《用户体验要素》读书笔记

                              《用户体验要素》

第一章  用户体验为什么如此重要

什么是用户体验呢

用户体验并不是指一件产品本身如何工作,用户体验是指“产品如何与外界发生联系并发挥作用”,也就是人们如何“接触”和“使用”它。当人们询问你某个产品或服务时,他们问的是使用的体验。它们用起来难不难?是不是很容易上手?使用起来感觉如何?无论什么产品,用户体验总是体现在细微之处,但却非常重要。

从产品设计到用户体验设计

大部分时候,当提到“产品设计”时,人们往往会想到的是产品在感官方面的表现。另外一种常见的、评价产品的角度,则是与“功能”有关的:精心设计的产品必须要具有它应该具有的功能。

以上两种观点都不能算是真正的“设计”,有些产品可能很好看且功能正常,但是将“设计一个用户体验良好的产品”作为明确的目标,意味着不仅仅是功能或外观那么简单。

“外形服从于功能”,这种观点对产品的内部运作(那些用户不可见的部分)是完全适用的,但是对于产品直接面对用户的那些部分,正确的产品形态绝对不是由“功能”所决定的,而是应该由“用户自身的心里感受和行为”来决定的。用户体验设计通常要解决的是应用环境的综合问题。视觉设计选择合适的按钮性质和材质,要保证它在咖啡机上能引起用户注意;功能设计要保证这个按钮在设备上触发适当的作用;用户体验设计则要综合以上两者。

用户体验和网站

这里的“网站”一词包括了以内容为主的网站产品和以交互为主的网站应用。在网站上,用户体验比任何一个其他产品都显得很重要。网站是一门错综复杂的技术,而当人们使用这些深奥的技术遇到困难时,有趣的事情发生了,他们总是责备自己,他们认为自己一定做错了什么,他们觉得自己很愚蠢,但这是不理性的。不管用户访问什么网站,它都是一个“自助式”的产品,用户所能依靠的只有自己的智慧和经验,来独自面对这个网站。而更糟糕的是,大部分网站甚至都没有意识用户的困境。

越来越多的企业已经开始意识到,提供优质的用户体验,是一个重要的、可持续的竞争优势——不仅仅对网站是这样,对所有类型的产品和服务也是如此。用户体验形成了客户对企业的整体印象,界定了企业和竞争对手的差异,并且决定了用户是否还会再次光顾。

用户体验就是商机

“特性”和“功能”总是重要的,但是用户体验对于客户的忠诚度有着更大的影响。所有尖端技术和品牌营销邮件都无法让这些客户再访问第二次,一次良好的用户体验却可以。“客户忠诚度”并不是关注网站的用户体验所带来的唯一回报。企业关注投资回报率(ROI),还有一个常用的投资收益的度量标准是转化率(conversionate),通过跟踪有百分之多少的用户被你“转化”到了下一个步骤,就能衡量你的网站在达到“商业目的”方面的效率有多高。

任何在用户体验上所做的努力,目的都是为了提高效率。同时,节省员工的时间就直接等于节省企业的金钱。效率所影响的不仅仅是最终结果。当工作中的工具合乎规则、容易使用、不令人沮丧和没有不必要的复杂性的时候,人们会更喜欢自己的工作。

创建吸引人的、高效的用户体验的方法称为“以用户为中心的设计(user-centered design)”。其设计思想非常简单:在开发产品的每一个步骤,都要把用户列入考虑范围。

第二章  认识这些要素

首次接触五个层面

一个网站体验往往是由一系列完成的决策组成的。包括5个层次:表现层surface,框架层skeleton,结构层structure,范围层scope,战略层strategy。

