一款优秀的游戏产品,客户端所需要考虑的一些问题

前言

前一段时间,我换了一份工作,来到了一家新的公司一个新的项目组。这个项目是一款有IP的卡牌类游戏,客户端所采用的引擎是cocos2dx 2.X的C++版本,所用的UI编辑器是cocosbuilder,通讯协议是http。其实是一款蛮不错的产品,但是整个客户端的架构有很大的问题。所以就想着写这样一篇文章,谈谈自己对于一款游戏产品客户端架构的想法。


注意项

下面就罗列一些,客户端开发需要注意的地方。有一些是需要在最初始阶段,就需要考虑的。也有一些是可以在开发过程中,慢慢调整优化的。

客户端引擎的选择

首先要谈的是引擎的选择,虽然现在游戏引擎已经非常多了,但是实际上在引擎的选择上,并不是特别多。

  1. Unity3d:3D手游首选
  2. Cocos2dx-js:2D手游首选(其实Lua也挺好,在C++绑定上更加方便,但是个人比较喜欢JS,而且很多引擎都支持JS作为开发语言)
  3. Egret、Cocos2dx-js:2D页游首选(Egret有时间没关注了,不知道现在功能如何,之前看了它的功能,其实并不够强大,但是它的配套工具做的不错,我对它的印象还是挺好的,)

开发流程

开发流程关系到整个项目人员的工作安排,如果流程不规范,效率会特别低。比较靠谱的流程大体是下面这个样子:


策划方案->美术效果图->拼UI(最好有专人负责拼界面)->客户端功能开发
一般来说服务端会在看到美术效果图之后确定协议,确定完协议之后,客户端就可以开始写协议相关的代码(所以程序基本是在美术效果图之后开始动工,如果策划发现功能不对,只需要在美术效果图这一步进行修改)


还有就是策划方案最好能领先游戏好几个版本。比如:
1.0 要做基本养成
1.1 要做装备升阶
1.2 要做工会系统
1.3 要加一个新的杀时间玩法
不用特别细,但是一定要领先当前版本,游戏制作人必须清楚的知道要做一个什么样子的游戏。不然需求不明确,美术,程序会反复的修改,耽误效率更影响士气。


美术、代码资源管理

游戏用到的美术资源,客户端代码,服务端代码,最好放在不同的仓库下。这样做的原因是:

  1. 可以把每个人的权限区分开,比如美术可能,只需要美术仓库的权限
  2. 不会因为美术资源、策划文档的改动,影响到客户端SVN版本号
  3. ...

多语言版本的考虑

现在游戏行业竞争特别激烈,某一题材的游戏,在大陆不火爆,但是可能在东南亚,或者北美就很吃香,所以很多游戏都有语言版本。
游戏多语言版本的考虑,会增加非常多的工作量,所以在游戏早期,一定要考虑好。
多语言版本中文字方面主要包括:

  1. 代码中的动态文字
  2. 策划表里面的文字
  3. UI编辑器编辑的文字
  4. UI中的文字图片。
    (可能还有其它文字,比如运营活动之类。同时UI布局样式也是需要考虑的)

这些文字的规范一定要定制好,方便后期替换。大体的规则就是把这些文字最终都导入到一张(或几张)文字表里面,后期通过替换文字表就可以直接出一个新的语言包。这里面文字图片是比较特殊的,但是也可以通过给文字图片加前缀的方式来区分是否要替换。


游戏中引导和战斗模块的设计

这两个模块如果一开始设计的不好,那么到后期,前者会变得很难维护,后者变得很难扩展。
强制引导部分如果代码出问题,那玩家基本就是直接流失了。
而战斗模块,如果一款游戏对战斗要求比较高,那么战斗逻辑的扩展性一定要非常强。(比如策划突然想到一个技能:"灼伤",效果: 人物攻击时有30%的概率,让敌方进入灼伤状态:每秒扣100血,持续10秒。 程序这边总不能说不支持这种情况,或者说要花很长时间改代码结构)


游戏更新机制

这也是重点,现在越来越多的手游采用脚本开发,极大的简化了游戏的更新流程,不再需要重新发布。一般来说游戏会有c++代码、脚本代码、资源文件三个版本号。
更新这块有很多细节点,比如:如何判断客户端当前资源是否已经是最新的,就有不少值得注意的地方(当发布了一个新包到appstore,用户通过更新来实现安装的操作,不会清空原有的下载资源)。


图片内存优化

游戏内存优化的解决方案,网上已经很多了,这里就不展开说了。


传输协议

在http和socket中选通讯方式,我更加倾向于socket。通过socket来传输二进制数据流是非常节省的,估计是用http来传json这种方式的1/4~1/3。而且socket可以让服务端主动发送消息给客户端,唯一值得注意的,就是断线重连这一块(iPhone退到后台就自动断线了)。


客户端UI的适配问题

这是一个很大的问题,不管采用哪种都不是特别完美,所以具体的方案的和美术设计挂钩。

Android适配

由于Android机型多种多样,我们的游戏在不同的Android设备上的表现可能各不相同。比较容易出现的大概是以下几点:

  1. 图片导致的问题:一般来说一张图片的大小不要超过1024*1024(模型Android机型的opengl不支持更大的尺寸)
  2. 内存问题
  3. ...

场景管理、弹窗管理

我比较推荐将场景、弹窗区分开来,用两个管理器来控制它们的显示和切换。


消息触发机制

一个方便的消息触发机制,可以让代码结构更加清晰。一般来说这种消息机制会采用观察者模式,代码实现都是大同小异:

addEvent(eventType, callbcak)
trigger(eventType)

各种脚本工具

除了导表之类的必备工具,开发过程中还需要许多各式各样脚本工具,来提高开发效率。如:SVN(GIT)更新以及获取版本号、小图打包成大图、文字提取替换等功能,都可以通过一个脚本来实现。比较推荐python来写,原因主要是跨平台、第三方库比较多。

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