主要方式。(为什么没设置文字?后面功能部门讲~)
紧接着,从功能部分来讲一下,首先游戏模式--具体到大话骰,这个版本,只有最基本玩法,“叫斋”“劈”“反劈”这些玩法均未加入,目的在于实现“上手快,上手易”,可是一款火的游戏,无不符合着“上手易,精通难”的真理,不过,这是第一个版本,也是PM小白的试手作,所以后续将会有着更多的发展空间。(譬如向多元化发展..)游戏模式涵盖内容太多,不一一详讲,接下来讲一下聊天功能,目前聊天功能只支持语音,语音是移动端的一个主要沟通方式,的确可以取替文字交流,可是并不代表可以完全取替,毕竟类似于XX麻将,XX斗地主的可选性文字,以及手势都非常深受玩家的热捧。接下来再来讲下首页的几个主要功能:购买房卡,分享,设置等功能线框图中有说明,没啥好讲的..想讲一下战绩,创建房间和加入房间。战绩界面暂时没去仔细斟酌,毕竟关于数据记录的页面,肯定不可能实现单页面存放,清空,管理非常重要。而创建房间的过于简单,是源于目前单一的游戏模式,所以后续有机会,会继续改进。至于加入房间的话,房号的制定规范是一个需要去考虑的地方。
最后,几句话总结一下这款产品,作为第一代来说,对最基本的需求的实现方面完成得不错,但对于玩家体验(交互,规则设计,互动方式)尚存在很多改进的地方,希望能够完善好产品整体的制作思路,仔细考虑并权衡好每一个细致的点,塑造出一个更好的产品!
进入链接即可查看产品原型 http://82sr46.axshare.com
作者:dzk
封面图片采自网络