表现层指一系列由图片和文字组成的网页,有些图片是可以点击的。

框架层包括按钮,控件,照片和文本区域的位置。框架层用于优化设计布局,使得用户能在需要的时候记起并找到购物车的按钮。

结构层比框架层更抽象,框架层确定了在结账页面上交互元素的位置;而结构层则用来设计用户如何达到某个页面,并且在他们做完事情后能去哪些地方。框架层定义了导航条上各要素的排列方式,允许用户可以浏览不同的商品分类;结构层则确定哪些类别应该出现在那里。

结构层确定网站各种特性和功能最合适的组合方式,而这些特性和功能就构成了网站的范围层。

网站的范围基本上是由网站的战略层所决定的。

5个层面的顺序

如图所示,它应该是自下而上地建设。每一个层面都是根据它下面的那个层面来决定的。在每一个层面的决定都会影响到它之上层面的可用选项。这种连锁效应意味着在“较高层面”中选择一个界限之外的选项,将需要重新考虑“较低层面”中所做出的决策。

但是,并不是说每一个“较低层面”上的决策都必须在设计“较高层面”之前做出。事物都有两个方面,在“较高层面”中的决定有时会促成对“较低层面”决策的一次重新评估。在每一个层面,我们都根据竞争对手所做的事情、业界最佳的实践成果来做决定,这些决策可能产生的连锁效应应该是双方向的。所以最好的办法是让每一个层面的工作在下一个层面可以结束之前完成。

进一步认识用户体验的要素

网页具有双重属性,因此我们从中间把5个层面分开,如下图,在左边,这些要素仅用于描述功能型的平台类产品,我们关注的是任务,把网站看成用户用于完成一个或多个任务的工具。在右边,我们把这些要素用于描述信息型的媒介类产品,我们的关注点是信息,创建个富信息的用户体验。

还有,这些区域的界限并没有那么明确,很难鉴定某个用户体验的问题是否可以通过重视这个要素或那个要素去解决,在每一个层面中,这些要素必须相互作用才能完成该层的目标。


第三章  战略层

成功的用户体验,其基础是一个被明确表达的“战略。”结合内外两者,“产品目标”“用户需求”就组成了战略层。

产品目标

产品目标有时也包括商业目标,但并不是每个内部目标都是商业目标。

品牌识别。讲到这个大多人会联想到其商标,在用户与产品交互的同时,企业品牌形象就不可避免地在用户的脑海中形成了。品牌不仅仅影响商业企业——它还影响每一个有网站的组织,从非盈利机构到政府部门,都是靠用户体验来创造品牌形象。而将品牌形象具体且明确地写进目标,将会提高呈现出积极的品牌形象的机会。

成功标准:一些可追踪的指标。产品上线后用来显示它是否满足我们的目标和用户体验需求,好的成功标准还影响项目各阶段的决策。同时,我们还应该知道有时这些成功标准与网站本身和用户如何使用该网站有一定的关系:比如一般网站会希望看到单次访问的时间有所增加,相反地,如果你想要提供快捷简单的信息或功能服务,那么你或许学单次访问的时间减少。

成功标准的要求:对驱动用户体验决策而言有意义的成功标准,一定是可以明确地与用户行为绑定的标准,而这些用户行为也一定是可以通过设计来影响的行为,然而同时,还必须看到事情的全貌,考虑除了网站之外发生了什么事。举个栗子,网站的用户体验不能为你带来新的用户——你必须依靠口碑或市场营销来吸引潜在用户,然而用户体验能极大地影响访问者的二次访问几率。因此,测量回访数据可能是一个针对分析你的网站是否满足用户需求的合适的成功标准。然而同时,还必须考虑除了网站之外发生了什么事,以确定你看到事情的全貌。有时那些用户不回来是因为你的竞争对手展开了广告造势或者有负面新闻,而不是因为你那个成功标准。

用户需求

我们很容易为理想化的用户设计产品,但是我们想要了解他们是谁以及他们的需求是什么,只能去研究这些需求,对用户进行调研,这样才能知道他们想要什么,确定这些需求的优先级别。

