【产品复盘】“狼人杀”游戏项目复盘

2017年下半年,我的精力基本都投注在开发一个狼人杀项目里了。

项目缘起17年年初及年中的狼人杀风潮,各个平台押注狼人杀赛道,纷纷推出自己的狼人杀游戏功能,或者与已有的狼人杀产品结合。而到了17年年底,狼人杀这个IP逐渐降温,各家产品数据均有下滑,各个平台也将注意力转移到别的产品方向上。

本文整理了狼人杀项目的立项、迭代、运营、收尾中的关键点,对数据趋势进行分析复盘,意图反思自己在项目中的不足和亮点,有则改之,无则加勉。


一些资源包切图


一、项目立项

本人就职于直播平台,17年年初开始关注各种和直播能够深度结合的互动玩法。几个契机促成了我参与狼人杀项目的成立:(1)狼人杀IP大火引起高层注意,(2)我所在的团队比较擅长做与直播相关的互动玩法,(3)我本人是多年的狼人杀玩家,做个狼人杀游戏从大学时就有这想法。老板们提议做个狼人杀功能,于是被我们的总监争取过来交由我们来做。


立项初期,有以下产品方案以供选择:

1.【房主模式】

将狼人杀游戏的入口设置在直播间内,主播在开播时发起一局狼人杀游戏,与房间内的水友玩耍,并且直播给其他观众观看。

2.【游戏模式】

单独在直播应用内设置狼人杀入口,内嵌一个较为独立的狼人杀游戏。狼人杀用户不区分主播和观众,均已普通用户的身份进行游玩。

3.【合作模式】

我们作为平台方,负责组局、匹配等基础流程的开发,狼人杀游戏的玩法由谈好的一家第三方公司研发。

4.【自由模式】

在直播应用内设置单独的视频群聊房间,视频群聊房间不设置狼人杀规则,安排专门的运营人员或者招募大众裁判,利用第三方的狼人杀组局工具进行组局。

以下方案由来的原因如下:

1.【房主模式】

房主模式的方案由老板提出,是站在比较高的战略高度进行的规划。

方案的由来易于理解:平台有很多主播并没有太多才艺,平时以尬聊为主,缺乏与水友的互动方式。当时我们的主要工作也是规划各种主播与水友的互动方式,例如抽奖、主播任务等。如果设置了狼人杀游戏,主播可以跟水友进行互动,借助狼人杀,主播有了谈资,还能创造直播内容。

方案的优势如上所述,和产品的结合看起来比较理想。

方案的风险在于:(1)作为狼人杀的深度用户,我当时对那些没有才艺的主播能否玩好狼人杀游戏是质疑的。(2)这种方案需要功能和直播间进行深度结合,例如设置入口、连接游戏服务器、一键开播等,而我们的团队和负责直播间、开播功能的团队是在两个城市,从争夺排期、争夺资源、异地沟通各方面存在困难。(3)对于有影响力的主播,本身已经形成了自己的直播内容,强加一个狼人杀游戏,特别是容易暴露智商的发言游戏,主播是否能接受是个问号。(4)虽然我是狼人杀的爱好者,但是对狼人杀这个IP是否能一直火下去是存在一定质疑的,因为这个游戏的门槛实在有点高,并不像王者荣耀甚至三国杀,水平怎么样都能一定程度上享受到游戏乐趣,并不会发言的人恐怕很难体验到游戏的乐趣。

这个方案当初在两次项目讨论会上我主张反对,会后也整理了一些调研PPT、竞品分析报告向老板汇报、出差开会,但是老板们认为这个方案是最佳的解决方案,因此我们的第一个版本在这个基础上规划。


