打游戏沉迷、上瘾、活跃的原理

我是石蓉蓉,一个被使命召唤的女孩子。
使命:让2000万人受我影响更幸福、快乐、自在~


这是系列文章的第二次更新,三人行必有我师:带着上帝视角打游戏(2)

3)沉迷:如何使人沉迷,不断投入更多时间(提升粘性,游戏致瘾的原理)
4)活跃:如何让玩家去玩自己其实不想玩的东西(提升活跃度,突破玩家舒适区)

游戏能激发一个人更多的潜能

5

沉迷:提升粘性,游戏致瘾的原理

粘性/致瘾第一步:简单操作带来的成就感

粘性不是一下子产生的,是一点点增加的。最开始作为新手,玩家体验到最顺畅的成功体验,所以新手引导的设计要注重成就感。你只需点这里、点这里、开始战斗、战斗胜利。

粘性/致瘾第二步:首次遇到困难时,给予援手

接下来玩家继续体验成就感,突然遇到问题了:火力不够了!boss打不动了,怎么办啊!
这时系统提示:可以免费复活一次!可以领取一个火力提升方法!可以升级武器!

粘性/致瘾第三步:引导升级,引导享受升级

玩家升级了武器继续打,发现可以了,继续享受成就感,之后遇到火力问题会自己知道:去升级就好了。于是打boss-升级-打boss-升级成为一个默认模式。

当武器升级之后,很多打不过的boss瞬间变成纸老虎,这时的正反馈是非常强烈的。好比一个大学生初出茅庐处理很多事情都做不来对手也不给好脸,结果去升级了自己之后,突然发现对手是给他跪着服务的。

当经过这么几个过程时,玩家自己形成了一个认知:
哦,原来我感觉打不动了,就去升级
升级好了,继续打会很爽。

我们来讨论下粘性到底是什么,致瘾又是什么?
我认为,是一种上上下下的体验。平铺直叙无法让你陷入其中,再是女神一见你就赤裸那也了然无味。适度的挑战,适度的放水,再来适度的挑战。上上下下、迂迂回回之中,玩家的注意力就被你留下了。注意力在哪里,时间在哪里、心思在哪里、情绪在哪里、激情在哪里,粘性就有了。

制造粘性的本质是动态留住一个人。
很多做父母的以为把子女留在身边就万事大吉了,殊不知子女的心他们并没有留住。
很多男女以为把另一半留在身边就大功告成了,殊不知心思也没有留住。

当另一颗心可以与你一起呼吸、跳动,这颗心才叫做留下了。
游戏可以批量地动态留住很多玩家,这就很有水平了。

总结一下:
粘性/致瘾第一步:简单操作带来的成就感
粘性/致瘾第二步:首次遇到困难时,给予援手
粘性/致瘾第三步:引导升级,引导享受升级
制造粘性的本质是动态留住一个人。
注意力在哪里,时间在哪里、心思在哪里、情绪在哪里、激情在哪里,粘性就有了。

卡牌学苑怎么可以用这个方法呢?

很多人学习卡牌第一个阻碍是:觉得自己和卡牌没关系。那么,让学员有机会完整进行一次卡牌解读,这是第一步的成就感。
解读过程中,总会遇到比较陌生的牌面或性格特点,不会解读的时候给与援手,但要让学员明白自己是有求助券的,比如一周有2个券可以使用。
第三步,引导升级引导享受升级,是指每周2个求助券的获得是有代价的,你需要把每一步的成就记录下来进行反馈。

卡牌学苑终究是一个培养识人高手的教学机构,所以我们的游戏化最终体现为:学员在这个游戏中很享受,每一步不管是成就还是困难都是满意其中的。当一个学员经由简单的几张牌就可以像老师那样读懂一个人,读懂关系状态,解读发展方向等等,他自身是有成长的感觉的。

至于怎么样让学员可以通过“反馈”来增加动力,在后面激励让你梦想成真这节来分析,关键是:如何让学员从卡牌解读的对象那里获得有效认可。

“通关成功”是一种强反馈

6

活跃:如何让玩家去玩自己其实不想玩的东西(提升活跃度,突破玩家舒适区)