用户细分。我们可以把大量的用户需求划分成几个可管理的部分,这将通过用户细分来完成。我们将用户分成更小的群组,每一群用户都是由具有某些共同关键特征的用户所组成。市场营销人员通常依据人口统计学的标准来划分用户:性别,年龄,教育水平,婚姻状况,收入等。人口统计特征并不是了解用户的唯一方法。消费心态档案(psychographic profile)是用来描述用户对于这个世界,尤其是与你的产品有关的某个事物的观点和看法的心理分析方法。我们经常发现按人口统计特征划分出来的同一个用户群中,会有相似的观点,但是也存在不同点,所以,通过消费心态档案来揭示你的用户需求,你就能得到很多无法从人口统计特征获取的新见解。

接上面,除了了解细分依据,还要了解用户对于技术的熟悉程度和适应程度(对于技术有恐惧心理的用户和高级用户在使用网络的方式上非常不同),还有要知道他们对于网站相关内容的知识有多少(卖厨具给一般人和卖厨具给专业厨师的处理方式是不同的)。这些在经验或专业程度上的不同就形成了我们细分用户群的基本维度。

同时,细分用户群还有个重要原因就是有时不同用户群的需求是彼此矛盾的,这时,我们无法提供一种方案可以同时满足这两种用户的需求,所以我们要么选择针对单一用户群设计而排除其他用户群,要么为执行相同任务的不同用户群提供不同的方式。

可用性和用户研究

想要弄明白用户需要什么,我们首先必须知道他们是谁。用户研究的领域致力于收集必要的信息来达成共识。

一些研究工具(比如问卷调查、用户访谈,或焦点小组)最适合用于收集用户的普遍观点与感知。像问卷调查和焦点小组这种市场调研方法是获取用户

至于其他的研究工具(比如用户测试或现场调查)则更适用于理解具体行为以及用户在和产品交互时的表现。在某个用户身上花越多时间,就能从这个用户研究中得到越详细的信息,但也意味着你不可能在用户调查中接触太多的用户。与现场调查密切相关的另一种研究方法是任务分析,其概念是认为每一个用户与产品的交互行为都发生在执行某一任务的环境中。任务分析是一种仔细地分解用户完成任务的精确步骤的方法,这种任务分解可以通过用户访谈来完成,也可以通过现场调查来完成,在用户的“日程生活环境”中直接研究他们的行为。用户测试是另一种常见的用户调研方法,请用户来帮忙测试你的产品。

创建人物角色

收集各种各样的用户数据将是非常有价值的,但有时会忽略统计数字背后所代表的真正人物。因此,通过创建人物角色——有时也叫做用户模拟或用户简介,可以让你的用户变得更加真实。通过赋予一张人物的面孔和名字,你将用户调查及用户细分过程中得到的分散资料重新关联起来。

我们要找出一些合适的照片来让我们的角色形象更加鲜明,然后将他们的相关信息与这些照片并到一起。这些人物角色档案可以印出来并且张贴在办公室周围,当我们要做决定时,可以问自己那对该角色有用吗,他会有什么反应呢?人物角色能帮助我们在前进的每一步都时时记着用户。

第四章  范围层

当你把用户需求和产品目标转变成产品应该提供给用户什么样的内容和功能时,战略就变成了范围。定义范围层是一个有价值的过程,同时能产生有价值的产品。用文档来定义产品需求,虽然很麻烦,但是(原因一)这样你才知道你正在建设什么:如果详细记录下正在建设的内容,每个人就会知道这个项目的目标是什么,什么时候将达到这个目标,能让你把责任分配得更清晰,提高协作的效率;(原因二)这样你才知道你需要建设什么:有利于排除那些不符合战略目标的诱人功能,用一个文档来记录它们,可以为你提供一个评估这些想法的架构;不过也要将任何不符合要求的想法作为潜在的未来功能囤积起来。(当前难以满足的需求,可以成为启动下一个版本的基础)

