手游运营的游戏项目越来越多,换皮包也越来越多,包装需求也随之增大。但是包装的设计过程仍然有许多不够完善的点。运营项目组没有一套固定有效的流程规范,所以我尝试把他们整合出来,分析其中做法的利弊,创建一个规范以提升效率。
【腾讯对于游戏图标的看法以及流程】
1.先调研类型,如文字 头像 道具
2.针对选出的类型设计多个方向
3.重新调研选择最终使用的ICON
在游戏上线前做调研,上架后都不太会更换,判断是否是一个好的ICON,一般都是用自己ICON和同类游戏相比较。
在测试阶段,主要有二个渠道导量,1是平台新游区,2是公众号投放,那公众号就是广告图,新游区就是ICON+游戏名+游戏类型,所以比较能看的出效果。
上线后,就有各种渠道,广告位导量,到时ICON所起到的作用就相对比较小了,更多看广告图。
因为新游区玩家都没玩过,也不知道这游戏好不好玩,而等游戏上线后,排行榜的位置会比较重要。那时游戏广告大量铺出去了,玩家就算没玩过,大都也听过游戏名字,了解一些游戏信息了,冲着ICON来玩的可能性很小。上线后再更改ICON的话,那已下了游戏的玩家可能就找不到游戏了,得不偿失。
【37手游的做法】
测试阶段,储备3~5个ICON,分别在应用宝 UC等渠道进行三次测试,直到测试数据效果好为止。
上线后,如果包装数据呈现下滑趋势,会更换整套包装,去吸引新的用户。以短频快的方式,不断洗各种类型的玩家下载游戏。甚至会考虑多几个换皮包装去测试玩家到底喜欢哪个更多一点,这个比调研会更胜一筹因为是实时数据反馈。
玩家下载游戏主要通过两个方式
1.应用商店下载。玩家通过应用宝或者appstore下载游戏,排行榜会显示ICON+游戏名字+后缀+截图,所以ICON占很大比例担任吸引用户点击的责任。
2.广告落地页导入。用户通过广告图点击进入落地页,里面除上述的几大件之外,还有游戏更详细的介绍以及玩法展示。这里更注重整套详情页的搭配。
综上所述,参考实际情况和两个公司的执行方式,提出以下流程。
【流程规范】
1.调研
提前几个月准备。第一次调研,运营通过用户调研了解玩家对这类型游戏的理解,制定打法和卖点。并且调查出玩家更加认可什么类型的ICON,设计负责辅助提供进行投票的ICON。
2.大量尝试
提前半个月准备。运营项目组、市场策划部、设计部一起提案,讨论出较多个可施行的方向。美术进行比较快速质量稍低的大量尝试。这一步尽可能把当时能考虑到的设计方向卖点都做一遍,也可以从广告图中提取一些可用方案,储备多个方案,只要能表达出想要的卖点即可不纠结细节处理和一点点感觉上的追求,花更多的时间和精力在出下一个方向上。
3.测试
第二次调研,进行精准ICON调研选出玩家最欢的ICON,结合调研结果进行测试。针对第一次测试结果,把测试效果较好的方向继续深挖,较高品质展示,设计出主ICON。如果大渠道有出现数据较好表现稳定的ICON就持续使用,个别渠道因为用户属性不同,可考虑从前期大量尝试的ICON中选择更适合的,可以精修上架。如果没有尝试出效果好的ICON进行第二波大量尝试。
4.首发
经过测试会确定好一个主ICON,吸量不好的话会在之前的尝试里面选择优化替换。同时广告会大量铺开,可以参考广告投放效果继续提炼适合的方向并且制作。
5.长线运营
包装表现持续下滑的时候,运营和市场一起核对方向,结合渠道商务 广告投放的意见,再进行设计。设计也不仅仅是执行,可以表达出自己的观点并为产出数据负责。每隔一段时间自主产出优先级重要级高的游戏ICON。
6.多包打法
多包直接从市面上合适的ICON里面修改或者通过一些素材简单处理。或者从前期大量尝试中挑选用不上的ICON使用。
【审核&反馈】
层级式审核流程
运营项目经理需要审核需求,设计部leader审核美术表现,产出中跟运营美术负责人和市场勾兑方向但他们不作为审核人。产出后,再给运营经理和总裁最后审核。
反馈
数据的反馈也是最客观最有说服力的,及时反馈是能够迅速提升设计水平的重要因素,对包装设计有很大帮助。所以需要渠道专员能给有效的反馈给设计部,并且能够快速同步给该设计师。
【优化点&问题】
本次规范的优化点:
a.前期调研工作更能了解游戏卖点和玩家真实想法
b.首测大量尝试,可以大批量扫盘,用尽可能廉价的子弹扫射更大的范围。尝试阶段可以进行大胆猜想并持续关注,验证猜想结果.
c.广告投放的价值图提炼到整套包装去
d.运营 市场 设计 广告 渠道跨部门合作,信息流通
遗留问题:
运营经理或者总监级别以上的是否应该拥有一票否决的权利,否决后能否给出较为令人信服的理由?
节日是否需要进行icon小幅度修改设计,角标添加和修改是否能够带量?
审核流程应该是层级的方式审核么?
以上是我对工作的一些流程规范提案,希望能通过并且真正有效帮助到公司做出更多更好更有效的游戏包装。