两年前“脸萌”app曾在朋友圈红极一时,而后渐渐销声匿迹。当论及脸萌淡出原因时,多数产品经理的意见是一致的:
1.一切非用户长期需求的产品必将消失。同类退居二线的产品还有"魔漫相机"。
2.脸萌仅有“趣味”,而缺少长期吸引用户的“内容”。新鲜感过去之后,用户必厌倦。
但同时,“脸萌”也创造了一个记录——六个月聚集两千万用户,至今无同类产品可逾越。许多漫画从业者也因而意识到,“二次元”市场远比他们想象的还要广阔。
那么,做一个有趣的假设:某初创团队拥有几位一流的漫画创作者,怀才不遇的他们打算进军互联网,做一款可能爆红的产品,以促进其所创作的漫画的阅读量。这时应该怎么做呢?
Step 1,确定产品方向
小团队若想得到发展,需要有两样重器:资金,名声。多数时候,拥有后者是得到前者的前提,且它的渠道只有一条:让产品短期获得大量关注!那么目标就很明晰了。下面开始列方向提纲:
所拥有的——一流漫画创作者。(可能创造优质IP)
要得到的——现有与潜在的漫画读者。(此群体至少覆盖80,90,00后)
可借力的渠道——社交网络。(考虑到用户粘性,以微信为主)
产品性质—— 极简,不需要过多集中注意力(短期成功的产品都在利用大家的碎片时间)
然后,将这款产品定义为工具,还是媒介?
这个问题较为重要。“脸萌”即是典型的工具类产品——用来制作头像,表情包。工具类可以与人们的刚需相结合(衣食住行与社交),因而易于成功。脸萌的成功点即在于与社交需求相结合。但工具的弱点在于使用过程中它居于次要地位(比如成为微信的配角),易被取代,用户也易对工具喜新厌旧。
媒介则是传播过程的中心枢纽,可持续提供内容。媒介产品若想成功,需要满足三个条件:1,输出方的内容优质;2,受众明确;3,媒介的交互设计合理。考虑到现有资源中主要的优势是输出方的创作者,那么最佳思路即是将产品作为媒介。
Step 2,产品形态分析
作为初创团队面临的问题必然是资金紧缺与时间不够用,此外对风险的承受力一般较弱。因此,初期产品必然只能小而精,以节省资金与时间。待初期产品为公司积累到足够名声之后,再投精力进入后续产品研发。
那么,就必须在一开始就将初期产品与后续产品的形态考虑清晰。
首先,目的是要同时促进产品与漫画的人气。那么就要考虑漫画的题材,在内容方面是否有传播效力;同时斟酌这款产品应如何激起人们阅读漫画原作的兴趣。
在移动互联网时代,内容方面最有传播效力的无非三类:、
1.猎奇。包括悬疑,恐怖,奇幻
2.鸡汤。包括励志,催泪,治愈……
3.萌系。包括宠物,萌娃,萌妹
4.三俗。不在我们考虑范围内……
这三类中,目前成功概率最大的是第一类。因为后两者内容目前已数不胜数(大家都懂的)。且在漫画产业上,第二类内容日漫已遥遥领先,难突破;第三类多是短篇(如小僵尸等),缺少情节性而较难引起持续性关注——更适合作为表情包出现。
那么,产品设计上,应如何与漫画相结合呢?策略也有三类:
1. 设悬念。自身提供部分漫画情节,而其中关键部分需要看漫画才能了解。
2. 锁功能。某些功能需要得到漫画中的关键信息才能打开。
3. 作移植。直接将漫画故事改编为游戏。(若漫画自身暂缺少知名度,此做法不可取)
至少前期产品必然会采取以上某几种方式。前期产品的作用主要是打开知名度,所以可设计多个。基于漫画的悬疑性质,以H5形式的小游戏最好。
后期则会有多种可能性,比如漫画知名度提高后,可将其直接改编为游戏;也可基于漫画话题,设计为二次元社交软件。这时漫画的发布平台也要纳入考虑范畴。若希望仅在自有平台上更新连载漫画,那么做后者较为合适。
Step 3. 产品架构思路
前期H5游戏