在范围层,我们从讨论战略层面的抽象问题——我们为什么要开发这个产品?——转而面对一个新的问题:我们要开发的是什么?在这里,范围层被“功能型产品”和“信息型产品”分成两个部分。在功能型产品方面,我们考虑的是功能规格——哪些应该被当成软件产品的“功能”以及相应的组合。在信息型产品方面,我们考虑的是内容,这属于编辑和营销推广的传统领域。我将用“功能规格说明书”来描述文档本身,而用“需求”来描述文档的内容。

在定义范围的时候,我们也是在定义需求,第三章的用户研究已经讲得很清楚。从企业内部或者外部得到的需求分成三个类别:首先,最显而易见的是人们讲述的、他们想要的东西;其次是人们口中说出来的、所期望的特性其实并不是他们想要的,有时人们提供的解决办法是治标不治本的,这时通过与用户探讨这些建议,有时就能得出真正解决问题的、完成不同的需求。第三种类型的需求是人们不知是否需要的特性。听取从自己不熟悉的角度出发来考虑的对产品的观点,并给予反馈,可以鼓励人们多角度全方位地思考开发中的产品。

除此之外,把我们第三章创建的虚拟人物放到一个简短的故事之中(我们称之为场景),通过想象我们的用户将会经历什么样的过程,我们就可以找到能帮助他顺利完成这个过程的潜在的需求。同时,我们也可以从竞争对手处获得启发,他们也有相似的产品目标,那他们是如果权衡的。

功能规格说明

程序员很讨厌功能规格说明书,觉得它们很枯燥,但这恰恰说明写好它有多重要,我们需要的不是文档有多厚或多详细,而是要足够清楚和准确。那如何写好功能规格说明书呢?

乐观。描述这个系统要去做什么事情去“防止”不好的事情发生,而不是描述这个系统“不应该”做什么不好的事情。“这个系统不允许用户购买没有风筝线的风筝”替换成“如果用户想买一个没有线的风筝的话,这个系统应该引导用户到风筝线的页面”。

具体。尽可能详细地解释情况状况,这是我们能决定一个功能是否被实现的最佳途径。“最受欢迎的视频要重点标注”替换成“上一周被播放最多的视频要显示在列表的最前端”,第二句话用具体的细节定义清楚我们的目标,定义了我们认为什么算最受欢迎,并且描述了关于重点标注的机制。

避免主观的语气。“这个网站的风格应该是时尚的、闪耀的”替换成“网站的外观应该符合企业的品牌指南文档”。我们可以量化地定义一些功能,通过这样的手段来避免主观性。比如,要求系统具有“高级别的执行能力”替换成“要求这个系统的设计至少要支持10000个用户同时使用”。

内容需求

很多时候我们说到的内容指的是文本。但是图像、音频和视频有时候有可能比其他文字还要重要。这些不同类型的内容可以结合到一起,相互协作去满足某一个需求。内容特性想要达到的规模,将对你所做出的用户体验决策产生极大的影响。内容需求应该提供每一个特性规模的大致预估:文本的字数、图片的像素大小、下载的文件字节、PDF或音频文件等相对独立元素的大小等。同时,也要尽可能早地确定某个人来负责每一个内容元素也是非常重要的。另外,还要确定每一个内容特性的“更新频率”,更新频率应该来自于你的产品的战略目标:你希望用户多长时间来访问一次……

第五章  结构层

写在前面:战略告诉我们“用户的需求是什么”,范围则告诉我们“什么样的信息将满足那些用户需求”,在创建结构时,我们就要具体地识别出用户心目中至关重要的那些信息。成功的用户体验,就是能事先预知用户的期望并期待将其纳入设计之中。

结构层定义

结构层适当地将我们的关注点从抽象的决策与范围问题,转移到更能影响最后的用户体验的具体因素。在传统的软件开发行业,涉及“为用户设计结构化体验”的方法被称为交互设计(界面设计)——针对功能型产品;在内容建设方面,主要是通过信息架构来构建用户体验(针对信息型产品),这个领域涉及多个学科,包括向来都要考虑的组织管理、分类、顺序排列,以及与内容呈现有关的图书管理、新闻学和技术通信等其他学科。

