一、文字特效部分目录及效果图预览
二、图片处理部分都使用了下面这张
一、文字特效部分目录及效果图预览
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1.阴影文字
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2.3d拉影文字
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3.空心文字
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4.线性渐变文字
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5.图片填充文字
6.涂鸦及将涂鸦图标保存到本地
可以创建一个1000px*600px的画布,使用鼠标进行随意涂鸦,同时还可以点击将所绘制的画布以png图片的形式下载到本地。
目录1-5的html结构都是统一的
<p>
<button id="btn">创建涂鸦</button>
</p>
<canvas id="canvas" width="1000" height="600"></canvas>
js部分我们都是先获取点击按钮,然后给点击按钮绑定generate事件,所有的逻辑代码都是写在generate事件函数中
var btn = document.getElementById("btn")
btn.onclick = generate
var canvas = document.getElementById("canvas")
// 获取绘图环境,参数目前都是2d
var ctx = canvas.getContext('2d')
function generate() {
}
1.阴影文字
function generate() {
// 阴影颜色
ctx.shadowColor = 'gray'
// 阴影相对于文字的水平距离
ctx.shadowOffsetX = 10
// 阴影相对于文字的垂直距离
ctx.shadowOffsetY = 10
// 模糊效果
ctx.shadowBlur = 20
ctx.font = '100px Arail'
// 100和200就是我们绘制出来的图形相对于画布的x坐标和y坐标
ctx.fillText('HELLO WORLD', 100, 200)
}
2.3d拉影文字
拉影文字通过多次循环绘制文字阴影,同时通过偏移量和透明度的渐变,来实现3d效果
function generate() {
// 填充背景颜色
ctx.fillStyle = 'white'
// 画矩形,第一第二个参数是画笔起始点的x坐标和y坐标
// 第三第四个参数是宽度和高度
ctx.fillRect(0, 0, 800, 600)
ctx.font = '100px Arial'
for (var i = 0; i < 5; i++) {
ctx.fillStyle = 'gray'
ctx.fillText('HELLO WORLD', 100, 200)
ctx.shadowColor = 'rgba(0,0,0,' + (5 - i) / 5 + ')'
ctx.shadowOffsetX = i + 4
ctx.shadowOffsetY = i * 4
ctx.shadowBlur = i * 4
}
}
3.空心文字
function generate() {
ctx.font = '100px Arail'
// 设置边线的颜色
ctx.strokeStyle = 'green'
// 设置空心文字的内容
ctx.strokeText('HELLO WORLD',100,200)
}
4.线性渐变文字
function generate() {
ctx.font = '100px Arail'
// 首先创建canvas提供的线性渐变的对象
// 第一第二个参数是渐变起点的x坐标和y坐标
// 第三第四个参数是渐变终点的x坐标和y坐标
var ctxGradient = ctx.createLinearGradient(100, 200, 600, 200)
// 第一个参数0代表的起点,1代表终点
// 第二个参数代表的是颜色
ctxGradient.addColorStop(0, 'red')
ctxGradient.addColorStop(.5, 'yellow')
ctxGradient.addColorStop(1, 'blue')
// 填充颜色
ctx.fillStyle = ctxGradient
// 写入文字
ctx.fillText('HELLO WORLD', 100, 200)
}
5.图片填充文字
function generate() {
// 在canvas中创建图片对象
ctxImg = new Image()
// 设置图片链接
ctxImg.src = 'https://t8.baidu.com/it/u=2247852322,986532796&fm=79&app=86&size=h300&n=0&g=4n&f=jpeg?sec=1596697694&t=d1cdff4144a92fd685442fbdd7cb7fc9'
// 加载图片完成后会触发onload回调函数
ctxImg.onload = function () {
// 抓取图片准备使用,第二个参数有四个选择
// repeat重复,repeat-x只重复x方向,repeat-y只重复y方向,no-repeat不重复
var ctxPattern = ctx.createPattern(ctxImg, 'repeat')
// 使用图片进行填充
ctx.fillStyle = ctxPattern
ctx.font = '100px Arail'
ctx.fillText('HELLO WORLD', 100, 200)
}
}
