1.前言
多年以前汽车还是以机械仪表主体的年代,各大汽车主机厂商并不十分关注操作系统UI的交互功能,但是随着车载SOC算力的不断提高以及主机厂商对汽车座舱竞争的白热化。座舱的HMI在设计上在强调功能性的同时也开始关注UI的艺术性,HMI的设计师们期望艺术与功能应该协同工作,让用户沉浸在“第三空间”的体验中。
有了需求程序员就需要关注如何实施和落地,然而Android应用本身虽然有着完整的动画框架支持,但是开发复杂、调试耗时,大型的gif或逐帧动画对于CPU&内存占用都不太理想,所以许多Android的手机应用基本上不怎么有动画。而且车载HMI上越来越多的开始引入各种光影、粒子效果,如果基于Android的原生控件来实现这些粒子效果,难度非常大,这就需要今天的主角Lottie来实现了。
2.Lottie概述
Lottie是一种基于JSON的动画文件格式,它使设计师能够在任何平台上发布动画,就像发布静态资产一样简单。它们是在任何设备上工作的小文件,可以在不进行像素化的情况下放大或缩小。
Lottie在车载HMI中的优势
适量图形,不会出现失真
占用空间比序列帧动画小
可以修改属性,动态生成可交互的动画(使用视频动画难以实现交互功能)
节省HMI的开发、调试时间
可以更轻松的实现粒子、光影等特效
Lottie的使用方法
- 在build.gradle中添加依赖
dependencies {
def lottieVersion = "5.2.0"
implementation 'com.airbnb.android:lottie:$lottieVersion'
}
-
使用LottieAnimationView
首先将lottie动画的json文件放在assets文件夹下
然后就可以在布局文件中使用LottieAnimationView了
<com.airbnb.lottie.LottieAnimationView
android:id="@+id/dynamic_text"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
app:lottie_fileName="HamburgerArrow.json"
app:lottie_autoPlay="true"
app:lottie_loop="true"/>
然后运行APP就可以看到动画效果
3.Lottie的常用属性&API
LottieAnimationView
继承自AppCompatImageView,所以ImageView支持的属性,LottieAnimationView
都是支持的,这部分就不再介绍了。
-
lottie_fileName
设定lottie动画所对应的json文件地址。json文件默认需要放置在assets下,设定时不需要再强调assets
app:lottie_fileName="HamburgerArrow.json"
如果设定 app:lottie_fileName="other/HamburgerArrow.json",那么lottie就会读取assets/other/HamburgerArrow.json。
void setAnimationFromJson(String jsonString, @Nullable String cacheKey)
-
lottie_rawRes
设定lottie动画的json文件地址。json文件除了可以放置assets文件夹下,还可以放在raw文件夹下。使用时需要注意,利用lottie_rawRes引入资源时,json文件名前需要加上@raw,并且文件名不带.json后缀
app:lottie_rawRes="@raw/name"
lottie_autoPlay
设定是否自动播放,取值为true | falselottie_loop
设定是否循环播放,取值为true | falselottie_url
当需要加载在线资源时,就可以使用lottie_url
void setAnimationFromUrl(String url)
void setAnimationFromUrl(String url, @Nullable String cacheKey)
lottie_fallbackRes
设置一个drawable,如果lotticomposition由于任何原因未能加载,则将呈现该drawable。
如果这是网络动画,可以使用它向用户显示错误,也可以添加一个失败的监听器重试下载。
void setFallbackResource(@DrawableRes int fallbackResource)
lottie_repeatMode
设定循环播放的顺序。取值为restart | reverse 。restart表示正常循环播放,reverse表示倒序播放
void setRepeatMode(@LottieDrawable.RepeatMode int mode)
int getRepeatMode()
lottie_repeatCount
设定循环播放次数,取值为整数类型。
void setRepeatCount(int count)
int getRepeatCount()
lottie_imageAssetsFolder
设定图片文件在assets文件夹下的访问路径。有的时候使用AE导出lottie的json时也会导出一些图片,这时候就需要该属性设定图片的地址。
void setImageAssetsFolder(String imageAssetsFolder)
String getImageAssetsFolder()
void setFrame(int frame)
将进度设置为指定的帧。将进度设置为指定的帧。如果尚未设置合成,则进度将在设置时设置为帧。
通过int getFrame()
可以获取当前渲染的帧。void setMaxFrame(int endFrame)
设置播放或循环时动画将结束的最大帧。
该值将被钳制到合成边界。例如,设置整数最大值将产生与合成相同的结果。
通过float getMaxFrame()
可以获取当前设定的最大帧-
void setMinFrame(int startFrame)
设置播放或循环时动画开始的最小帧。
设定最大、最小帧可以只播放lottie动画中的一部分,例如下面的两张图,第一张是完整的从0播放到183帧,第二张则是从60播放到100帧。
lottie_progress
设定动画初次显示时的进度,类型为float。取值范围0.0 ~ 1.0
void setProgress(@FloatRange(from = 0f, to = 1f) float progress)
float getProgress()
-
lottie_speed
设定播放速度,取值类型为float。当速度<1时,动画会慢放,当速度<0时,可以实现倒序播放。
void setSpeed(float speed)
