在“古董级”游戏玩家圈里,总会时不时提到“萝莉式屈腿俯卧”,这个话题专属于经典游戏《魂斗罗》,大家的“吐槽点”很简单——游戏主角每次趴下射击的时候,腿总是翘着的。在军事电影中,战士们大都紧贴地面,以减小暴露在外的面积,降低被子弹击中的概率。但《魂斗罗》中的屈腿姿势如此惬意,仅仅是为了赢得玩家眼缘吗?
文/张书乐
TMT行业观察者、游戏产业时评人,人民网、人民邮电报专栏作者
从游戏设计角度来说,受到当年硬件水平的限制,在游戏人物活动过程中,只能确保很小一块像素组成的图形能被成功渲染,一旦画面超过限定长度,就会变得闪烁起来。因此,《魂斗罗》设计师只能让游戏主角“挤一挤”,于是玩家就看到了那屈腿的战士。
在流行红白机的时代,人物设定往往“上下长、左右短”。现在,硬件性能大幅度提升,就连智能手机的“跑分”也很惊人,游戏设计者已经不再有类似的困惑了。但问题依然存在,除了避免“一闪一闪亮晶晶”的问题之外,游戏人物往往很小,小到面目模糊的程度,但空间自由度变得更大。试想,占据小半个屏幕的游戏角色在跑动过程中,一颗花生米大小的子弹飞过来,玩家怎么躲?上蹿下跳、空中翻跟斗,也得预留一定的空间。
由于PPU(物理运算处理器)性能限制,FC游戏机(即红白机)每个水平扫描行只能显示8个活动块。硬件性能上的限制,并没有束缚游戏设计者的想象力,却造就了许多好游戏。比如,《魂斗罗》这款128KB大小的游戏,承载了许多游戏设计技巧,让玩家不仅比拼火力,更要比拼灵活性、弹跳力,等等。如果不受限于8个活动块,又有多少空间可以让玩家更自如地发挥呢?
在当下许多射击类游戏中,就出现了这样的问题。第一人称视角,到处都是视觉死角,很多新手遇到子弹,只能被对手当靶子打。屏幕大小有限,游戏人物设计得太大,根本没有腾挪空间。第三人称视角的游戏,游戏人物如果采取“追尾”模式,可以做到360度无死角。
现在的游戏设备运算能力非常出色,游戏厂商为了吸引玩家,游戏角色往往喜欢用肌肉线条鲜明的威猛先生、胸大腰小的九头身美女。为了让玩家在小小的手机屏幕上看得更清楚,游戏人物占据屏幕的面积就只能变大了。但是,这也让手机屏幕显得不够用,玩家缺少了闪转腾挪的空间,很难进行游戏操作。
如此看来,“萝莉式屈腿”带来了设计师意料之外的效果:游戏人物变短小了,不仅可以节约内存,还不容易被子弹击中。这恰恰是游戏设计师最渴望实现的一个境界,而且往往是无意之中达到的。《幽浮X-Com》游戏的设计师朱利安·格鲁普曾说过:“我设计了游戏的整个系统,但是我仍不知道什么才是最佳的战略或战术。正是这一点造就了优秀的游戏。”
奇怪吗?一点也不。设计游戏的那位大师,或许连刚玩游戏一两个小时的新手都打不过,这很正常,因为设计师可以超越游戏设定本身。正因如此,游戏纪录才受到玩家关注。比如,去年12月,一名俄罗斯玩家刷新了《魂斗罗》的通关纪录,用时仅为11分15秒,将之前的纪录足足提升了9秒,引发轰动。
玩家不是机器人,在游戏设计者作为“上帝”定义的“伊甸园”里,玩家有个任务,就是找到游戏漏洞,然后“偷吃禁果”。