前兩天托朋友在日本買的 PS Vita 2000 總算是到手了,趁著本月會員免費遊戲有伊蘇·塞爾塞塔的樹海,先買了一個月的 PS+ 會員玩伊蘇。
在遊戲方面我一向對終端要求不高,但偏愛主機和 PC. 前者有很多的獨佔遊戲,後者則是兼容性很好,擴展設備也很方便。不過 Google Play Game 和 Apple 的 Game Center 我也偶爾玩玩。
當年第一次玩到 Xbox 360 上的 Gran Turismo 的時候,第一感覺是驚艷,不論是手感還是畫面都遠勝 PC 上的 Need For Speed. 給我以「遊戲就是應該用主機玩」的印象,以至於在 PSP 上我也特地找來 Gran Turismo.
2010 年有了第一台智能手機以來,我開始關注移動遊戲——在我心目中,即使是掌機,也是那種坐下來慢慢享受的,和「移動」二字不符——那時候距離 PSP 發佈已經 6 年,PSV 發佈還有 1 年多,而 iPhone 發佈已經有 3 年,第一台 Android 手機也發佈兩年了。
移動遊戲——在這裡,大部分時候指的是智能設備系統上的遊戲,也就是 iOS 和 Android 遊戲了——在我眼中特點還是很鮮明的,大部分這類遊戲是這樣的:
- 階段遊戲時間短。大部分移動遊戲的最小單位是「一局」或者「一關」,可以在 5 分鐘以內完成,典型的有 Angry Birds, Where's My Water 等。
- 爆發式流行。這是一個很奇怪的現象,突然之間流行起來,然後又迅速偃旗息鼓,期間儼然成為流行話題,並出現大量劣化仿製品。典型是最近 Flappy Bird——雖然根本玩法是很老的一個遊戲,即使以我的年齡也清楚地記得在將近十年以前的功能手機上玩過。
- 操作簡單。大部分移動遊戲操作很簡單,要做的無非是點劃或者上下左右挪動手機,比如 Temple Run.
- 價格低廉,至少表面上是這樣的。大部分移動遊戲的價格是 $5.99 以下,不幸的是內購氾濫以後花費一下子多了很多,就像免費網遊最終都比收費網遊貴多了一樣。
這四項應該是一個成功的移動遊戲最基本的特點——雖然流行是作為結果的現象——而具體的遊戲難度(不同於操作難度)、總時間、總價格等,則是另一回事了。
一個成功的移動遊戲,要抓住的不是「遊戲」,而是「移動」。
這是終端的性質決定的,PC 和主機註定是客廳的設備,而手機和平板電腦的便攜性促使人們外出時帶上——並且有很好的「打電話」和「臨時辦公」等等理由——而掌機,既然是專門的遊戲機,外出時帶上就會是一個尷尬的存在,因為特地坐下來享受遊戲並不必外出。
移動是什麼樣的呢?坐車幾分鐘到一小時不等、需要換乘等待、排隊會等幾分鐘到十幾分鐘、隨時會被打斷等等。也就是說,移動的本質就是時間的碎片化和半荒廢。前者我們很熟習,後者也不會陌生。想一想我們在等車和坐車的時候,既要時刻關注車在哪,又要找事情做——但僅僅這一件事情完全無法有意義地消耗掉所有時間。為此,移動遊戲也就必須碎片化,同時 iOS 和 Android 的緩存功能使之可以隨時被打斷,造成玩一局的時間大大縮短。
另一方面,不是人人都需要主機,但是人人都會需要一台手機。人一多就決定了玩家的構成非常複雜,必須要讓遊戲容易上手才行。這樣一來操作就會很簡單,幾乎沒有門檻。
這兩個特點已經帶來巨大的吸引力。人們會認為這個遊戲很簡單,因為自己很快就知道怎麼玩了,一旦失敗,人們不會承認自己智力有問題,而是認為不過是一時大意——反正花不了多少時間,再來一局。於是陷入了大坑,等反應過來已經不知道過了多久。像 Temple Run, 2048 之類的便是如此。
