目录
- 1.屏幕显示图像的原理
- 2.卡顿产生的原因
- 3.卡顿优化
- 1.优化CPU
- 2.优化GPU
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4.离屏渲染
- 1.GPU渲染算法 - 画家算法
- 2.离屏渲染的原因
- 3.离屏渲染的性能开销
- 4.避免离屏渲染
- 5.卡顿检测
https://blog.ibireme.com/2015/11/12/smooth_user_interfaces_for_ios/#2
一、屏幕显示图像的原理
显示器的电子枪从上到下一行行扫描,扫描完成后显示器就呈现一帧画面,随后电子枪回到初始位置继续下一次扫描。
当电子枪换到新的一行,准备进行扫描时,显示器会发出一个水平同步信号(horizonal synchronization),简称 HSync;
而当一帧画面绘制完成后,电子枪回复到原位,准备画下一帧前,显示器会发出一个垂直同步信号(vertical synchronization),简称 VSync。
显示器通常以固定频率进行刷新,这个刷新率就是 VSync 信号产生的频率。
通常来说,计算机系统中 CPU、GPU、显示器是以上面这种方式协同工作的:
- CPU 计算好显示内容提交到 GPU;
- GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区;
- 随后视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,传递给显示器显示。
二、卡顿产生的原因
应用运行的帧率(fps)是60帧每秒,也就是要在16.7毫秒来完成到下一帧过渡的全部操作;这也是垂直同步信号(VSync)的频率。
如果在这段时间内,没有内容提交,则这一帧就会被丢弃,等待下一次机会再显示,而这是屏幕会保留之前的内容不变。这就是屏幕卡顿。
从上面的图中可以看到,CPU 和 GPU 不论哪个阻碍了显示流程,都会造成掉帧现象。所以开发时,也需要分别对 CPU 和 GPU 压力进行评估和优化。
三、卡顿优化 - CPU
1.优化CPU
- 对象创建、调整、销毁放到子线程中
- 预排版(布局计算、文本计算)
- 预渲染(文本图片等异步绘制)
2.优化GPU
尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示。
图片不要过大。GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸。
尽量减少视图数量和层次。
尽量避免出现离屏渲染。
三、离屏渲染
1.GPU渲染算法 - 画家算法
要绘制一张多层次的图,按照人类的天性,一个最简单的解决方案就是先绘制最远的场景,之后从远及近,依次用近处的场景覆盖远处的场景。这就好比是一个画家画画一样。
而计算机图形学中的画家算法的思想便是如此:
- 首先将待渲染的场景中的多边形根据深度进行排序。
- 之后按照顺序进行绘制。
这种方法通常会将不可见的部分覆盖,这样就可以解决可见性问题。
2.离屏渲染的原因
GPU有两种渲染方式:
- On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。
- Off-Screen Rendering:离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。
使用离屏渲染的两种原因:
- 1.一些额外操作需要离屏缓存区来辅助实现
例如 cornerRadius + masksToBounds 设置圆角,需要在离屏缓冲区对这个视图下的所有图层都进行渲染和裁剪,然后将合并后的结果放入当前缓冲区。
- 2.作为缓存
例如 shouldRasterize 设置光栅化,会将图层渲染后的结果放入离屏缓冲区,以便后续操作使用。
3.离屏渲染的性能开销
- 1.创建新缓冲区
要想进行离屏渲染,首先要创建一个新的缓冲区。
- 2.上下文切换
离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕。
4.避免离屏渲染
CALayer的大部分操作都会触发离屏渲染的操作,如:圆角、阴影、遮罩(mask)、光栅化。所以避免离屏渲染就是避免设置CALayer的属性,用别的方式来实现:
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1.把要显示的图形在CPU这个阶段就转化为图形;
- 当我们需要圆角效果时,可以使用一张中间透明图片蒙上去;
- 当我们需要圆角效果时,使用代码手动生成圆角Image设置到要显示的View上,利用UIBezierPath画出来圆角图片;
- 2.让美工把图片切成圆角进行显示。
五、卡顿检测
平时所说的“卡顿”主要是因为在主线程执行了比较耗时的操作。
可以添加Observer到主线程RunLoop中,通过监听RunLoop状态切换的耗时,以达到监控卡顿的目的。