6.涂鸦及将涂鸦图标保存到本地
html结构代码
<p>
<button id="btn">创建涂鸦</button>
<button id="btn2">保存涂鸦到本体</button>
</p>
<canvas id="canvas" width="1000" height="600"></canvas>
js代码
var btn = document.getElementById("btn")
btn.onclick = generate
var canvas = document.getElementById("canvas")
var ctx = canvas.getContext('2d')
function generate() {
// 先把画布填充上颜色,明确可以进行涂鸦的区域
ctx.fillStyle = 'skyblue'
ctx.fillRect(0, 0, 1000, 600)
// 涂鸦从鼠标点击下去开始
canvas.onmousedown = function (e) {
var x = e.clientX - canvas.offsetLeft
var y = e.clientY - canvas.offsetTop
// 告诉浏览器我们要重复开始一段绘制
ctx.beginPath()
// 移动开始绘制的画笔起点
ctx.moveTo(x, y)
canvas.onmousemove = function (e) {
var mx = e.clientX - canvas.offsetLeft
var my = e.clientY - canvas.offsetTop
ctx.strokeStyle = 'red'
ctx.lineWidth = 5
// 移动的过程中绘点连线
ctx.lineTo(mx, my)
// 一定要调用下这个方法,路径才能绘制出来
ctx.stroke()
}
canvas.onmouseup = function (e) {
canvas.onmousemove = null
}
}
}
var btn2 = document.getElementById("btn2")
btn2.onclick = handleImg
function handleImg() {
// 第一个参数是要保存的图片格式,第二个参数是文件质量,1为最高质量
var imgData = canvas.toDataURL('image/png', 1)
// 拿到的数据含有base64编码形式的图片资源
console.log(imgData)
var a = document.createElement('a')
a.href = imgData
// h5中的a标签可以提供直接点击下载的download属性,属性值就是下载的文件的默认名称
a.download = 'imgData'
// 模拟点击a标签,触发下载效果
a.click()
}
二、图片处理部分都使用了下面这张
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1.底片效果
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2.灰度效果
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3.黑白效果
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4.模糊效果
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5.马赛克效果
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6.毛玻璃效果
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7.浮雕效果
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8.水平镜像效果
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9.刮刮乐
创建一个灰色的画布,点击鼠标开始绘制,漏出下面的底图,模拟刮奖效果
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10.绘制饼图裁剪图片
目录1-8的html结构代码都是统一的
<p>
<button id="btn">显示图片</button>
<button id="btn2">处理成xx效果</button>
</p>
<canvas id="canvas" width="1000" height="600"></canvas>
js部分我们都是先获取点击按钮btn和btn2,然后分别绑定generate事件和handleImg事件,所有的逻辑代码都是写在这两个事件函数中,其中generate函数都是将图片绘制到canvas画布中
var btn = document.getElementById("btn")
btn.onclick = generate
function generate(){
var img = new Image()
img.src = '../demo1.webp'
img.onload = function (e) {
// 将图片绘制到canvas画布上面
// 第一个参数是图片路径
// 第二第三是图片在canvas画布中的起始x和y位置
// 第四个第五个参数是图片的宽和高
ctx.drawImage(img, 0, 0, 1000, 600)
}
}
var canvas = document.getElementById("canvas")
var ctx = canvas.getContext('2d')
var btn2 = document.getElementById("btn2")