價格則是另一個重要因素。遊戲的價格是個很高的門檻,今次購入的 「英雄伝説 閃の軌跡」花了我 300 多人民幣,而 2012 年發售、續作發售在即的 「初音ミク Project DIVA f 」現在也需要 150 人民幣左右,對於許多人來說這是一筆需要考慮的支出。相反,移動遊戲的價格幾乎不用考慮就可以支付,尤其是綁定信用卡帶來的便捷讓人手一抖就會買下,何況還有很多是免費的,這很能促進人們下載——反正不花幾個錢。至於以後收錢多少,就看這個遊戲能有多吸引(坑)人了。
這些要素催生了新的遊戲類型和對舊類型的革新,比如塔防遊戲的爆發、「切割類」遊戲的產生(比如 Fruit Ninja )、(偽)卡牌(坑爹的百萬氪金王,另外我始終覺得萬智牌、遊戲王這樣集換式卡牌加上複雜的計算規則才能算作卡牌遊戲),當然還有可惡的內購。但是有一個極大的問題:許多經典的遊戲在這些平台上幾乎無法適應,比如動作、角色扮演、即時戰略、射擊等等,移動版完全無法和主機版 PC 版比擬。
這是設備的性質造成的局限,或者說技術還達不到這個層次。目前玩動作遊戲,手柄的反饋和操作感是一大樂趣,比如怪物獵人和刺客信條,但是目前來看觸摸屏無法提供同等的打擊感體驗;即時戰略遊戲需要快速高精度的操作,像我們熟悉的 Warcraft, 不用鼠標只能被打爆;射擊遊戲用觸摸屏,手就是最大的障礙……增加手柄和鼠標這些設備,只能完全犧牲掉便攜性——移動設備的根本。
這是掌機的生存空間,但這不足以支撐掌機。
這就要講到主機了。我們知道主機基本上是個客廳設備,沒見過誰出門背個主機的,他得連上電視,坐在沙發上或者站起來玩。掌機呢,提供相似的在外體驗。我說的是「在外」而不是「移動」。
出門在外不是所有時間都是碎片,比如要坐一小時的車,這時候完全可以玩玩花費時間較長的遊戲。
說到這兒不得不說點題外話,拿到 PSV 試玩的時候,我在心裡不停嘀咕:這真的不是 Android 嗎?允許隨時被打斷是很重要,不過這個做得太像 Android 緩存了;加上 Near 功能,實在不像是一台主機。
而 PC, 則是通用性很棒的東西。我在需求、性能與價格——再談性價比(修訂版)中提到過通用性能,PC 相對於主機就是一個很好的例子。
一台 PC 可以裝上手柄、方向盤、槍、頭盔、觸摸屏等等設備,內部硬件可以分別更換,不論是 OpenGL 還是 DirectX 都能提供足夠好的開發體驗和兼容適配。PC 對於不願意買主機的人來說,是極好的選擇。何況同時期的主機性能,一般是比不上 PC 的。
當然,筆記本且不說,普通的家用 PC 和主機一樣,搬不出去。在娛樂上,二者的功能基本重複——除了將寫程序做設計當成娛樂的人。
娛樂都是些什麼內容?目前的形式無非是音樂、視頻、遊戲和社交,現在一般都會做到一起,比如發一條推文宣告完成音樂遊戲的一首歌。就完成這些功能來說,不論是移動設備還是客廳設備,區別都不大,但是具體的內容卻大相徑庭,這也是設備使用場景的限制了。
主機和 PC 娛樂終將會走到一起,短期內這兩者還有不小的區別——主要是生態上的區別,娛樂功能上幾乎可以說無差別——但是長期來看,尤其是在 PC 的徹底變革——看樣子不會長過 20 年——到來之後,這些差別都無關緊要。
另一邊,移動設備的娛樂方式則可以和主機不同,因為二者的根本立足點就不同。然後,平板電腦和掌機,將成為主機的附件,而不是徹底獨立的設備。不得不說,除了攜帶相對便捷以外,他們能做的主機都能做,不過我們始終還是需要在房間內移動的。
最後推薦一個很棒的移動遊戲 Ingress, 我認為他抓住了手持設備的「移動」本質,在概念上就甩出現在絕大部分移動遊戲好幾條街。Google Play link