"脸萌"之后,还有哪个漫画产品有可能爆红?

两年前“脸萌”app曾在朋友圈红极一时,而后渐渐销声匿迹。当论及脸萌淡出原因时,多数产品经理的意见是一致的:

1.一切非用户长期需求的产品必将消失。同类退居二线的产品还有"魔漫相机"。

2.脸萌仅有“趣味”,而缺少长期吸引用户的“内容”。新鲜感过去之后,用户必厌倦。

但同时,“脸萌”也创造了一个记录——六个月聚集两千万用户,至今无同类产品可逾越。许多漫画从业者也因而意识到,“二次元”市场远比他们想象的还要广阔。

逐渐淡出大家视野的"脸萌"

那么,做一个有趣的假设:某初创团队拥有几位一流的漫画创作者,怀才不遇的他们打算进军互联网,做一款可能爆红的产品,以促进其所创作的漫画的阅读量。这时应该怎么做呢?

Step 1,确定产品方向

小团队若想得到发展,需要有两样重器:资金,名声。多数时候,拥有后者是得到前者的前提,且它的渠道只有一条:让产品短期获得大量关注!那么目标就很明晰了。下面开始列方向提纲:

所拥有的——一流漫画创作者。(可能创造优质IP)

要得到的——现有与潜在的漫画读者。(此群体至少覆盖80,90,00后)

可借力的渠道——社交网络。(考虑到用户粘性,以微信为主)

产品性质—— 极简,不需要过多集中注意力(短期成功的产品都在利用大家的碎片时间)

然后,将这款产品定义为工具,还是媒介?

这个问题较为重要。“脸萌”即是典型的工具类产品——用来制作头像,表情包。工具类可以与人们的刚需相结合(衣食住行与社交),因而易于成功脸萌的成功点即在于与社交需求相结合。但工具的弱点在于使用过程中它居于次要地位(比如成为微信的配角),易被取代,用户也易对工具喜新厌旧。

媒介则是传播过程的中心枢纽,可持续提供内容。媒介产品若想成功,需要满足三个条件:1,输出方的内容优质;2,受众明确;3,媒介的交互设计合理。考虑到现有资源中主要的优势是输出方的创作者,那么最佳思路即是将产品作为媒介。


作为媒介的产品作用

Step 2,产品形态分析

作为初创团队面临的问题必然是资金紧缺与时间不够用,此外对风险的承受力一般较弱。因此,初期产品必然只能小而精,以节省资金与时间。待初期产品为公司积累到足够名声之后,再投精力进入后续产品研发。

那么,就必须在一开始就将初期产品与后续产品的形态考虑清晰。

首先,目的是要同时促进产品与漫画的人气。那么就要考虑漫画的题材,在内容方面是否有传播效力;同时斟酌这款产品应如何激起人们阅读漫画原作的兴趣。

在移动互联网时代,内容方面最有传播效力的无非三类:、

1.猎奇。包括悬疑,恐怖,奇幻

2.鸡汤。包括励志,催泪,治愈……

3.萌系。包括宠物,萌娃,萌妹

4.三俗。不在我们考虑范围内……

这三类中,目前成功概率最大的是第一类。因为后两者内容目前已数不胜数(大家都懂的)。且在漫画产业上,第二类内容日漫已遥遥领先,难突破;第三类多是短篇(如小僵尸等),缺少情节性而较难引起持续性关注——更适合作为表情包出现。

那么,产品设计上,应如何与漫画相结合呢?策略也有三类:

1. 设悬念。自身提供部分漫画情节,而其中关键部分需要看漫画才能了解。

2. 锁功能。某些功能需要得到漫画中的关键信息才能打开。

3. 作移植。直接将漫画故事改编为游戏。(若漫画自身暂缺少知名度,此做法不可取)

至少前期产品必然会采取以上某几种方式前期产品的作用主要是打开知名度,所以可设计多个。基于漫画的悬疑性质,以H5形式的小游戏最好。

后期则会有多种可能性,比如漫画知名度提高后,可将其直接改编为游戏;也可基于漫画话题,设计为二次元社交软件。这时漫画的发布平台也要纳入考虑范畴。若希望仅在自有平台上更新连载漫画,那么做后者较为合适。