交互设计和信息架构都强调一个重点:确定各个将要呈现给用户的元素的“模式”patterns和“顺序”sequences。

交互设计的起源

程序员很容易创建出一个在技术上效率很高,却忽略了什么才是对用户而言最好的系统。对计算机而言,最好的工作方式从来都和真正的使用者所期望的、最好的工作方式背道而驰。因此软件自存在以来就被认为是复杂的难使用的。这种情况持续多年后,我们现在终于明白,与其针对机器的最佳工作方式来设计系统,还不如设计一个对用户而言最好的系统。从此以后,把员工送去上编程课这样的活动被取消了,取而代之的是帮助软件开发者的,是一个被称作交互设计的新兴学科。

交互设计的概念模型

用户对于“交互组件将怎样工作”的观点称为概念模型conceptual model(软件把某个特性处理成用户所熟悉的某个概念),一个概念模型可以反映系统的一个组件或是整个系统。举个栗子,“购物车”在典型的电子商务网站概念模型中是一个容器。

使用人们熟悉的概念模型,会使用户很快适应一个不熟悉的网站。零售商店的概念模型非常广泛地被应用在网络商城,因为它是传统的购物方式。如果你的用户也常常在其他购物网站购物,那么你最好继续使用这种购物方式。

使用人们不熟悉的概念模型也可以,但是得符合用户需求且在情理之中,一个令人不熟悉的概念模型只有用户在正确理解并诠释它的时候才能起到作用。我们不必将概念模型明确地告诉用户,这样子反而会让用户混淆,其实用户在使用网站时,基本上是凭直觉的,因为这个网站的交互行为与他们隐含的期望值完全相符。改版前的西南航空公司的网站被当成“过分运用”概念模型的案例,其概念模型与相似物过于相似。

信息架构

信息架构研究的是人们如何认知信息的过程。在以内容为主的网站上,信息架构主要的工作是设计组织分类和导航的结构,让用户可以高效率、有效地浏览网站的内容。信息架构与信息检索的概念密切相关:设计出让用户容易找到信息的系统。

信息架构首先要创建分类体系

有两种方式可以建立分类体系:从上到下或从下到上。从上到下的信息架构方法将从战略层所考虑的内容,即根据产品目标和用户需求,直接进行结构设计。先从最广泛、有可能满足决策目标的内容和功能开始进行分类,然后再依据逻辑细分出次级分类。缺点是容易导致内容的重要细节被忽略。

从下到上的信息架构方法也包括主要分类与次级分类。但它是根据“内容和功能需求的分析”而来的。先从已有的资料开始,我们把这些资料统统放到最低级的分类中,然后再将它们分别归属到较高一级的类别,从而逐渐构建出能反映我们产品目标和用户需求的结构。缺点是太可能导致架构过于精确地反映了现有的内容,因此不能灵活地容纳未来内容的变动或增加。

不一定非给某个级别或部分加上一个特定数目限制。有些人喜欢计算“完成任务所需要的步骤”(点击数),将这个作为评估网站结构质量的一种方法。然而,结构质量最重要的标准,不是整个过程一共需要多少步骤,而是“用户是否认为每一个步骤都是合理的”,以及“当前的步骤是否自然地延续了上一个步骤中的任务。”毫无疑问,用户会喜欢一个被清晰定义的七步过程,而不是一个令人困惑的、勉强压缩的三步过程。

网站是有生命的个体,会随着时间成长、改变,因此也需要持续地关心和灌溉。一个高效结构的优点应该具备“容纳成长和适应变动”。然而,新内容的积累最终会使你再次审视网站的组织分类原则。

