学习Android的同学注意了!!!
学习过程中遇到什么问题或者想获取学习资源的话,欢迎加入Android学习交流群,群号码:364595326 我们一起学Android!
文章的前篇主要是对两种不同的UIImage工厂方法的分析, 罗列出这些工厂方法的内存管理的优缺点。文章的后篇是本文要说明的重点, 如何结合两种工厂方法的优点做更进一步的节约内存的管理。
这篇文章是笔者在开发App过程中发现的一些内存问题, 然后学习了YYKit框架时候也发现了图片的缓存处理 (YYKit 作者联系了我, 说明了YYKit重写imageNamed:的目的不是为了内存管理, 而是增加兼容性, 同时也是为了YYKit中的动画服务). 以下内容是笔者在开发中做了一些实验以及总结. 如有错误望即时提出, 笔者会第一时间改正.
文章的前篇主要是对两种不同的UIImage工厂方法的分析, 罗列出这些工厂方法的内存管理的优缺点.
文章的后篇是本文要说明的重点, 如何结合两种工厂方法的优点做更进一步的节约内存的管理.
PS
本文所说的Resource 是指使用imageWithContentsOfFile:创建图片的图片管理方式.
ImageAssets 是指使用imageNamed:创建图片的图片管理方式.
如果你对这两个方法已经了如指掌, 可以直接看UIImage 与 YYImage 的内存问题和后面的内容
[TOC]
UIImage 的内存处理
在实际的苹果App开发中, 将图片文件导入到工程中无非使用两种方式. 一种是 Resource (我也不知道应该称呼什么,就这么叫吧),还有一种是 ImageAssets 形式存储在一个图片资源管理文件中. 这两种方式都可以存储任何形式的图片文件, 但是都有各自的优缺点在内. 接下来我们就来谈谈这两种图片数据管理方式的优缺点.
Resource 与 “imageWithContentsOfFile:”
Resource 的使用方式
将文件直接拖入到工程目录下, 并告诉Xcode打包项目时候把这些图片文件打包进去. 这样在应用的”.app”文件夹中就有这些图片. 在项目中, 读取这些图片可以通过以下方式来获取图片文件并封装成UIImge对象:
NSString *path = [NSBundle.mainBundle pathForResource:@"image@2x"type:@"png"];
UIImage *image = [UIImage imageWithContentsOfFile:path];
而底层的实现原理近似是:
+ (instancetype)imageWithContentsOfFile:(NSString *)fileName {
NSUInteger scale = 0;
{
scale = 2;//这一部分是取fileName中"@"符号后面那个数字,如果不存在则为1,这一部分的逻辑省略
}
return[[self alloc] initWithData:[NSData dataWithContentsOfFile:fileName scale:scale];
}
这种方式有一个局限性, 就是图片文件必须在.ipa的根目录下或者在沙盒中. 在.ipa的根目录下创建图片文件仅仅只有一种方式, 就是通过 Xcode 把图片文件直接拖入工程中. 还有一种情况也会创建图片文件, 就是当工程支持低版本的 iOS 系统时, 低版本的iOS系统并不支持 ImageAssets 打包文件的图片读取, 所以 Xcode 在编译时候会自动地将 ImageAssets 中的图片复制一份到根目录中. 此时也可以使用这个方法创建图片.
Resource 的特性
在Resource 的图片管理方式中, 所有的图片创建都是通过读取文件数据得到的, 读取一次文件数据就会产生一次NSData以及产生一个UIImage, 当图片创建好后销毁对应的NSData, 当UIImage的引用计数器变为0的时候自动销毁UIImage. 这样的话就可以保证图片不会长期地存在在内存中.
Resource 的常用情景
由于这种方法的特性, 所以 Resource 的方法一般用在图片数据很大, 图片一般不需要多次使用的情况. 比如说引导页背景(图片全屏, 有时候运行APP会显示, 有时候根本就用不到).
Resource 的优点
图片的生命周期可以得到管理无疑是Resource 最大的优点, 当我们需要图片的时候就创建一个, 当我们不需要这个图片的时候就让他销毁. 图片不会长期的保存在内存当中, 所以不会有很多的内存浪费. 同时, 大图一般不会长期使用, 而且大图占用内存一般比小图多了好多倍, 所以在减少大图的内存占用中, Resource 做的非常好.
ImageAssets 与 “imageNamed:”
ImageAssets 的设计初衷主要是为了自动适配 Retina 屏幕和非 Retina 屏幕, 也就是解决 iPhone 4 和 iPhone 3GS 以及以前机型的屏幕适配问题. 现在 iPhone 3GS 以及之前的机型都已被淘汰, 非 Retina 屏幕已不再是开发考虑的范围. 但是 plus 机型的推出将 Retina 屏幕又提高了一个水平, ImageAssets 现在的主要功能则是区分 plus 屏幕和非 plus 屏幕, 也就是解决 2 倍 Retina 屏幕和 3 倍 Retina 屏幕的视屏问题.