2.【游戏模式】

游戏模式的提出是我根据自己归纳的一些做产品的方法论规划出来的。

首先,新项目最好与现有业务的耦合尽可能的少,所以游戏尽量不要跟直播间的功能结合,用户的身份最好也不要跟直播的身份混在一起。

其次,能手工完成的功能,项目早期就尽量不要开发,所以一键开播功能早期暂时不需要开发,有意愿的主播可以借助现有的PC直播方式进行直播。

再次,鸡蛋不要放在同一个篮子里。虽然当初高层已经联络好了一家第三方公司开发狼人杀游戏逻辑,但是保险起见我们内部团队在人工成本允许的前提下,最好自研整个流程。

方案的优势在我看来比较明显,功能比较独立,便于早期开发、快速迭代。各种流程、身份相对独立,产品逻辑相对简单,不用梳理和主app各种身份之间的关系。

方案的劣势在于,相当于在直播app里面单独嵌了一个游戏功能,场景上不算自然,只能算是利用了平台流量,并且在产品推广上有些难度。


3.【合作模式】

合作模式是一家第三方公司研发游戏逻辑,我们负责组局并将用户信息传到游戏里,游戏结束后,游戏再回传结果信息。

方案的优势是研发速度看似比较快,能够快速入局抢占市场。

方案的劣势也显而易见,和第三方合作是有风险的,项目质量和交付时间都有待考证。并且在沟通过程中,老板对第三方的指示是先做PC端web平台的游戏,正巧我们的团队也不参与平台web的开发,索性就把这个对接的任务甩给了主站的团队,我们乐呵呵的自研自己的移动端产品。

另外,在于第三方团队的沟通过程中,我们事先要了他们的产品逻辑图和原型图,没想到这两份文档简略到一张A4纸能正反面打印的程度。游戏产业发展到现在,各种工种分工尤为明确,本来产品经理该做的事拆分成了产品经理、剧情策划、数值策划等多个岗位负责,就是因为一般游戏的复杂度非常高,流程极为繁杂。作为对比,下面是我在第一个版本的部分文档图片,一向以手快自豪的我,在整理了明确的思路之后,光贴图配文字写需求文档就整整写了三个工作日,这份文档的繁杂程度在之前是不可想象的,更别提场景更复杂的匹配流程、各种断线重连流程、各种异常流程、各种提示字。就算这样,开发过程中还是发现了不少疏漏,只能边开发边补充。所以看到他们这么简单的文档,我们对这个项目的可行性是有所质疑的。

事实也验证了这点,在我们自研的功能一波三折上线后,第三方团队的产品还在调试阶段,最终也没有上线。


狼人杀白天逻辑流程图


狼人杀白天逻辑原型图

4.【自由模式】

自由模式的提出是我受上一家公司的影响。工作以来,我经历了两家截然不同风格的公司。第一家公司习惯小步快跑、快速迭代,今天提个需求明天就要上线是家常便饭。所以各种投机取巧的实现方式、假按钮、打点计数敬请期待、用户投票等方案算是家常便饭。第二家公司习惯精明规划,如果一个项目达不到最大效果,不如不做,一个方案规划个把月,再推进老板讨论、修改又要个把月。

由于我前一段时间一直使用微信狼人杀。微信狼人杀是借助微信公众号和web工具组局,由用户自发担当法官,借助微信群聊进行游戏。当时这个游戏的规模是数千名群众法官,不少活跃群,如果能用直播、视频的方式吸纳这部分用户是有可行处的。

方案的缺点也显而易见,很需要强运营支持,而运营是我们团队最薄弱的地方——公司的运营团队主要聚焦直播业务,并没有为我们专门配备运营,几乎可以预见这个项目需要我们研发团队自己运营,不可控因素太多。

最终这个方案还是忍痛割爱。看到17年下半年多人视频的功能又引起一小波热度,也不禁感慨如果我们采用了这个方案,至少在多人视频这个领域算是比较早的探索者了。可惜没有如果。

后来微信狼人杀团队推出了制作非常精良的官方狼人杀,无论从功能、专业度、设计上都堪称竞品,一看就是对狼人杀有真爱,而不是附炎趋势的团队制作的。为他们的团队打call,希望他们越做越好。


微信群杀场景,“克里斯”是法官


这个过程我的反思就在于自己向上管理的能力非常不足。第一份工作入职培训的时候,导师就讲过关于向上管理、如何管理上级的问题。当时在我看来向上管理只是个概念,但是在自己经历了和上级的意见分歧,自己整理了各种各样的文本资料、用户访谈、竞品资料之后,得到的回复是“不做XXX就不能上线”这种斩钉截铁的答复。尽管最终验证了自己的方案真的是正确的,但是说服不了领导,一切都没有意义。只能说自己在工作上的脾气真的很差,一个方案如果讲不明白,我一定要辩个所以然出来,要么你说服我,要么我说服你。围魏救赵、迂回作战的沟通艺术是我急需补充的功课。