组织方法

信息架构的基本单位是节点。节点可以对应任意的信息片段或组合。我们要处理的是节点,而不是页面、文档或组件,这个思路有利于我们使用一种共同的语言或共同的结构的概念来对付各种不同的问题。这些节点可以按照不同的方式来安排,不过这些结构实际上只有几种常见的类型。层级结构(树状结构或中心辐射,节点与节点间存在父级子级关系),矩阵结构(允许节点与节点之间沿着两个或多个维度移动),自然结构(不遵循什么模式,没有明显的分类概念,娱乐或教育网站适用),线性结构(线下媒体都是,连贯的语言流程是最基本的信息结构类型)。

组织原则

上面介绍了节点的组织形态有多种,那它是按照什么来组织就要看组织原则了。组织原则基本上就是我们决定哪些节点在一起,哪些节点要保持独立的标准。我们面临的难题是如何创建一个能与“我们的目标”和“用户需求”相对于的、正确的结构。举个栗子,我们的网站包含汽车信息,一个可能的组织原则是考虑把信息是按照汽车的重量来排列,但这不符合一般消费者的期望(依据汽车外观、型号和类型来组织信息或许更恰当)。另一方面,如果我们的用户每天买卖、运送汽车到国外的专业人士,重量就变成了一个非常重要的因素。

第六章  框架层

框架层定义

在框架层,我们要要更进一步地提炼结构层中的结构,确定很详细的界面外观、导航和信息设计,这能让晦涩的结构变得更实在。

在框架层依旧要分功能型产品和信息型产品。对于功能型产品,我们通过界面设计来确定框架——一个大家熟知的“按钮、输入框和其他界面控件”的领域。但是对于信息型产品,导航设计是主要。最后,信息设计是功能和信息两方面都必须做的。如果涉及提供给用户做某些事的能力,属于界面设计,如果是提供给用户去某个地方的能力,属于导航设计,如果是传达想法给用户的话,那就是信息设计。

有一点需要注意的就是,在设计框架层时要利用好反射作用——习惯和反射作用是我们与这个世界交互时的各种基础。布局不应该和习惯有那么大冲突,一件“下意识就能完成的事情”变成“难以忍受的缓慢”,仅仅是因为用户脚底下的“习惯魔毯”被抽走了。

但这也并不是说每一个界面问题都得毫无条件地死守这些习惯。当某种不同的方式有明显的益处时,你反而应该试着谨慎地违背一些习惯。

真正明智的做法是,让你的界面与用户早已养成的那些习惯保持一致,而且界面要与它自身保持一致,让用户可以应用已经从系统的其他部分所了解到的知识,这有助于用户更有效率。

界面设计

界面设计要做的全部事情就是选择正确的界面元素。这些既要容易理解和使用,还要能帮助用户完成他们的任务。哪个功能要在哪个界面上完成,是我们在结构层的交互设计中已经决定的;而这些功能在界面上如何被用户认知到,则属于界面设计的范畴。成功的界面设计的要求,是那些能让用户一眼就看到“最重要的东西”的界面设计,设计复杂系统的界面所面临的最大挑战之一,是弄清楚用户不需要知道哪些东西,并减少他们的可发现性。

我们会发现上述的思维对于程序员是有难度的,因为要求他们改变一些既往地思路。好的程序员总是要考虑到很少发生的情况,因为对程序员来说最有成就感的事是建立一个“永远不会出错的系统”,但是这种思路对于界面设计是行不通的:一个将极端情况呈现出来的界面,等于给大多数用户提供一个设计不良的界面。

这并不是说每一个界面问题的解决办法都是把用户最有可能点击的按钮设计成最大的那个,界面设计可以采用各种各样的技巧。有一个简单的技巧,就是在这个页面第一次呈现给用户时,仔细考虑每一个选项的默认值(比如当觉得大多数人希望在快速搜索的结果中看到更多细节时,保持“显示更多细节”复选框为默认选中状态,这样大多数人都会满意)。

