2.1.3 “VR眩晕”问题极大阻碍了VR应用的推广
这里先解释一下“VR眩晕”问题的成因。
首先是因为用户的眼睛通过VR眼镜看到的情况(眼镜看到了坐过山车的画面)与从耳朵内的前庭系统所感受到的情况(我根本就没有动)信息不匹配。来自两个感官的两种信息在大脑中出现了冲突,从而导致了晕眩感。
其次是因为在VR 眼镜中观察到的运动存在着迟延滞后现象,即当用户转动脑袋时,VR眼镜需要感知用户的动作而后根据动作调整眼镜中显示的内容。用户的动作感知和眼镜中的画面更新都需要一些时间,进而导致虚拟世界的变化总是有一些延迟,从而导致了晕眩感。
再次,景深不同步也会导致晕眩。在 VR 这样全视角的屏幕中,这样的延迟是造成晕眩的最大问题,比如说,在用户的面前站着两个人,一个人近,一个人远。当用户看着近处的人的时候,远处的人应该较为模糊,但在VR环境中,远处的人也看的非常清晰。这也会导致用户晕眩。
导致晕眩的因素很多(如:用户个体的瞳距不一致等),究其根本就是目前VR设备对现实的模拟仍不够真实,还无法完全的欺骗大脑,从而导致“聪明的”大脑不堪其扰,进而造成眩晕。
为了解决眩晕问题,VR眼镜要满足一系列的技术指标。这其中最知名的一个指标就是20ms。具体指的是“头动和视野的延迟不超过20ms”和“每一帧显示的时间不超过20ms”。为了达成这个指标,VR眼镜厂商做了大量的工作。
由于人头部运动的速度很容易就能够达到每秒上百度。假设头部转动速度为100度/秒(其实随便转头就能达到这个速度),20ms的延迟意味着视野中物体的转动延迟为2度,把手伸直,竖起大拇指,大拇指的宽度大概就是2度。这一方面要求设备有足够精确的办法来测定头部转动的速度、角度和距离。这就对VR眼镜中使用的动态感知组件提出了极高的要求。同时VR眼镜中的画面刷新率应该超过50FPS。就目前而言,60FPS是一个基准线。仅上面两点对VR眼镜就已经提出了很高的技术要求,进而使得高端VR眼镜的成本居高不下。其中,Oculus Rift售价约为600美元(人民币4000元),而HTC Vive 则是约为 800美元 (国行售价 6888 元),而且还需要特别指出的是Oculus Rift和HTC Vive都还需要配合高端游戏电脑才能使用。目前为 HTC Vive 提供“Vive Optimized PCs”的电脑中,惠普的起步价是 1299 美元,外星人的起步价是 2099 美元,也就是说,算上PC的价钱, HTC Vive 的门槛已经提高到了 2100 美元左右(约合 1.4 万元人民币)。
老土相信到了这里一定会有人问,VR设备好像没有这么贵吧?在我万能的淘宝上,几十块钱就能买到VR眼镜呀!目前VR眼镜市场非常混乱,如前文所说,为了解决晕眩问题,高端VR眼镜成本极高,但的确还有很多低端,甚至是超低端的VR眼镜解决方案。
这些低端VR眼镜普遍采用的是“手机盒子方案”,就是将手机放在3D眼镜中,以手机的陀螺仪感知用户动作,并调整手机屏幕显示的内容响应用户动作。以目前手机的处理能力,此方案根本不可能解决晕眩问题,但这个方案的价格低廉,对于解决用户尝鲜需求则非常有效。但这些低端眼镜所能够做的仅是“尝鲜”。这种高低端巨大的极差也限制了VR产业的发展。
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