这也带给我第二个思考。在第一份工作中,我周围充斥着各种逻辑能力、项目经历、工作能力都要超过我不少的产品前辈,再加上所做的业务实在不是我特别感兴趣的事,所以思考的深度总感觉不够,自己也不够上心,反而让自己的执行效率非常高,反正不管对不对,听老大哥的做就行了。现在这份工作的内容是我所热爱的,平时的行业积累、知识储备、竞品研究也要多很多,思考的深度感觉也比原来深很多,反而遇到了与上级沟通上的麻烦。真是头疼。


二、第一个版本

如上所述,在方案确定后,项目颤颤巍巍的立项开始了。我们最早的团队组成是:安卓开发1名,iOS开发2名,C++开发一名,原画设计师1名,交互设计师1名,测试1名。第一个版本之后,开发资源逐渐扩充到两个客户端各2人,测试2名,PHP开发1名(与其他项目共用),web开发1名(与其他项目共用),但考虑到项目的复杂度,仍然是不算大的团队。

第一个版本,我负责规划游戏大厅、匹配功能、游戏核心逻辑的白天部分,另外一个朋友负责规划加载资源流程、游戏核心逻辑的黑天部分。

最初的方案经历了各种撕逼之后,仍然是我很不满意的房主模式。所以我们在技术设计层面上把游戏核心逻辑和匹配逻辑设计的尽量独立,便于修改。

果不其然,在我们开发完游戏核心逻辑之后,匹配逻辑需要和异地的研发团队协同开发。在协调资源、推动排期的过程中遭遇了巨大的阻力,他们的各种功能排期非常拥挤,排期也是一拖再拖。我们一方面在协调资源扯皮,另外一方面马上着手游戏模式的开发,在另外一个页面寻找了固定入口,嵌入较为独立的狼人杀游戏大厅。

最终直到大厅上线,直到现在,房主模式依然没有上线。而实践证明,用户更为接受游戏模式。

第一个版本上线前,还经历了各种各样的波折。

波折一,六人局的纠结。最初的设计,我们为新手设计了预女猎屠边的九人局,为高手设计了预女猎白屠边的十二人局,同时早先上线的几家竞品狼人杀ol、YY内嵌狼人杀(欢乐狼人杀)都有6人局。作为对比,9人局单局10-20分钟,12人局单局20-40分钟,6人局单局4~10分钟,在老板看来6人局(预言家猎人2民2狼屠城)是更轻量、门槛更低的玩法,因此老板执意要求必须带有6人局才能上线。但是作为狼人杀爱好者来看,6人局是存在好人和狼人的胜负不平衡的。我曾经用枚举法列举了6人局的各种情况,发现只要第一天白天投票没有投死狼人,好人几乎是必输的状态。并且6人局仅仅是比12人局少了女巫和守卫两个比较简单的角色,学习成本并没有多少。再加上胜负的严重不平衡性,导致了6人局的学习成本实际上远远高于12人局。6人局虽然组局更快,但是会玩6人局的挑战要更高。最终的解决方案是我们上线了6人局,但是在技术设计上保证了自由组局的可能性。现有的设计下,我们新开发出一个任何一个现有角色、人数组成的模式,都会比较简单。也为后来设计四猎人局埋下伏笔。

波折二,各处细节修改。我对产品发版前的临时修改有一个坚持——如果我说不出来这次改动能造成什么数据提升,如果现有的缺陷并没有影响主流用户的体验,再小的体验我也希望尽量不要改。原因一,产品早期各处功能肯定是变化频繁的,这个版本为某个细节进行了精妙的设计,可能会因为想保留这个精妙的设计影响后续大刀阔斧迭代的步伐。原因二,产品早期一定是问题多多的,既然用户能容忍各种各样的问题,多几个对主流用户、主要流程无伤大雅的问题,实际上问题不大。原因三,过于频繁的改动对设计师、开发、测试同学来说,都是打乱了现有的工作计划,与其随叫随改,我更倾向于迭代几个版本后出一个修复问题的总版本。不过考虑到迭代速度(上一家公司每周发一版,而狼人杀第一个版本耗费了将近两个月),也只能在发版前一边和主站沟通排期,一边默默进行细节修改。到后来的迭代过程中,有一些改动确实言之有理,但有一些各方强烈要求要添加的功能、细节的修改,我们偷偷摸摸去掉了,最后没有啥不好的影响,用户对这些点的感知也非常弱。