界面设计的交互方式在缓慢地发生变化,用户体验设计师不停地寻找新技术产生的新交互的可能性,比如手势或触摸屏。我们在屏幕上看到的标准控件很多都起源于像MacOS或Windows一样的桌面操作系统,这些操作系统提供了一小部分标准的界面元素:复选框,单选框,文本框,下拉菜单,多选菜单,按钮……妥善处理所以不同的界面元素,并从他们中选择合适的那个。 

导航设计

任何一个网站的导航设计都必须同时完成以下三个目标:

首先,它必须提供给用户一种在网站间跳转的方法。

其次,导航设计必须传达出这些元素和它们所包含内容之间的关系。

第三,导航设计必须传达出它的内容和用户当前浏览页面之间的关系。

在网站中,必须清晰地告诉用户“他们在哪里”“他们能去哪儿”,因为在物理空间中人们可以依靠方向感给自己定位,但在信息空间这根本不起作用。

大多数网站会提供一个多重的导航系统。有以下几种导航。

全局导航。提供了覆盖整个网站的通路。有个经典应用就是在导航栏放上能到网站所有主要栏目的链接。所有用户都能从全局导航中到达目的地。

局部导航。提供给用户在这个架构中到“附件地点”的通路。在一个严格的层次结构中,局部导航可能只提供一个页面的父级、兄弟级和子级通路。

辅助导航。提供前两者不能快速到达的相关内容的快捷途径。这种类型的导航提供了一些分类方面的好出,允许用户转移他们的浏览时的方向,而不需要从头开始。(淘宝的相似商品)

上下文导航(内联导航)是嵌入页面自身内容的一种导航。比如页面文字中的超级链接。其实当用户需要额外信息的时候,恰恰是他们读文本的时候,与其强迫你的用户去扫描右侧的导航元素,还不如方一些链接在他正读的地方。

还有网站地图和索引表。

信息设计

信息设计常常充当一种把各种设计元素聚合到一起的粘合剂的角色。有时信息设计是视觉上的(用饼图还是柱状图来展现数据,是望远镜还是放大镜来表达网站的搜索概念),有时信息涉及分组和整理散乱的信息,当然,最关键的是能反映用户的思路和“支持他们的任务和目标”的方式来分类和排列这些信息元素。

线框图

页面布局是将信息设计、界面设计和导航设计放置到一起,形成一个统一的、有内在凝聚力的架构,这个被称为页面示意图或线框图。

线框图是整合框架层的全部三种要素的方法:通过安排和选择界面元素来整合界面设计;通过识别和定义核心导航系统来整合导航设计;通过放置和排列信息组成部分的优先级来整合信息设计。把这三者放到一个文档,线框图就可以确定一个建立在基本概念结构上的架构,同时指出了表现层的设计应该前进的方向。

第七章  表现层

在整个设计流程中,这是为我们的用户提供体验的最后一站,决定我们的设计最后要如何被人类的感觉器官感受到,这些感受由五个方面组成:视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉,哪些感受被纳入设计是由我们的产品类型决定的。

嗅觉和味觉设计是用户体验设计师很少考虑的,这些气味通常取决于那个产品所选用的材料。

实物产品的触觉体验是属于工业设计领域的概念,工业设计师主要关注的是用户和产品之间的物理接触,包括界面设计、交互设计(手机按钮布局)、感官设计,比如设备的外形、使用的材料等。

听觉,声音可以应用到很多不同种类的产品中,比如汽车那些各种各样、长短不同的哔哔嘀嘀声所传递出来的信息,非常丰富。

视觉,用户体验设计师最得心应手的领域,视觉是最主要的体验设计的表现领域。对于什么构成了视觉上的愉悦感觉,每个人都有不同的品味和想法,但是这不意味着设计决策就必须建立在所有参与者都认为酷的那个方案上。代替用“什么具有美感”来评估一个视觉设计方案的是,你应该把注意力集中在它们的“运作是否良好”上。对于那些之前层面就确定的目标,视觉设计给予它们的支持效果如何?比如如果你想表达的品牌形象是技术性和权威性,那使用漫画字体和亮粉色可能就不是正确的选择,这不仅是美学问题,而是战略定位的问题。

评估视觉设计的方法——眼球

评估一个产品视觉设计的简单方法之一,是提问:你的视线首先落在什么地方,哪个设计要素在第一时间吸引了用户的注意力,用户第一时间注意到的东西与你的目标是背道而驰的吗?

