《不要让人去做机器的工作》做自己擅长的事情,剩下的让技术来做

技术没有对教育产生大变革源于5个错误:

  1. 关系❌:技术被认为是教师的替代品。其实,技术和教师不是替代关系,而是互补关系。技术永远不会取代教师,而是让教师变得更加重要。
  2. 应用❌:技术被视为消费的工具,是用来帮助学生更好的理解知识,提升学习成果的。教师和家长一方面热爱、依赖技术,一方面又怀疑和恐惧技术。其实,技术是创造和生产工具,学生是创造者、生产者、领导者。
  3. 期待❌:用技术来提升考试成绩,而不是变革性工具。
  4. 假设❌:把技术作为课程内容来教,可是新技术每天出现,教师学会再教学生效率低。我们需要的是,通过使用各种工具提高参与数字世界的能力,比如:知道知识在哪、与他人合作。
  5. 执行❌:设备在学校日益普及,但技术根本没得到充分且合理的使用;技术在校外过度使用。我们需要发挥技术真正的优势,设计者在技术学习恐惧中给予学习者一定程度的自由和宽容。

各章节重点

第一章:技术和教师的关系错位

技术与教师的关系

  1. 是生态系统中的互补关系,而不是层次结构中的替代关系。不要再去探索哪种学习媒体更好(甚至最好),而要去了解每种媒体的生态位和优势以及媒体之间的关系。
  • 替代理论:B比A更好么?B能取代A么?
  • 互补理论:仅仅使用一种特定的媒体进行教学,对学生的学习没有益处。有效的学习环境是由多种媒体构成的,好比一个生态系统包括了所有的生物(动植物、其他生物)。
  1. 让计算器做它擅长的事情,人应该做计算机无法做的事情。计算机解决程序化问题,人解决非结构化问题、处理新的信息等,如沟通技能。人用计算机的能力去弥补人类技能的不足。
  2. 教学、销售、管理和新闻报道都强调沟通能力,因为这些不是简单的交换信息,而是交流对信息的理解。
  3. 最终目标:充分利用人和技术两者的优势,为学习者提供优化学习的环境。

技术在教育学中的“生态位”

  1. 完成机械的、重复性的任务;让共享变得更加快捷有效。eg:讲解如何书写单词;石墨文档。
  2. 提供创新性的展示与交互方式。 eg:CAI的学生学习动机更强,理解力、解决问题的愿望更强。使用多媒体辅助手段,学生能用两个通道同时处理信息,改变材料的呈现方式、有助于记忆。
  3. 促进个性化学习体验。

教师的“生态位”

  1. 批判性思考。 用这项技术教授什么内容?某项技术能干什么、不善于干什么?学生是否有特别的学习需求?如何在教学中使用? (TPACK)
    对app的评价:教育内容、趣味性、测试、功能设计、价值以及安全与隐私。
  2. 社会与情感交互。教学不仅意味着学生的认知发展,更是社会与情感的交互。帮助学生处理以下需求:如何表达自己的情感?如何解决嫉妒?如何解决自尊、个人形象、学业成就等?是否适应集体环境?如何获得同伴认可?

构建学习生态系统

  1. 技术支持下的教师:技术永远不会取代教师,事实上,技术会让教师变得更加重要。
  2. 翻转课堂

第二章:错误的应用

消费工具or创造和生产工具
消费工具:假定学生主要通过接受和吸收现有的知识进行学习,他们是知识的消费者,技术是用来帮助他们更好的理解知识&提升学习结果。
创造和生产的工具:学生在学习中是最具决定性的创造者,学生通过创造的项目和产品进行学习,他们在这个过程中形成新知识,并且通常是在一个协作式的学习环境中交流、分享他们的经验、感受和想法。把学生看作:创造者、生产者、领导者。

以上代表了 将技术整合到学习中的两种截然不同的途径:

  1. 使用技术维系教师们几个世界以来的教学方法
  2. 用技术帮助学生创造一个有趣的、丰富的、个性化的学习环境,极大的增强他们的学习体验。

why?

  1. 一方面热爱并依赖技术
  2. 另一方面怀疑和恐惧
  • 父母担心孩子分心
  • 学校担心教职工不会用,学生信息过载
  • 教师担心计算机会削弱他们的权威感

建构主义:在创造和生产中建构
现代信息和通信技术(ICT)以多种方式支持建构主义教学和学习。

  1. 使得为学生提供真实可靠的 学习环境&过程 成为可能。 eg:网络搜索
  2. 为学生提供建构知识与真实产品的机会。eg:模拟认知游戏。
  3. 加强了学习的社会属性
  4. 实现个性化学习
  5. 建构主义学习环境:创客空间(非正式学习环境)、维基百科(一个创作和生产的大众项目)
  6. 创造和制作的新流派:数字故事、推特、博客、视频和机器人
  7. 作为创造者和制作者的多元化需求:探索和发现事物、运用语言从而进入社交圈、建造或制作东西以及表达情感和思想。技术是媒介。
  • 我们有着与生俱来的创新和创造的潜力,但大多数人要在合适的环境中经过大量的实践才能成熟运用。
    • 能够访问是数字化参与的一个最基本方面
    • 为学生提供大量的技术选项很重要,这样就能探索出那些可能适合学生党技术。
    • 学校必须找到更好的方式来实现安全的需要,与为学生提供最好学习机会需要的平衡。
    • 师必须与技术建立良好的关系,发挥技术最大作用,为生创造最好的学习体验。
    • 生必须与技术建立良好的关系。