Step 3. 产品架构思路

前期H5游戏

H5游戏的要素是:简单(加载快),好玩(吸引用户注意力),可分享(鼓励用户之间竞争)。

漫画绘制的进度必然要先于产品开发,否则将无从下手。但大致框架思路还是可以确定的,列几个例子如下:

前期游戏甲:

横版滚轴游戏。场景持续滚动,点击手指控制小人跳跃。场景中有触发的控件(类似超级玛丽的砖块),小人顶撞成功可获得奖励。

游戏模式看似简陋,但稍加完善即可增强可玩性和吸引力:比如场景设为与漫画情节相关的场景,音乐渲染诡异氛围;部分砖块需要反复撞击才可成功,增强难度;若手指不向左点击,小人将持续向右走步,迫使玩家为了准确撞击平衡操作;小人在获得关键奖励时口中冒出漫画对白(增强悬疑性),等等。

所谓游戏的可玩性,即在于有趣的交互。H5的潜力仍待发掘。

可设定获得的奖励是“漫画碎片”。最终游戏结束,获得的漫画碎片将拼为拼图,呈现在玩家面前。这幅拼图当然是不完整的,而不完整的拼图也将吊起玩家胃口。此页面鼓励玩家留言,而玩家的留言也将以类似弹幕形式呈现在此处,增强趣味性。实现互动。

游戏结束的最终图样可分享到社交网络。并显示标题类似于“我在XX之路里得到N个碎片,呈现出来的竟是这样的场景……” 一方面鼓励碎片数的竞争,另一方面大家因为自己拼得的图片不全,也会好奇别人拼到的场景与自己是否有异同。另外,不断更新的弹幕也会促使大家在此页面沟通。

要点:预置多个悬疑场景的碎片(多种丰富的可能性),场景力求有悬疑感,游戏难度要大。同时,可与运营人员配合。

囧囧的示意图

前期游戏乙:

极简的文字冒险游戏。类似于著名的“生命线”。剧情可以另设,类似于漫画的番外篇。“生命线”的一大可玩性在于游戏的时间与现实时间同步——H5游戏不能有太久的延时,但可以借鉴——重点在于使玩家产生紧迫感。

这个游戏若想打造得好,要看编剧功力。最后的分享和交流机制可以与游戏甲类似,但可分享的图片不能再是碎片,而是漫画剧情中的悬疑地图,或神秘场景。竞争机制方面,可以采用“存活了N分钟”等耸人听闻的标题。

后期产品

如果是将漫画改编成游戏,可能性有很多,需要根据漫画情节做判断。

如果是二次元社交软件,则可作一下简单分析:

首先,做 熟人社交和高频次社交软件不可能成功。前者微信已占主导地位,而后者与前者相近。所以定位必然是陌生人社交。而陌生人社交必须要有共同话题为前导。

那么,作为优质漫画输出方,漫画阅读必然在话题中占据一定地位。此外,可加入“场景剧”功能。

场景剧与漫画相关联,而功能的构思来源于所谓“语C”的概念。即语言cosplay,利用文字扮演心目中所喜爱的角色。经调查,目前此类产品市面上不超过3个,且做得比较粗糙,等于聊天室的翻版;同时缺少成熟的监管运营,内容质量惨不忍睹。而同时,几乎每个较有规模的城市都有语C的聊天群,在动漫圈,写同人小说(本质上是作者的角色扮演幻想)的人也不在少数。证明这块市场仍有可作为余地。

场景剧与原始的语C玩法的区别,是它可以加入更多的交互,比如动作,场景手绘,人物PK系统。以及对于优质内容的奖励机制。

简单画了个功能示意图如下(只是一个示意图不代表我的原型水平):

而“面对面”功能,则是读者与作者的互动问答。国漫相比日漫的最大优势,大概就是国漫的读者与作者可以顺畅沟通吧。因此我认为这个功能在前期很有必要。

在后期的盈利模式上,有几点目前是很明显的:在聚集了一定人气后,“读漫画”区域完全可以入驻其他优秀的国漫,而场景剧的开设权则有利可图,同时优质UGC的内容积淀必将产生额外价值。


最后,补充几句:

以上仅是我个人的一点小小构思。从产品经理的角度考虑问题,必然都是较功利的。

而漫画作为一种作者的表达方式,最好能从市场视野的桎梏中脱离,否则作品难以感动人心。

如何权衡,还需要真正的行业人士把握。

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