如何添加节点编辑器
选中一个物体——添加节点编辑器——新建
渲染视图时,物体的投影特别长,可以通过添加映射节点调整世界环境中的.hdr文件光线的大小角度。
底部我们切到着色编辑器模式,默认是物体模式,我们下拉切换下世界环境,就可以设置.hdr的效果了。
按快捷键Control+T,自动 添加映射
,纹理坐标
,环境材质
,环境材质的.hdr,我们已经添加过了,删除环境材质
即可。把映射的矢量和环境材质.hdr的矢量连接一下,通过修改 位置
,旋转
,缩放
修改光照效果。
着色编辑器和节点编辑器怎么链接到一起
1.在着色编辑器中,创建一个材质,默认为原理化BRL;
2.下方的编辑器导航上切到节点编辑器,shift+A,添加一个节点设置材质
,点击里面的材质选择我们在着色编辑器中创建好的材质,这样,就应用上了。
透明玻璃材质
给物体添加一个玻璃BSDF节点,降低糙度,折射度调大一点,效果出来如左图;
再新建一个透明BSDF节点,
最后新建一个混合着色器,把两个节点连接起来,输入效果如右图。
金属质感
在右侧导航找到材质属性,然后我们通过节点编辑器去调整以下参数:
金属度:调最大1;
糙度:降低一点默认0.5,可以调到0.2;
清漆:调最大1,可以增加物体的细节;
物体添加材质后,光线可能会投射到其他物体上,如何关闭这些光线呢?
添加一个光程节点,一个透明节点,一个混合着色器节点,
把光程节点上的光泽射线和透明节点分别连接到混合着色器上,再输出。
这一步可以理解为,物体的光反射给其他物体了,把这些光变透明就可以了。个人理解
用节点制作地板高低不平的效果
1.在Blender下方,打开节点编辑器——新建节点;
2.制作方格格的地板效果
a. shift+A创建一个栅格,也就是几行几列的地板效果。
b. 在右上角叠加层中勾选线框,就可以看到如下图的效果,栅格的线框就显示出来了。
c. 制作凹凸效果:
①shift+A 新建——实例化到点上,此时,什么效果都不显示。是因为只是创建了一个实例,但并没有赋值给实例。
这有点像写代码,创建一个对象,然后需要实例化。
②shift+A 新建——网格基本体——立方体,然后把立方体的网格和实例化到点上中的实例链接起来。
③凹凸效果:
- shift+A新建——纹理——噪点纹理;
- shift+A新建——矢量——合并X,Y,Z,默认值为0,全部改成1;
*噪点纹理的系数链接到Z轴,改变高度,改变各个属性值,比如糙度,调成自己想要的效果。
④缩放,如果地板的大小过小,还可以通过右侧导航,缩放属性,调整其大小
如何解决物体反射给其他物体的光线
1.物体本身添加有材质;
2.我们需要给它添加一个透明节点,一个光程,一个混合着色器;
把物体的材质BSDF和透明BSDF连接到混合着色器上,然后光程的光泽射线连接到混合着色器的系数上,最后连接到材质输出表(曲)面
3S材质——知识点:次表面散射
主要适用于蜡烛和皮肤
提前创建好柱子的模型,记得加倒角,出来的效果边缘就会比较柔和。
选中物体,新建一个材质,默认是原理化BSDF,删除后我们Shift+A——着色器:次表面散射(SSS)。
需要调整的参数值:
a.随机行走(固定直径);
可以对比其他模式的区别,有点像平滑着色和平直着色的区别,棱角分明的一般用随机行走(固定直径)
b. 颜色;
c.半径,三个值代表X/Y/Z;通常情况下,效果会不够通透,我们可以创建一个透明。颜色可以和散射的颜色一致。