第三章:错误的期望

用技术提高考试分数vs用技术提供更好的教育
关注使用技术来提高考试分数是❌

  1. 考试分数高≠认知技能(晶体智力+流体智力)高
  2. 通过技术来追求较高的考试分数,让我们忽视了非学业技能是学生学习的重要因素。
  3. 过度看重考试造成考试倦怠&应试教育。

提供更好的教育:教育技术的真正价值
技术给教学与学习带来了四种深刻的变革

  1. 电子课本
  • 改变了生获取知识的途径
  • 除了实体课本的文字,还包含多媒体材料
  • 借助制作工具,师可以创建自己的电子课本or课程包,更好适应生的需求
  1. 个人学习网络
  2. 协作:谷歌文档
  3. iLearn模式:i个性化教学+learn学习者,不同教学层次+不同母语+不同学习风格(视觉/听觉/动觉/言语/逻辑/交际/内省型)

第四章:错误的假设

技术作为课程内容vs用技术来培养数字素养
在不断变化的技术社会中,顺利的生活和工作所要求的理解&使用信息的能力,正式未来劳动力所需要的最基本的竞争力。
将技术作为课程内容是有缺陷的:

  1. 新的技术每天都在出现,课程跟不上变化,教师学再教学生,效率低
  2. 忽略了技术在用于不同情境和不同目的时所具有的价值,技术不是文化中立的
  3. 年轻学生(数字公民)将技术作为一门工具进行学习的需求很低
  4. 很多技能计算机能很快学会,比人做的更好

理解数字世界的本质

  1. 数字世界上不断发展的
  2. 现实世界与虚拟世界之间的模糊边界(身份区别减小、社会规范适用两者、虚拟行为带来真实后果)
  3. 机会和潜在的危险同在(新商机&工作与娱乐方式 vs 隐私&网络诈骗&犯罪)

面对挑战如何保持积极的态度

  1. 理解技术的本质,理解技术带来的机遇和挑战,技术适合做什么、人适合做什么。(理解了数字世界的多样性,才能欣赏 - 教育性教学)
  2. 使用技术来学习和实践。我们使用技术越多,越有可能开发有效策略去解决技术问题,去学习交流与分享信息的新方式。

通过使用各种工具参与数字世界的能力

  1. 关于寻找可靠信息来源的能力。
  2. 我们不仅仅是互联网的“使用者”,更应积极参与创建、创造和改造世界的能力。
  3. 要有与他人合作的能力。

通过使用数字技术来培养数字公民
数字公民融合了 知识、态度、技能、能力的综合多面体。学校不应该培养与技术进行竞争的公民,应鼓励学生积极面对变化,培养学生的创造力和创业精神,以及面对未知世界的能力,培养能够适应不断进化的数字世界的终身学习者。

第五章 错误的技术应用

2个技术悖论

  1. 设备在学校日益普及,但技术根本没得到充分且合理的使用。
  2. 技术在校外过度使用。

下午3点前模式vs下午三点后模式

  1. 技术: 最低限度使用 🆚 最佳使用。
  2. 计划:外部课程🆚内部兴趣
  3. 实施:教师驱动🆚学生驱动 (防止学生成为学习的跟随者,花大量时间在学习上,很少思考自己为什么而学)
  4. 支持:更多的支持🆚更少的支持
  5. 用户反应:忽视优势🆚合理解释不足(关于成人支持,很多学生觉得是理所当然甚至刻意回避)

技术应用到几种路径

  1. 发挥技术的真正优势(传统写作vs校外写作,技术使得学生可以接触到广泛且真实的读者)
  2. 服务于知识的“长尾效应”2/8理论。经典知识处于曲线头部,非正统知识处于曲线尾部。(eg:专注DJ 别人的垃圾就是你的财富)
  3. 为可能性而不是预设去创设空间。(留白被认为是万物的开始,缺失的内容可以自己创造节奏和韵调,设计者在技术学习空间中给予学习者一定程度的自由和宽容)

第六章 改变这一切

“当技术遭遇教室,教室赢了”,why?

  1. 人们的思维模式普遍没有改变
  2. 时机。从历史角度看,一个创新想法在某一时期的失败,并不意味着在未来也无法取得成功,尤其是变革性质的创新,想再巨大变革中取得成功,失败是一种必需经历。

重塑教育

  1. 重塑教育内容:课程 —— 需求+可能性+个性化课程
  2. 重塑教育方式:教学法 —— 需求+可能性+产品导向的学习
  3. 重塑教师-机器的关系
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