波折三,过分的研发周期。我们游戏逻辑从提出方案、撰写文档、进行设计、开发测试实际上一个月左右就已经完成了,但是经历了从房主模式改为游戏模式、各种细节修改、等待主站发版排期等过程,第一个版本的研发周期拖到了两个月。这个项目的第一页文档撰写与2017-3-9,但是直到6月份才上线,实际上才刚刚赶上17年狼人杀第二波热度的中后期,入场时间稍晚了点。第一个版本开发过程中,我们全员几乎都是每天加班、周末加班的状态,但是如果我作为产品经理,能顶住一些上级需求,梳理出更简略的产品功能,应该能尽早入场,大家也不会这么累。


三、功能迭代

功能迭代过程中,我们主要遇到了以下几个方面的困难。


我负责的功能列表

1.功能优先级的问题

在我们上线时,已经有狼人杀OL、天天狼人杀、欢乐狼人杀等各种竞品已经早先上线,哪个不是功能完整,哪个不是用户量众多。而我们第一个版本只有最核心的游戏和匹配流程,其他附加功能都没有。所以我们有段时间始终处于追逐功能的被动阶段。事后分析,有一些功能是非做不可的,但是有些功能其实并没有得到相应的效果,其实不需要做。

非做不可的:礼物功能、收费道具功能(能够变现、能够促进用户互动),添加好友功能(促进互动),建房邀请功能(增强游戏性),等级(给用户游玩的动力,极大促进留存)

有比没有好的:个人战绩(查看数据,对留存和游戏完整性有好处),游戏中复盘、标记身份等功能(增强游戏性,对留存有好处),任务奖励(包括首胜、签到等,可以为礼物冷启动提供资金基础)

可以不做的:分享(早期用户量不大的时候,设计简单的分享起不到有效的效果,如果做分享,需要和内容、奖励等结合,精心设计才能发挥效果,而我们的版本比较简单),狼人夜晚交流、插麦等功能(属于游戏优化,有些并不影响游戏性,而插麦属于外来需求,甚至会影响游戏规则,幸好我们最后争取只在六人局做了插麦),收礼记录(早期用户实际上只需要在收礼时刻有明确的交互展示,最终显示收礼总额即可,收礼记录虽然只是个web页面,但实际上也是可以不做的)

在这个过程中,开发测试的兄弟姐妹耗费了大量的工作时间,老实讲产品开发过程中,在需求确定、评审之后,产品经理的工作相对来说轻松很多,只需要跟进项目每个环节就可以了。所以在他们加班的时候,复盘到有些有我规划的可以删去的功能时,还是觉得深深自责。如何看穿事物的本质,抓大放小,快速入局,把事情朝着能成的方向去做,这个能力是我非常渴望具备的,也是每次复盘时主要思考的问题。

2.产品推广的问题

我们的最早的版本,占用了一个现有的入口。那个入口在没有我们这个功能的时候每日UV只有一两千,可谓惨淡。我们在占用了入口之后就算把那个入口的点击UV翻上10倍,其实总的数据也没多少。虽然版本刚上的时候,借助启动页、用户引导、站内信推广等方式,我们的功能有一段时间用户量达到相当高的峰值,但是在那一拨更新发版热度过了之后,又赶上9月份开学季,大量学生用户流失,后面的功能流量虽然仍比之前没做狼人杀时高很多,但是对比我参与过的几个项目而言,可以说是少的可怜了。

由于我们是内嵌在主app内的功能,考虑了以下几种推广方式:

(1)外部推广。没有资源。欢乐狼人杀上了快乐大本营,玩吧上了熊猫的pandakill,狼人杀ol上了战旗的lyingman,饭局狼人杀除了自有节目以外,后来也上了微信游戏中心,我们只能看着眼红,几乎毫无办法。而传统应用的换量玩法、买量玩法,由于我们没有单品,也无法实施。

(2)用户自发推广。我们设计了几次送礼拉新的活动,也在站内多个位置申请了推荐位,但是推荐位只能是短期的,能带来的流量也有限。就算有几次推广效果不错,也只是短期的流量。产品早期功能不完整时,我们主要的精力用来追逐竞品跟进功能,等到功能差不多满意了,留存数据比较满意以后,狼人杀热度开始下降,公众对狼人杀的注意力开始转移,再做用户自发推广的难度也变大了。