ImageAssets 的使用方式
iOS 开发中一般在工程内导入两个到三个同内容不同像素的图片文件, 一般如下:
1.image.png (30 x 30)
2.image@2x.png (60 x 60)
3.image@3x.png (90 x 90)
这三张图片都是相同内容, 而且图片名称的前缀相同, 区别在与图片名以及图片的分辨率. 开发者将这三张图片拉入 ImageAssets 后, Xcode 会以图片前缀创建一个图片组(这里也就是 “image”). 然后在代码中写:
UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"image"];
就会根据不同屏幕来获取对应不同的图片数据来创建图片. 如果是 3GS 之前的机型就会读取 “image.png”, 普通 Retina 会读取 “image@2x.png“, plus Retina 会读取 “image@3x.png“, 如果某一个文件不存在, 就会用另一个分辨率的图片代替之.
ImageAssets 的特性
与Resources 相似, ImageAssets 也是从图片文件中读取图片数据转为 UIImage, 只不过这些图片数据都打包在 ImageAssets 中. 还有一个最大的区别就是图片缓存. 相当于有一个字典, key 是图片名, value是图片对象. 调用imageNamed:方法时候先从这个字典里取, 如果取到就直接返回, 如果取不到再去文件中创建, 然后保存到这个字典后再返回. 由于字典的key和value都是强引用, 所以一旦创建后的图片永不销毁.
其内部代码相似于:
+ (NSMutableDictionary *)imageBuff {
staticNSMutableDictionary *_imageBuff;
staticdispatch_once_t onceToken;
dispatch_once(&onceToken, ^{
_imageBuff = [[NSMutableDictionary alloc] init];
});
return_imageBuff;
}
+ (instancetype)imageNamed:(NSString *)imageName {
if (!imageName) {
returnnil;
}
UIImage *image = self.imageBuff[imageName];
if (image) {
returnimage;
}
NSString *path = @"this is the image path"//这段逻辑忽略
image = [self imageWithContentsOfFile:path];
if (image) {
self.imageBuff[imageName] = image;
}
returnimage;
}
ImageAssets 的使用场景
ImageAssets 最主要的使用场景就是 icon 类的图片, 一般 icon 类的图片大小在 3kb 到 20 kb 不等, 都是一些小文件.
ImageAssets 的优点
当一个icon 在多个地方需要被显示的时候, 其对应的UIImage对象只会被创建一次, 而且多个地方的 icon 都将会共用一个 UIImage 对象. 减少沙盒的读取操作.
+ (YYImage *)imageNamed:(NSString *)name{
if (name.length == 0)returnnil;
if ([namehasSuffix:@"/"])returnnil;
NSString *res =name.stringByDeletingPathExtension;
NSString *ext =name.pathExtension;
NSString *path = nil;
CGFloat scale = 1;
// Ifnoextension, guessbysystem supported (sameasUIImage).
NSArray *exts = ext.length > 0 ? @[ext] : @[@"", @"png", @"jpeg", @"jpg", @"gif", @"webp", @"apng"];
NSArray *scales = [NSBundle preferredScales];
for(ints = 0; scount; s++) {
scale = ((NSNumber *)scales[s]).floatValue;
NSString *scaledName = [res stringByAppendingNameScale:scale];
for(NSString *einexts) {
path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:scaledName ofType:e];
if (path) break;
}
if (path) break;}
if (path.length == 0)returnnil;
NSData *data = [NSData dataWithContentsOfFile:path];
if (data.length == 0)returnnil;
return[[self alloc] initWithData:data scale:scale];
}
UIImage 的内存问题
Resource 的缺点
当我们需要图片的时候就会去沙盒中读取这个图片文件, 转换成UIImage对象来使用. 现在假设一种场景:
1.image@2x.png 图片占用 5kb 的内存
2.image@2x.png 在多个界面都用到, 且有7处会同时显示这个图片
通过代码分析就可以知道Resource 这个方式在这个情景下会占用 5kb/个 X 7个 = 35kb 内存. 然而, 在 ImageAssets 方式下, 全部取自字典缓存中的UIImage, 无论有几处显示图片, 都只会占用 5kb/个 X 1个 = 5kb 内存. 此时 Resource 占用内存将会更大.
ImageAssets 的缺点
第一次读取的图片保存到缓冲区, 然后永不销毁. 如果这个图片过大, 占用几百 kb, 这一块的内存将不会释放, 必然导致内存的浪费, 而且这个浪费的周期与APP的生命周期同步.
解决方案
为了解决Resource 的多图共存问题, 可以学习 ImageAssets 中的字典来形成键值对, 当字典中name对应的image存在就不创建, 如果不存在就创建. 字典的存在必然导致 UIImage 永不销毁, 所以还要考虑字典不会影响到 UIImage 的自动销毁问题. 由此可以做出如下总结:
1.需要一个字典存储已经创建的Image 的 name-image 映射
2.当除了这个字典外, 没有别的对象持有 image, 则从这个字典中删除对应 name-image 映射
第一个要求的实现方式很简单, 接下来探讨第二个要求.