H5游戏的要素是:简单(加载快),好玩(吸引用户注意力),可分享(鼓励用户之间竞争)。
漫画绘制的进度必然要先于产品开发,否则将无从下手。但大致框架思路还是可以确定的,列几个例子如下:
前期游戏甲:
横版滚轴游戏。场景持续滚动,点击手指控制小人跳跃。场景中有触发的控件(类似超级玛丽的砖块),小人顶撞成功可获得奖励。
游戏模式看似简陋,但稍加完善即可增强可玩性和吸引力:比如场景设为与漫画情节相关的场景,音乐渲染诡异氛围;部分砖块需要反复撞击才可成功,增强难度;若手指不向左点击,小人将持续向右走步,迫使玩家为了准确撞击平衡操作;小人在获得关键奖励时口中冒出漫画对白(增强悬疑性),等等。
所谓游戏的可玩性,即在于有趣的交互。H5的潜力仍待发掘。
可设定获得的奖励是“漫画碎片”。最终游戏结束,获得的漫画碎片将拼为拼图,呈现在玩家面前。这幅拼图当然是不完整的,而不完整的拼图也将吊起玩家胃口。此页面鼓励玩家留言,而玩家的留言也将以类似弹幕形式呈现在此处,增强趣味性。实现互动。
游戏结束的最终图样可分享到社交网络。并显示标题类似于“我在XX之路里得到N个碎片,呈现出来的竟是这样的场景……” 一方面鼓励碎片数的竞争,另一方面大家因为自己拼得的图片不全,也会好奇别人拼到的场景与自己是否有异同。另外,不断更新的弹幕也会促使大家在此页面沟通。
要点:预置多个悬疑场景的碎片(多种丰富的可能性),场景力求有悬疑感,游戏难度要大。同时,可与运营人员配合。
前期游戏乙:
极简的文字冒险游戏。类似于著名的“生命线”。剧情可以另设,类似于漫画的番外篇。“生命线”的一大可玩性在于游戏的时间与现实时间同步——H5游戏不能有太久的延时,但可以借鉴——重点在于使玩家产生紧迫感。
这个游戏若想打造得好,要看编剧功力。最后的分享和交流机制可以与游戏甲类似,但可分享的图片不能再是碎片,而是漫画剧情中的悬疑地图,或神秘场景。竞争机制方面,可以采用“存活了N分钟”等耸人听闻的标题。
后期产品
如果是将漫画改编成游戏,可能性有很多,需要根据漫画情节做判断。
如果是二次元社交软件,则可作一下简单分析:
首先,做 熟人社交和高频次社交软件不可能成功。前者微信已占主导地位,而后者与前者相近。所以定位必然是陌生人社交。而陌生人社交必须要有共同话题为前导。
那么,作为优质漫画输出方,漫画阅读必然在话题中占据一定地位。此外,可加入“场景剧”功能。
场景剧与漫画相关联,而功能的构思来源于所谓“语C”的概念。即语言cosplay,利用文字扮演心目中所喜爱的角色。经调查,目前此类产品市面上不超过3个,且做得比较粗糙,等于聊天室的翻版;同时缺少成熟的监管运营,内容质量惨不忍睹。而同时,几乎每个较有规模的城市都有语C的聊天群,在动漫圈,写同人小说(本质上是作者的角色扮演幻想)的人也不在少数。证明这块市场仍有可作为余地。
场景剧与原始的语C玩法的区别,是它可以加入更多的交互,比如动作,场景手绘,人物PK系统。以及对于优质内容的奖励机制。
简单画了个功能示意图如下(只是一个示意图不代表我的原型水平):
而“面对面”功能,则是读者与作者的互动问答。国漫相比日漫的最大优势,大概就是国漫的读者与作者可以顺畅沟通吧。因此我认为这个功能在前期很有必要。
在后期的盈利模式上,有几点目前是很明显的:在聚集了一定人气后,“读漫画”区域完全可以入驻其他优秀的国漫,而场景剧的开设权则有利可图,同时优质UGC的内容积淀必将产生额外价值。
最后,补充几句:
以上仅是我个人的一点小小构思。从产品经理的角度考虑问题,必然都是较功利的。
而漫画作为一种作者的表达方式,最好能从市场视野的桎梏中脱离,否则作品难以感动人心。
如何权衡,还需要真正的行业人士把握。