(3)固定入口太深。我们的入口在一个次级tab的顶栏,做了很多次全站范围内的用户调研,很多用户都不知道我们平台有这个狼人杀游戏。我们自己设计了多次游戏推广活动,包括玩游戏送礼物、水友赛等等,另外每天也是在争取主站各个位置的推荐位,但是能获取到的资源实在有限,很多人找不到游戏入口,还有一些通过推广位来的用户,第二天推广位下了也找不到入口了。当时陌陌的狼人杀在首页顶栏,映客的狼人杀在首页直播列表的显著位置,YY的狼人杀一度占据了整个tab,看着眼红。


令人眼红的竞品们

3.产品方向问题

最早狼人杀项目的出发点是为主播提供一种互动工具,考虑到主播的接受程度和我们的推进成本,放弃了这个方向。并且实际情况中,我们观看了大量的狼人杀直播之后,发现狼人杀游戏实际上是一个沉浸感特别强的游戏,主播如果想展示最好的游戏水平,需要对游戏全神贯注,和水友的互动会少很多。并且狼人杀直播不像英雄联盟等游戏,如果对局进行到一半,水友才进直播间观看,大概率是看不懂的。这样来看,狼人杀反而不太适合作为直播互动手段。

随后,我们发觉了另外一个用户场景。我们利用主站app的平台流量,专注于做一个专业的狼人杀游戏。在硬流量入口难以争取的前提下,我们渴望通过创造一些内容,把内容传播出去来造成用户增长。于是我们开始从音频版狼人杀向视频版狼人杀过渡,并且与主站开始商讨一键直播的方案,也规划了一键保存录像的方案。视频直播是因为主播侧的反馈,如果狼人杀游戏没有视频模式,主播不乐意直播,直播效果也不佳,最终我们支持了视频直播。一键开播需要与主站配合,但是他们的技术方案仅支持Android,iOS11无法支持。所以沟通了很长时间,这个功能最终不了了之了。一键保存录像的方案我修改了很多次,但是提出方案的时候排期已经到了狼人杀热度下降的时候,我们考虑把精力放在其他类似的多人互动项目上,一键保存录像的功能最后也没机会上线了。

最后,我们发现狼人杀游戏中,结成好友的转化率非常之高。正好我们所在的大部分是负责社交指标的部分,所以我们将产品方向调整为帮助用户破冰、社交的目的。但是狼人杀的学习成本明显很高,讨论之后,我们确定了其他几种产品形态。

之前工作的时候老领导一直告诫我,产品规划过程中不要整天低头干活,也要抬头看路。上一段工作离职的时候,老领导告诉我,要养成不断质疑自己的习惯。从狼人杀项目成立的第一天,我其实是对狼人杀这个IP有怀疑的。但是由于自己对狼人杀这个游戏的热爱,第一个版本工作的繁忙,6月份狼人杀过热的舆论,自己有段时间实际上像被催眠了一般,忽视了很多产品方向上的思考。如果早理清业务的本质,或许能尽早进行转型,也能省去很多不必要的麻烦。现在吸取了狼人杀的经验后,另外一个多人互动的项目正在开发,在这个过程中,我寻找各种途径去探听竞品数据、和竞品的产品经理探讨,每一天都在自我怀疑自我否定,这个过程也非常痛苦,却难以停止。可能这就是做产品的魅力吧。


4.视频局 or 音频局?

最早的第一版产品方案我是按照视频局来规划的,但是上线前领导指示音频局更轻,必须使用音频模式。为了保证项目上线我们采用了音频游戏的模式。但是这个过程中,用户的使用情况有两点矛盾。

