如果选择了要变形的对象,并且在创建“变形”对象时按下了Shift键,则变形对象将适应变形对象的形状。
您可以在同一收件人上使用多个变形器。在对象管理器中,它们的评估顺序从上到下。评估顺序很重要-弯曲然后弯曲的结果与弯曲之后弯曲的结果不同。
变形器只能使用您提供的变形器。例如,要平滑扭曲接收者,请确保其沿扭曲轴具有足够高的段数/细分数。
可以使用三种方法来限制“变形”对象的范围(这不适用于所有“变形”对象-有些会简单地使用一个或另一个方法):
- 将[尺寸]与[模式]结合使用(变形器“对象”选项卡)。
- 将顶点映射与限制标签结合使用(限制标签分配给变形对象)。顶点贴图或[多边形选择]可用于限制变形器的影响范围。
使用“衰减”功能(“衰减”选项卡),该功能可以掩盖效果,并且除了各种其他形状之外,还可以对粒子和样条曲线产生影响。
重要!
在变形对象之前,激活UVW贴图以修复纹理。这样可以防止纹理打滑(保证纹理可以正确的贴到图形上,即使对象变形,纹理也随着变形保持正确)。
变形对象不仅仅影响单个对象。它们基本上还会影响用于创建几何图形的所有功能。
1.分配了几何形状的粒子
2.克隆(MoGraph)
3.创建为[多边形几何体的]头发(HAIR)
提示:
出于不言而喻的原因,变形对象不能与以下功能一起使用:爆炸对象;爆炸FX; 多边形缩减;样条变形器; 破碎对象。
导出动画变形
在Cinema 4D中创建的变形动画通常必须导出到其他应用程序。为此,必须使用"烘焙对象”命令创建PLA动画,然后可以通过FBX导出功能将其传递给其他应用程序
扩展:
烘焙对象:扩展了动画的烘焙功能。此功能都会为每个动画帧创建一个Key。那么,这有什么用呢?每当您要将动画导出到另一个应用程序(例如,不支持约束标签或Dynamics动画的Cinema 4D的早期版本)或使用Team Render进行渲染(例如,包含动画的网络)时,此功能都将非常有用。应用程序的不同版本)。
PLA到顶点缓存
如果要导出PLA动画(或样条曲线),请启用此选项。然后将为每个动画帧的PLA动画对象保存顶点数据。将在保存路径中创建一个根据FBX Project文件命名的文件夹,其中将依次保存每个PLA动画对象的2个文件(* .xml和* .mc),并相应命名。这些文件和文件夹名称以及层次结构可能无法修改。否则,导入它们的应用程序将无法正确读取它们。
使用此选项,任何存在的肌肉对象也将导出为PLA。
提示:
在命名文件或文件夹时,避免使用Unicode符号(所有符号不会在普通的英语或德语键盘上显示)。Windows不支持将这些用于Point Cache导出。
对于FBX到处这里只是涉及的部分知识,如果不懂,不要难过,后续会有单独篇章讲述!感谢各位观察。