首先可以考虑如何判断除了字典外没有别的对象持有image? 字典是强引用 key 和 value 的, 当 image 放入字典的时候, image 的引用计数器就会 + 1. 我们可以判断字典中的 image 的引用计数器是否为 1, 如果为 1 则可以判断出目前只有字典持有这个 image, 因此可以从这个字典里删除这个 image.
这样即可提出一个方案MRC+字典
我们还可以换一种思想, 字典是强引用容器, 字典存在必然导致内部value的引用计数器大于等于1. 如果字典是一个弱引用容器, 字典的存在并不会影响到内部value的引用计数器, 那么 image 的销毁就不会因为字典而受到影响.
于是又有一个方案弱引用字典
接下来对这两个方案作深入的分析和实现:
方案一之MRC+字典
该方案具体思路是: 找到一个合适的时机, 遍历所有 value 的 引用计数器, 当某个 value 的引用计数器为 1 时候(说明只有字典持有这个image), 则删除这个key-value对.
第一步, 在ARC下获取某个对象的引用计数器:
首先ARC 下是不允许使用retainCount这个属性的, 但是由于 ARC 的原理是编译器自动为我们管理引用计数器, 所以就算是 ARC 环境下, 引用计数器也是 Enable 状态, 并且仍然是利用引用计数器来管理内存. 所以我们可以使用 KVC 来获取引用计数器:
@implementation NSObject (MRC)
//无法直接重写retainCount的方法,所以加了一个前缀
- (NSUInteger)obj_retainCount {
return[[self valueForKey:@"retainCount"] unsignedLongValue];
}
@end
第二步遍历value的引用计数器
//由于遍历键值对时候不能做添加和删除操作,所以把要删除的key放到一个数组中
NSMutableArray *keyArr = [NSMutableArray array];
[self.imageDic enumerateKeysAndObjectsUsingBlock:^(id _Nonnullkey, NSObject * _Nonnull obj, BOOL * _Nonnull stop){
NSIntegercount= obj.obj_retainCount;
if(count== 2) {//字典持有+ obj参数持有= 2
[keyArr addObject:key];
}}];
[keyArr enumerateObjectsUsingBlock:^(id _Nonnull obj, NSUInteger idx, BOOL * _Nonnull stop) {
[self.imageDic removeObjectForKey:obj];
}];
然后处理遍历时机. 选择遍历时机是一个很困难的, 不能因为遍历而大量占有系统资源. 可以在每一次通过 name 创建(或者从字典中获取)时候遍历一次, 但这个方法有可能会长时间不调用(比如一个用户在某一个界面上呆很久). 所以我们可以在每一次 runloop 到来时候来做一次遍历, 同时我们还需要标记遍历状态, 防止第二次 runloop 到来时候第一次的遍历还没结束就开始新的遍历了(此时应该直接放弃第二次遍历).代码如下:
CFRunLoopObserverRef oberver= CFRunLoopObserverCreateWithHandler(CFAllocatorGetDefault(),kCFRunLoopAllActivities, YES, 0, ^(CFRunLoopObserverRef observer, CFRunLoopActivity activity) {
if (activity == kCFRunLoopBeforeWaiting) {
staticenuming =NO;
if (!enuming) {
enuming = YES;
//这里是遍历代码
enuming =NO;
}}
});
CFRunLoopAddObserver(CFRunLoopGetMain(), oberver, kCFRunLoopCommonModes);
具体实现请看代码.
方案二之弱引用字典
在上面那个方案中, 会在每一次 runloop 到来之时开辟一个线程去遍历键值对. 通常来说, 每一个 APP 创建的图片个数很大, 所以遍历键值对虽然不会阻塞主线程, 但仍然是一个非常耗时耗资源的工作.
弱引用容器是指基于NSArray, NSDictionary, NSSet的容器类, 该容器与这些类最大的区别在于, 将对象放入容器中并不会改变对象的引用计数器, 同时容器是以一个弱引用指针指向这个对象, 当对象销毁时自动从容器中删除, 无需额外的操作.
目前常用的弱引用容器的实现方式是block封装解封
利用block封装一个对象, 且block中对象的持有操作是一个弱引用指针. 而后将block当做对象放入容器中. 容器直接持有block, 而不直接持有对象. 取对象时解包block即可得到对应对象.
第一步封装与解封
typedef id (^WeakReference)(void);
WeakReference makeWeakReference(id object) {
__weak id weakref = object;
eturn^{
returnweakref;
};}
id weakReferenceNonretainedObjectValue(WeakReference ref) {
returnref ? ref() : nil;}
第二步改造原容器
- (void)weak_setObject:(id)anObject forKey:(NSString *)aKey {
[self setObject:makeWeakReference(anObject) forKey:aKey];
}
- (void)weak_setObjectWithDictionary:(NSDictionary *)dic {
for(NSString *keyindic.allKeys) {
[self setObject:makeWeakReference(dic[key]) forKey:key];
}
}
- (id)weak_getObjectForKey:(NSString *)key{
returnweakReferenceNonretainedObjectValue(self[key]);
}
这样就实现了一个弱引用字典, 之后用弱引用字典代替imageNamed:中的强引用字典即可.