关于游戏化的产品设计应用

像黄色产业会先运用到最新科技一样,我也觉得游戏在产品设计与运用人性方面,是走在前沿的

本来我是个不怎么玩游戏的人,但最近看了老罗的一期节目里有提到游戏化的运用,我才突然惊觉其实游戏在产品设计与人性的运用方面很到位。

这里就一一展开一下游戏产品可以借鉴在产品设计上的点:

1、全面的指引。每一款游戏,如果你是新人的话都会有非常全面的指引,帮助你快速地了解游戏的各个功能,其实这也在部分产品上有所应用。那么APP的指引到底有没有必要呢?还是很有必要的,至少在核心功能上来说是如此,比如今日头条,如果你没有告诉用户有个“x”按钮可以点击来优化推荐的内容,那么用户没有发现并使用这一功能的话,他们是感受不到个性化推荐的,用户体验上来说是比较差的,Don't make me think!  

游戏指引


APP指引

2、傻瓜化的操作。不知道大家有没有玩过类似传奇的MMORPG页游,这些游戏在前期有个非常大的特点,就是你只需要一直跟着游戏的指引点击,自动打怪、自动寻路、自动完成任务。。。。。。非常傻瓜化的操作。


这也让我想起两个人说过的话。

王自如:“真正的科技是让你感觉不到科技的存在。”

罗振宇:“把复杂留给自己。”

那么回到APP上来要怎么说呢?想象一下,如果在APP注册时,有“一键注册功能”,你只需要填写你的手机号码,然后点击一键注册,系统自动帮你读取验证码并确定,注册完成了。你不用自己去填写验证码,再点击确定。一切都自动化地去完成。其实世界是不是变得更加的美好了?说到底就是APP设计需要有穷尽的思想——简化到不能再简化。

3、攀比。几乎所有游戏都会有这样的一个功能——排行榜。玩家为了冲上排行榜不断地去充钱,不断打怪升级,这些行为对应到马斯洛需求层次理论上,表现出来的是尊重需求和自我实现需求。那么这样的设计有何用处?我们用微信运动来举例,假如你已经到家了,但是你差100步就能够占据微信运动封面了,你会不会去多走那100步?我想大多数人都是会的,那么这个排行榜的功能其实就在于,利用攀比心理来让用户延长使用时长,并让用户获得满足感。直观地表现在数据上可能就是DAU,用户平均使用时长等数据上升了。

马斯洛需求层次理论

4、实时反馈。实时反馈是我觉得的游戏最牛逼的地方。在这里我要扯远一点,我们知道石器时代的人类的任务就是活在当下,身边危机四伏。如果有一只野兽在你面前你要干什么?答案肯定是跑你没有多少时间能够让你去思考走哪条路线最好,我跑不跑得过这种问题,这样的人的基因早就在那个时代被淘汰了。从遗传的角度上来说,也就是我们的祖先留给我们的基因注定了我们倾向于感性思考而非理性思考,倾向于感知现在而不是感知未来。实时反馈能够更加调动我们的情绪,更能够刺激到我们的大脑。

回到游戏,为什么游戏容易让人上瘾,因为他提供实时反馈的功能,你每杀了一只怪,你的经验值都会立马提升,你换上一件高级装备,系统提示你的战斗力提升了xxx个点,这是多么可怕!你所做的每一件事都能够立马产生效果。游戏里的实时反馈体现在哪里呢?答案是“进度条”。你所做的每一个动作都会体现在这些进度条上面。让你感受到“我的每一步都是很有价值的”。


成就系统
各种其他系统的进度条

回到现实生活,为什么这么多人不能坚持减肥,因为他没有办法立马给你一个实时反馈啊!这是一个比较漫长的过程,人们感知不到我跑了那么多圈对我的体重到底产生了什么影响,怎么坚持下去?所以我们也不难理解为什么很多减肥的人每天都要称一次体重,跑几圈也要称一下体重。。。。。。说白了就是想要获得实时反馈。所以也就衍生出了一些运动数据记录APP,你跑了XX圈,消耗了XX大卡。。。。。。得到了反馈,用户得到了坚持下去的动力

5、加载间隙的应用。很多游戏都在加载的停顿间隙会有相关的游戏提示,可以增加玩家对游戏的熟悉度,或者进行一些活动的通知。这点体现在APP设计上比较多的是启动页面(多为广告),也可以在启动页上穿插一些APP的小提示,告知用户有其他功能。

部落冲突的加载提示

6、对非付费用户的利用。游戏除了对人性的利用很强大之外,还有一个我觉得十分牛X的应用,那就是非RMB玩家是提供给RMB玩家的最主要功能。对于游戏来说,付费玩家才是真正意义上的用户,非付费用户不过是游戏的一大产品设计,付费玩家都比非付费玩家强大,通常都是完虐非付费玩家。付费玩家通过对比,可以从他们身上获得荣誉感、满足感。这点引申出来无非就是一个用户层级的划分,付费玩家是游戏的核心用户,利用其它用户来为他们提供服务,让他们获得满足感,然后继续充钱。。。。。。 在APP上来说,其实每个APP都有这种核心用户:微博的核心用户是各种大V,陌陌的核心用户是美女,直播APP的核心用户是各大网红等等。普通用户是什么?说残酷点是一种为核心用户提供服务的产品功能。

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