btn2.onclick = handleImg
function handleImg(){
}
1.底片效果
底片效果就是拿到每一个像素点,把rgb的值逐个取出来,然后被255减去,重置复制色值。
这里需要学习一下创建本地服务器的前置知识,因为canvas是不允许跨域加载资源的
function handleImg() {
// 第一第二参数是拿图片数据的起始x和y
// 第三第四参数是拿到图片的宽和高
// 下面这行代码的完整意思就是我们要从canvas中拿一个图片,
// 图片从画布的(0,0)位置开始,宽为1000,高600
var imgData = ctx.getImageData(0, 0, 1000, 600)
console.log(imgData)
for (var i = 0; i < imgData.data.length; i += 4) {
imgData.data[i] = 255 - imgData.data[i]
imgData.data[i + 1] = 255 - imgData.data[i + 1]
imgData.data[i + 2] = 255 - imgData.data[i + 2]
// 下面这个代表着rgba里面a,我们直接给设置成不透明就可以了
imgData.data[i + 3] = 255
}
// 重新设置一下canvas画布的对应位置的图片
// 第二第三个参数是设置的在画布上的起始点的坐标x和y
ctx.putImageData(imgData, 0, 0)
}
这个时候打印的话,我们会发现了报错了,报错信息大致就是图片请求跨域了
因为我们现在的资源是在本地路径下。
所以我们可以通过node全局安装一下http-server,
npm i http-server -g
然后把这个项目的根目录下运行指令 http-server,就可以把项目变成了
服务器运行的模式,通过对应的端口就可以对项目进行访问了
2.灰度效果
灰度效果就是取每个像素点的rgb,将三个数值取平均数,然后将平均数赋值给对应的色值。
function handleImg() {
// 第一第二参数是拿图片数据的起始x和y
// 第三第四参数是拿到图片的宽和高
// 下面这行代码的完整意思就是我们要从canvas中拿一个图片,
// 图片从画布的(0,0)位置开始,宽为1000,高600
var imgData = ctx.getImageData(0, 0, 1000, 600)
console.log(imgData)
for (var i = 0; i < imgData.data.length; i += 4) {
var pxValue = (imgData.data[i] + imgData.data[i + 1] + imgData.data[i + 2]) / 3
imgData.data[i] = pxValue
imgData.data[i + 1] = pxValue
imgData.data[i + 2] = pxValue
}
// 重新设置一下canvas画布的对应位置的图片
// 第二第三个参数是设置的在画布上的起始点的坐标x和y
ctx.putImageData(imgData, 0, 0)
}
3.黑白效果
黑白效果只有两种颜色,所以色值转换不是255就是0
function handleImg() {
// 第一第二参数是拿图片数据的起始x和y
// 第三第四参数是拿到图片的宽和高
// 下面这行代码的完整意思就是我们要从canvas中拿一个图片,
// 图片从画布的(0,0)位置开始,宽为1000,高600
var imgData = ctx.getImageData(0, 0, 1000, 600)
console.log(imgData)
for (var i = 0; i < imgData.data.length; i += 4) {
var pxValue = (imgData.data[i] + imgData.data[i + 1] + imgData.data[i + 2]) / 3 > 128 ? 255 : 0
imgData.data[i] = pxValue
imgData.data[i + 1] = pxValue
imgData.data[i + 2] = pxValue
}
// 重新设置一下canvas画布的对应位置的图片
// 第二第三个参数是设置的在画布上的起始点的坐标x和y
ctx.putImageData(imgData, 0, 0)
}
4.模糊效果
根据每一个像素点,取自身及周围的的像素点,求出rgb的平均值,然后赋值给对应中心像素点。
我们定义了一个模板变量tmpdata,该变量存储的是图片的原始色值数据,只会被读取,不会被改变。
function handleImg() {
var imgData = ctx.getImageData(0, 0, 1000, 600)
// 拿到像素数据
var pxData = imgData.data
// 创建和上面一样的imgData的数据对象,当做模板数据
var tmpdata = ctx.createImageData(canvas.width, canvas.height)
tmpdata.data.set(pxData)
// 循环出来画布的每一个像素
for (var i = 0; i < canvas.width; i++) {
for (var j = 0; j < canvas.height; j++) {
// 获取到每个像素的index值
var op = j * canvas.width + i
var totalR = 0, totalG = 0, totalB = 0
// 找到当前像素为中心的周围一共9个像素
// dx和dy决定了图片的模糊程度
for (var dx = -2; dx <= 2; dx++) {
for (var dy = -2; dy <= 2; dy++) {