其一,普罗大众不喜欢视频。虽然第一个版本是音频,我们也在产品设计时从设计布局角度为以后改为视频局留了余地,但是在技术选型中并没有太在意强调以后会改为视频局这件事,没有跟开发同学详细讨论从音频改为视频的成本问题。因为如果我们采用了支持视频的sdk,只需要关闭视频功能,就能支持音频模式了。如果一开始采用了只支持音频的方案,以后再换成视频的sdk实际上是非常麻烦的工作。当时我想当然的以为这个过程不算麻烦,因为我之前在做自己的小项目的时候也更换过推送服务商、数据统计服务商等功能,我想当然的以为这种第三方的服务更换起来不算麻烦。结果真正更换的时候为了保证视频不出问题,我们不得不开启单独的视频局以供线上测试。开发和测试过程也耗费了一定的时间。如果一开始就强调我们需要使用支持视频的sdk,就能一定程度上避免这个问题。虽然这是一个偏技术层面的问题,但是也属于产品经理应该思考的版本规划问题,这个失误导致我们耗费了一个大版本的工作量。

其二,主播用户很喜欢视频。对视频和音频的判断上。我们最早体验的产品是天天狼人杀,全屏视频的发言方式令人震撼。但是天天狼人杀从JY等狼人杀大神起步,后来坐拥一大批狼人杀主播,用户质量是其他平台难以比拟的。在我们的视频测试过程中,发现用户设备质量、录像质量、录像环境、颜值等比想象中要低很多。并且在用户参与互动的过程中,音频可以用自己的照片或头像作为遮羞布,并不是越真实越好,用户对视频发言的接受程度也没有想象中的高。大家喜欢看视频发言,但是用到自己身上,就算是长得很好看的小姐姐,也有很多不喜欢开摄像头的。毕竟小姐姐喜欢美美的摆拍,没人想把自己争辩逻辑时候呲牙咧嘴的样子给别人看。但是我们在与主播和运营的沟通中,主播没有视频发言,其实开播动力是相当小的。


5.运营问题

在我经历的项目中,曾经经历过一个项目是产品、研发、运营、商务、市场团队齐心协力,有劲一起使。这得益于当时领导的领导能力、产品leader的高超把控能力和团队管理水平,那段时间一边做事情,一边学习,一边看着数据曲线不断增长,简直是享受。后来在这家公司,我们做过秀场项目,也和运营的兄弟们配合融洽,好多次为了讨论一个活动产品组和运营组讨论到深夜,终于得出一个满意的方案,也做过一些有效果的功能和活动。但是狼人杀项目我们的运营支持是0,一方面是客观原因,另一方面也属于我在运营方面知识的欠缺。项目早期我理解这个项目所需要的运营支持就是用户运营,策划活动、组织社群,带着用户玩游戏。我们自己也完成了这方面的工作,策划了几次活动,也组建了一些用户群。虽然活动之后用户反馈不错,但是从数据上看仍旧是小打小闹。

后来,我了解到陌陌的团队是怎么运营狼人杀的。他们做了个闲聊场,用户进了房间不开局不玩游戏,就是由公会的人领着聊天送礼物。从用户运营到公会运营,这就不是一个层面上的东西了。公会运营这块的能力是我当前所欠缺的,只能叹息自己力所不逮。


6.目标用户的选择问题

最早我们对于狼人杀项目的定义是:狼人杀是一个上手难度相当高的游戏,虽然伴随着狼人杀这个IP的热度,会涌进来很多路人用户,但是狼人杀热度一过,路人用户非常容易流失掉,所以我们要聚焦专业用户,围绕专业用户的需求做事情。

这个结论的推导过程没问题,问题是得出的结论不对。首先,狼人杀的热度下降比我们想象中来得快,其次,狼人杀的专业用户要比想象中要少得多(狼人杀巅峰时期的百度指数甚至也仅仅是我们认为早已凉凉的三国杀差不多的水平)。再加上我们入场较晚,专业用户已经被几家竞品瓜分的差不多了。我们一方面挖掘新的专业用户,一方面凭借自己的设计、功能和交互也抢夺来一些用户,但用户盘子总共就这么大,巧妇难为无米之炊。

所以,这个问题的重点在于,一方面要保证专业用户的浓度,另一方面,也要想办法把路人用户留下来。对于路人用户而言,狼人杀这个游戏和什么抢红包、冲顶大会是一样的,就是图个新鲜、图个谈资,所以路人用户来了以后,欢乐狼人杀做了很多1v1小游戏、短视频等功能,玩吧是用各种各样其他轻量的游戏留下他们,饭局狼人杀是用综艺节目、明星效应留下他们。从这个角度来说,狼人杀是一个蹭热度的拉新手段。