每个人都是与众不同的,看待同一件事,感兴趣的点可能完全不同。但作为系统的创造者,有必要让整个游乐场被充分用起来。每一个项目在创造者眼中,都是一个吸引点。

如果某玩家仅喜欢玩旋转木马,他会更容易玩腻。
如果某玩家不愿意尝试其他项目,那么他被留下来就仅靠他唯一喜欢的旋转木马了。对于系统来说,这是危险的。

如何引导玩家去玩其他项目?
当所有玩家都走出舒适区整个游乐场玩的时候,活跃度便上升了。

很多东西,你不推他一把去尝试一下,他就不知道自己会喜欢。

活动,是一个好方法:你玩指定的项目,获得某奖品。
今天:劳动节活动,剧情模式通关5关,可概率获得S级武器碎片。
明天:情人节活动,擂台模式5次,可概率获得英雄碎片。

有了前面对于升级重要性的认识,这样的奖励是非常吸引人的。就好像我们知道萌老师是读心卡牌发明人,如果你能做到一个业绩,比如把五彩性格推广到一家1000人规模的企业,你可以获得萌老师的专属心理咨询一次。这时有可能你对于推广五彩到企业是有排斥的,但萌老师的咨询不开价,想约也约不到,刚好有个1000人规模的企业HR部门你恰巧认识,于是这个任务你努努力就做到了。

活动的设计有这样一些规律:
活动=任务+结果+奖品
任务:是玩家的舒适区之外,但别太远;通过阶梯型的任务来引导“从入门到精通。”

比如:
小朋友,你迈开脚走一步,我给你一个糖吃;
你走三步,我给你五毛钱;
你走到前面那个亭子的位置,我带你去游乐场玩一天!

活动是不是有效与这三个要素相关:
任务是不是有梯度?
结果是不是可衡量?
奖品是不是有吸引力?

太简单的任务没挑战,太难的任务没动力,只能梯度进行;
结果要可以客观衡量,且无歧义;
奖品的吸引力取决于玩家的需求是什么样,创造者要注意成本把控。

卡牌学苑时不时会办“琅琊榜”,激励大家评比“谁本月成交客户最多?谁增粉最多?”
这样的活动出发点是很好的,我自己也因此受到激励,在第三届琅琊榜获得第一名。

但这个活动,是可以优化的。通过刚才说的三元素:

任务是不是有梯度?

单纯评比数量最多的,会让很多新人胆怯“我比不过那些老鸟,没什么胜算吧?不玩了”
会让老人觉得“我随随便便弄一弄,差不多应该是不错的”

不设置梯度的任务会让新人胆怯,让老人缺少自我突破的动力!

可以设置为:
对于新人来说,突破200,是胜利!突破400,是卓越!突破600,是惊人!
对于老人来说,突破1000,是革新!突破2000,是庆贺!突破5000,是元老!

具体数字是一种莫大的激励,为什么呢?

为了一个模糊的增长能想的办法(比如稍微努力一些),和为了一个巨大数字能想的办法(比如发动更高层的关系),完全不同了。

结果是不是可衡量?

这条倒是很明确,成交客户是多少,增粉多少,这是明确可衡量的。这条没问题,但是呢,可以考虑一些特别奖项:最佳突破奖、最佳新人奖。

其实这条,还是在讲梯度。

奖品是不是有吸引力?

现在的琅琊榜比赛主要是发奖金,其实奖金未必是每个人最期待的。要根据不同的情况来:
这个人需要一次咨询?
需要一套卡牌?
需要一个8折优惠码?
需要一个与萌老师吃饭的机会?

奖品这里最关键的是:每个人需要的是什么。

能做到的,就是最有动力的;
最需要的,就是最有吸引力的。

这是此系列文章的第二篇,连载中,最好的支持是转发,我是卡牌女王石蓉蓉,谢谢你。

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