var x = i + dx
// 边界处理
if (x < 0 || x >= canvas.width) {
x = 0
}
var y = j + dy
if (y < 0 || y >= canvas.height) {
y = 0
}
var p = y * canvas.width + x
totalR += tmpdata.data[p * 4 + 0]
totalG += tmpdata.data[p * 4 + 1]
totalB += tmpdata.data[p * 4 + 2]
}
}
var newR = totalR / 25
var newG = totalG / 25
var newB = totalB / 25
pxData[op * 4 + 0] = newR
pxData[op * 4 + 1] = newG
pxData[op * 4 + 2] = newB
pxData[op * 4 + 3] = 255
}
}
ctx.putImageData(imgData, 0, 0)
console.log(imgData)
}
5.马赛克效果
马赛克效果和模糊效果的区别:马赛克效果是每一个固定区域,只能一次rgb的平均值,然后赋值给这个区域的每一个像素点,最终形成的是一块一块的棱角分明的模糊效果。
function handleImg() {
var imgData = ctx.getImageData(0, 0, 1000, 600)
// 拿到像素数据
var pxData = imgData.data
// 创建和上面一样的imgData的数据对象,当做模板数据
var tmpdata = ctx.createImageData(canvas.width, canvas.height)
tmpdata.data.set(pxData)
// 设置区块大小
var size = 4
var totalSize = size * size
// 循环出来画布的每一个像素
for (var i = 0; i < canvas.width; i += 4) {
for (var j = 0; j < canvas.height; j += 4) {
// 获取到每个像素的index值
var op = j * canvas.width + i
var totalR = 0, totalG = 0, totalB = 0
// 找到当前像素为中心的周围一共9个像素
// dx和dy决定了图片的模糊程度
for (var dx = 0; dx < size; dx++) {
for (var dy = 0; dy < size; dy++) {
var x = i + dx
var y = j + dy
var p = y * canvas.width + x
totalR += tmpdata.data[p * 4 + 0]
totalG += tmpdata.data[p * 4 + 1]
totalB += tmpdata.data[p * 4 + 2]
}
}
var newR = totalR / totalSize
var newG = totalG / totalSize
var newB = totalB / totalSize
// 通过遍历赋值
for (var dx = 0; dx < size; dx++) {
for (var dy = 0; dy < size; dy++) {
var x = i + dx
var y = j + dy
var p = y * canvas.width + x
pxData[op * 4 + 0] = newR
pxData[p * 4 + 1] = newG
pxData[p * 4 + 2] = newB
}
}
}
}
ctx.putImageData(imgData, 0, 0)
}
6.毛玻璃效果
毛玻璃效果实现了像素点色值的指定范围内的随机改变,图形会一定程度上产生扭曲的效果。
function handleImg() {
var imgData = ctx.getImageData(0, 0, 1000, 600)
// 拿到像素数据
var pxData = imgData.data
// 创建和上面一样的imgData的数据对象,当做模板数据
var tmpdata = ctx.createImageData(canvas.width, canvas.height)
tmpdata.data.set(pxData)
for (var i = 0; i < canvas.width; i++) {
for (var j = 0; j < canvas.height; j++) {
var op = j * canvas.width + i
// rand的大小决定了毛玻璃的清晰程度
var rand = Math.floor(Math.random() * 10)
var tp = (j + rand) * canvas.width + (i + rand)
pxData[op * 4] = tmpdata.data[tp * 4]
pxData[op * 4 + 1] = tmpdata.data[tp * 4 + 1]
pxData[op * 4 + 2] = tmpdata.data[tp * 4 + 2]
pxData[op * 4 + 3] = tmpdata.data[tp * 4 + 3]
}
}
ctx.putImageData(imgData, 0, 0)
}
7.浮雕效果
取到每一个像素点和它的后一个像素点,然后两者的rgb色值取差,然后加上128。
function handleImg() {
var imgData = ctx.getImageData(0, 0, 1000, 600)
// 拿到像素数据
var pxData = imgData.data
// 创建和上面一样的imgData的数据对象,当做模板数据