从理性的产品角度分析,确实是这样,有的功能承担的就是阶段性的拉新功能。但是从我个人的角度,实际上不太希望自己做这种功能。有几个团队,例如专注狼人杀游戏、节目的天天狼人杀,例如脱胎于微信杀的官方狼人杀,例如最早的web狼人杀langresha8,例如独立团队多年支撑、版子最为丰富功能最为强悍的手狼,我更敬仰这些团队的人。虽然他们有的名声大震,有的数据并不多,但是我觉得能推动历史进程、推动文化发展的一定是这种有匠心、认真做一件事的人,而不是精于通过各种手段在浪尖冲浪、积累资本的人。

互联网的发展促成了一些人的富裕,但是绝大部分人的财富程度、对社会的贡献度跟很多传统行业相比可能并不成正比。互联网最大的魅力是创造了各种各样的文化形态,历史书中记载阿里巴巴也一定是他改变了人们的消费方式,而不是创造了多少的财富。

回归正题,在狼人杀项目中我们吃了把握不清大头用户的亏。所以在随后的项目中,我们对于路人用户、休闲用户开始加大关注度,围绕他们的需求,设计了一些新的互动方式。期待下一次复盘。


四、关于团队

在这个项目中,虽然每个版本几乎都经历很多波折,外部原因、个人原因都挖了一些坑,造成了一些麻烦,但是非常感谢我们这个团队,让项目不停往下跑下去。

我们的开发、测试团队对这个项目极为负责。大家都是年轻人,对好玩的东西天然感兴趣,在第一个版本的开发时,我们在一间会议室封闭开发,每天就内部测试一下开局狼人杀,大家玩的非常高兴。由于对产品的兴趣,也对我们产品规划中提出了更高的要求,需求评审过程中,每个兄弟都会对这个需求的可行性、必要性进行评估,给我们很多的有效建议,团队凝聚力很高。大家所有人之前都没有做过游戏,产品没做过游戏,导致了开发过程中很多细节处理发现需要补充,开发兄弟们也是不厌其烦进行修改,甚至还经常给我们提出优化意见。测试同学也很快整理了测试游戏的各种方法,保证我们每个版本顺利上线。而多才多艺的测试小妹提供了游戏中所有的引导录音,听上去就跟请的央视的专业播音员录得一样。

我们的设计团队能力惊人。原画设计师同学几乎是我遇见过的能力最强的设计师,在几个人物设计上,几个角色的草稿瞬间就达到了我心理期望的那个标准。预言家的老练、睿智,猎人的果敢、勇猛,女巫的机灵、美丽,守卫的稳重、可靠,平民的憨厚、老实,狼人的凶残、狡黠,让我感觉到这几张设计图中的人物都是有灵魂的。毫不谦虚的讲,我认为我们的设计是市面上所有狼人杀产品中最棒的设计。交互设计师同学更是惊人,在我们出了原型图之后,他不仅承担了所有交互的设计、重塑、升华工作,同时他也进行了大量的原画设计,还参与了很多流程逻辑的设计,简直是设计师、交互设计师、产品经理三合一的超人。两位设计同学全程参与了设计和开发的跟进,跟之前我自己拿着设计图跟开发对细节相比,大大减轻了我的工作量,也大大保证了产品的实现效果,真可谓是我们的核心竞争力之一。


人物合照,也是我的桌面

我们的狼人杀项目,本来入场时间就晚,但是多少也有一些成果,这和整个团队分不开的。我想可能换个团队,都很难达到现在这种状态。


五、总结

我们的狼人杀项目,在流量问题和入场时间问题上有两个遗憾,但是仍然积累了很多喜欢这个游戏的用户。我们的用户群里,几乎每个用户群都是一天到晚组局、讨论消息不断,而我潜入了几个其他竞品的用户群,很多已经沦为广告群了。甚至还有用户给我们寄过礼物,之前做的功能有时收到用户的口头表演,就感觉美得不行,第一次收到来自用户的礼物,真的是止不住的自我感动。

这个项目是我从工作以来倾注最多心血的项目,现在反思下来也感觉自己犯的错尤为明显。吃过亏,也吸取了宝贵的经验。我们把这些经验整理为新的互动游戏,第一个版本即将上线,期待这个游戏能做出点不一样的事情来。



漂亮的用户小姐姐,感动的礼物
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