如果你的设计是成功的,那用户研究的移动轨迹的模式应该满足以下两点:首先,它遵循的是一条流畅的路径。如果人们觉得某设计是忙碌、拥挤的,表明这个设计确实没能顺利引导他们在页面上移动;其次,在不需要用太多细节来吓到用户的前提下,它为用户提供有效选择的、某种可能的引导,这些引导应该支持用户通过与产品交互去完成某个目标。

视觉设计的工具——对比和一致性

对比,把用户的注意力吸引到界面中的关键部分,能帮助用户理解页面导航元素之间的关系,同时,对比还是传达信息设计的概念群组的主要手段。不管怎样,其总体策略是让“差异”必须足够清晰,用户要足够分辨出某个设计选择是特意要传达一些信息的。

在设计中保持一致性是另一个重要的组成部分,它能使你的设计有效的传达信息,而不会导致用户迷惑或焦虑。将视觉元素的大小保持在一致的尺寸,这可以使你在需要的时候把它们更容易地重新组合成一个新的设计。

配色方案和排版

色彩可能是向外界传递品牌识别的一个最有效的方法,一些企业多年来一直坚持使用同一种特别的颜色,这在公众脑海中创造了一个很强烈的感觉。但这并不是说他们使用这些色彩而排斥其他所有到的颜色,核心的品牌色彩通常是一个更广泛的配色方案的一部分,这套配色方案是要在一个企业的所有材料中得到应用的。一个企业的标准配色方案中所使用的色彩,是为了它们在一起工作而专门挑选出来的额,它们之间是互补而不冲突的。拥有多种可选择的色彩,为我们提供了用户一套能做出高效的、可供设计选择的工具包。

对于一些企业来说,排版(对于创造一个特殊的视觉样式而言,如何使用字体或字形)对他们的品牌识别是如此重要,他们已经发明了特殊的字形来专门供自己使用。对于正文来讲,简单最好,华丽的大段文本会使人疲劳;对于更大的文本元素或者类似导航元素中看到的短标签一样的文本,稍微具有个性的字体是非常恰当的。

有效使用字体的原则与那些视觉设计的其他原则完成一样:不要使用非常相似但又不完成一样的风格。只有在你需要传达不同的信息时才使用不同的风格。风格之间要有足够的对比才能在你需要的时候吸引到用户的注意,但是不要使用过于广泛和多样的风格。(这一段的第一句和第三句是否矛盾?)

设计合成品和风格指南

在视觉设计领域中对线框图最直接的模拟是视觉模型或设计合成品(design comp)。这种合成物显示了各个独立的组件是如何结合到一起形成一个有机的整体的。线框图的组件和设计合成品的组件之间有一个简单的一对一的相互关系。合成品不一定需要忠实地再现线框图的布局,它也不需要。线框图没有说明视觉设计的关注点,而是侧重于记录框架层,尽管如此,线框图的核心概念,尤其是信息设计方面,应该显著地呈现在设计合成品种。

承载设计决赛的权威性文档是风格指南,这个汇总文档确定视觉设计的每个方面,从最大到最小的范围内的所有元素,影响到产品的每一个局部的全局标准(比如设计栅格、配色方案、字体标准等)。风格指南的总体目标是提供足够的细节来帮助人们将来做明智的决策。有个它,你就有了一套唯一且高效的方法,让你的产品看起来像是一个协调一致的整体。

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