var tmpdata = ctx.createImageData(canvas.width, canvas.height)
tmpdata.data.set(pxData)
for (var i = 0; i < canvas.width; i++) {
for (var j = 0; j < canvas.height; j++) {
var op = j * canvas.width + i
var tp = j * canvas.width + i + 1
var r = pxData[op * 4] - pxData[tp * 4] + 128
var g = pxData[op * 4 + 1] - pxData[tp * 4 + 1] + 128
var b = pxData[op * 4 + 2] - pxData[tp * 4 + 2] + 128
var newR = r < 0 ? 0 : (r > 255 ? 255 : r)
var newG = g < 0 ? 0 : (g > 255 ? 255 : g)
var newB = b < 0 ? 0 : (b > 255 ? 255 : b)
pxData[op * 4] = newR
pxData[op * 4 + 1] = newG
pxData[op * 4 + 2] = newB
}
}
ctx.putImageData(imgData, 0, 0)
}
8.水平镜像效果
像素点的对称交换,这里实现的是水平位置的交换,两者canvas画布并列,一张实现镜像效果,另外一张不做处理,则可呈现出来水平镜像效果。
function handleImg() {
var imgData = ctx.getImageData(0, 0, 1000, 600)
// 拿到像素数据
var pxData = imgData.data
// 创建和上面一样的imgData的数据对象,当做模板数据
var tmpdata = ctx.createImageData(canvas.width, canvas.height)
tmpdata.data.set(pxData)
for (var i = 0; i < canvas.width; i++) {
for (var j = 0; j < canvas.height; j++) {
var op = j * canvas.width + i
var tp = j * canvas.width + (canvas.width - 1 - i)
pxData[op * 4] = tmpdata.data[tp * 4]
pxData[op * 4 + 1] = tmpdata.data[tp * 4 + 1]
pxData[op * 4 + 2] = tmpdata.data[tp * 4 + 2]
pxData[op * 4 + 3] = tmpdata.data[tp * 4 + 3]
}
}
ctx.putImageData(imgData, 0, 0)
}
9.刮刮乐
我们将图片通过css设置成canvas画布的背景,然后在背景图上模拟出刮刮乐效果。
css代码
#canvas {
background: url('./demo1.webp');
background-position: center center;
background-size: cover;
}
html结构代码
<p>
<button id="btn">开始刮一刮</button>
</p>
<canvas id="canvas" width="1000" height="600"></canvas>
js代码
var btn = document.getElementById("btn")
btn.onclick = generate
var canvas = document.getElementById("canvas")
var ctx = canvas.getContext('2d')
ctx.fillStyle = 'gray'
ctx.fillRect(0, 0, 1000, 600)
function generate() {
canvas.onmousedown = function (e) {
canvas.onmousemove = function (e) {
var x = e.clientX - canvas.offsetLeft
var y = e.clientY - canvas.offsetTop
// 清除指定区域的像素
// 第一第二个参数是清除的起始点x坐标和y坐标
// 第三第四个参数是清除的区块大小
//-20/2是为了让清除区域以鼠标为中心
ctx.clearRect(x-20/2, y-20/2, 20, 20)
}
canvas.onmouseup = function (e) {
canvas.onmousemove = null
}
}
}
10.绘制饼图裁剪图片
不需要用css进行设置,html结构代码同“刮刮乐”,js代码部分只有generate事件函数和“刮刮乐”不同。
function generate() {
ctx.strokeStyle = 'red'
ctx.moveTo(160, 120)
// arc方法主要就是为了绘制圆形或者弧线
// 第一第二个参数是圆心坐标
// 第三个参数是半径
// 第四第五个参数是弧度的开始与结束
ctx.arc(160, 120, 120, 135 * Math.PI / 180, 45 * Math.PI / 180)
ctx.lineTo(160, 120)
ctx.stroke()
// 把绘制好的形状剪切出来
// 后面绘制的形状和图片都只能显示在剪切出来的这个区域
ctx.clip()
var img = new Image()
img.src = './demo1.webp'
img.onload = function () {
ctx.drawImage(img,0,0,400,300)
}
}