由于上学期开了一门“游戏课”,北京大学中文系教授邵燕君共收到约40来篇学生关于游戏体验的报告。而在北京师范大学,则有一门已经连开两年的“游戏研究与游戏化实践”课程,期末作业竟然是要学生设计一款能够解决日常生活问题的游戏化产品……
两门游戏课,一门偏文科、一门偏工科,隐匿在国内两所知名高校里,而且“潜伏期”很长,此事似乎比早前的电子竞技进高校事件更受关注。如此一来,有关游戏被妖魔化的“迷雾”,就能被寓教于乐的典型案例“驱散”吗?
或许吧。不过,看到这段新闻之时,我却想起了近期收视率极高的《中国诗词大会》。在《中国诗词大会》第一季节目中,有一位有意思的选手,他上场攻擂时,被贴上了“热爱国学的游戏小伙”标签。很多人都以为那是栏目组故弄玄虚,或为了煽情。可他自我介绍时说道,自己高中时才爱上古诗词,原因竟是当时酷爱玩卡牌游戏。因为在游戏中每一次卡牌出击战斗时,都必须吟诵一段诗句,结果他沉迷游戏,玩了数千盘,后来就爱上了古诗词……结果很不错,游戏不怎么玩了,国学功底越来越扎实。我搜罗了一圈,他口中的卡牌游戏,可能是有文言文配音的《三国杀》或《英雄杀》。
对于游戏设计者来说,文言文配音真的不是为了进行文化普及,而主要是为了让玩家获得沉浸感。就如同《大富翁》游戏里,阿土伯会用一口地道的台湾乡土话高兴地说“换车啦”,同时配上一脸灿烂的笑容。然而,这类游戏往往能够带给一部分玩家意外之喜。
类似的例子在我们的生活中不少。比如,此前的专栏中,我曾经提到过一位大学室友,他参加大学英语四级考试,却屡考屡败,可他喜欢玩英文版游戏《博德之门》和《足球经理》,结果一年玩下来,英语四级“顺便”也过了。在邵燕君教授的学生中,这样的案例很多,而且显得更加“高大上”。比如,《仙剑奇侠传》游戏中的普洛普叙事单元、游戏的分支剧情、偶然性惊喜与博尔赫斯的《小径分叉的花园》相似,“数据库消费”与人机互动有关系……每一个上升到学术研究层面的探讨,其实都已经超越了游戏设计者本身的境界,衍生出更多的思考空间与可能性。
或许就如同李商隐的作品《无题》,后人的分析已经远远超出了没有人知道的“相见时难别亦难”的本意,甚至进入到“春蚕到死丝方尽,蜡炬成灰泪始干”的新境界。亦或许,游戏进高校被研究所引发的大众关注事件,会如十余年前金庸小说被北大教授陈平原推崇为“千古文人侠客梦”并进入课程时的争议那样,在归于平静之后,反而沉淀为一种日常文化现象。
或许,国学功底深厚的金庸当年在创作武侠小说时,并没有对作品赋予那么多意义。但没关系,无论是武侠小说还是和它有联系的游戏,本身就可以进行多元化衍生,并形成周边产品。
其实,我们的人生本有“虚拟人生”的况味,何苦在玩物丧志与寓教于乐的无谓辩论中去耗费时间呢。