float getSpeed()
void reverseAnimationSpeed()
:反转当前动画速度。这不会播放动画。
速度是一个比较重要的属性,与progress、frame等属性一起灵活运用,我们就可以轻松地在HMI上实现炫酷而复杂的仪表盘效果,这对车载HMI尤为重要。 lottie_enableMergePathsForKitKatAndAbove
设定是否开启MergePath属性,取值为true | false。默认为false
void enableMergePathsForKitKatAndAbove(boolean enable)
boolean isMergePathsEnabledForKitKatAndAbove()
void playAnimation()
从头开始播放动画。如果速度<0,它将从终点开始,并向起点播放。必须在主线程中调用。void cancelAnimation()
取消动画,必须在主线程中调用。void pauseAnimation()
暂停动画,必须在主线程中调用。void resumeAnimation()
从当前位置继续播放动画。如果速度<0,它将从当前位置向后播放。必须在主线程中调用。long getDuration()
获取动画的播放时长。void setTextDelegate(TextDelegate textDelegate)
设置此选项可在运行时用自定义文本替换动画文本lottie_cacheComposition
设定是否开启缓存,取值 true | false,默认开启。开启缓存可以提升动画的加载效率。
void setCacheComposition(boolean cacheComposition)
lottie_ignoreDisabledSystemAnimations
允许忽略系统动画设置,因此即使禁用动画,也允许运行动画。取值 true | false,默认为false。
void setIgnoreDisabledSystemAnimations(boolean ignore)
lottie_clipToCompositionBounds
设置lottie是否应剪辑到原始动画合成边界。设置为true时,父视图可能需要禁用clipChildren,以便Lottie可以在LottieAnimationView边界之外进行渲染。默认为true。
void setClipToCompositionBounds(boolean clipToCompositionBounds)
lottie_renderMode
设定渲染模式,取值为 automatic | hardware | software。设定渲染模式为hardware时,可以显著提升动画的渲染效率,但是有些系统函数可能并不支持硬件加速,实际使用时需要结合调试时的效果选择是否开启。
void setRenderMode(RenderMode renderMode)
RenderMode getRenderMode()
void addAnimatorListener(Animator.AnimatorListener listener)
添加动画的属性监听。
对应也提供了removeUpdateListener(ValueAnimator.AnimatorUpdateListener updateListener)
用来移除指定的监听。或者也可以使用removeAllAnimatorListeners()
移除所有监听。
binding.animationView.addAnimatorUpdateListener(object : ValueAnimator.AnimatorUpdateListener {
override fun onAnimationUpdate(animation: ValueAnimator?) {
}
})
-
void addAnimatorPauseListener(Animator.AnimatorPauseListener listener)
添加动画暂停/恢复监听。
对应也提供了removeAnimatorPauseListener(Animator.AnimatorPauseListener listener)
用来移除指定的监听。
binding.animationView.addAnimatorPauseListener(object : Animator.AnimatorPauseListener{
override fun onAnimationPause(animation: Animator?) {
}
override fun onAnimationResume(animation: Animator?) {
}
})
-
void addAnimatorUpdateListener(ValueAnimator.AnimatorUpdateListener updateListener)
添加动画发生更新时的监听
对应也提供了removeUpdateListener(ValueAnimator.AnimatorUpdateListener updateListener)
用来移除指定的监听。或者也可以使用removeAllUpdateListeners()
移除所有监听。
binding.animationView.addAnimatorUpdateListener(object : ValueAnimator.AnimatorUpdateListener{
override fun onAnimationUpdate(animation: ValueAnimator?) {
}
})
- void addValueCallback(KeyPath keyPath, T property, LottieValueCallback<T> callback)
监听lottie动画json中某个片段的属性。
此keypath
可以解析为多个内容,在这种情况下,回调的值将应用于所有回调。在内部会首先检查是否已使用resolveKeyPath(KeyPath)解析keypath,如果尚未解析,则将对其进行解析。
Lottie动画的Json中属性都是英文简写,我们很难把json中key与实际的属性对应起来,所以有了第二个参数LottieProperty
,它的内部定义了大量的属性,当我们需要修改json时,只需要传入LottieProperty
中属性即可。
例如,需要监听json中LeftArmWave的持续时间,就可以这么写
animationView.addValueCallback(KeyPath("LeftArmWave"), LottieProperty.TIME_REMAP) { frameInfo ->
}
4.Lottie的常见用法
Lottie的Demo中内置了很多官方自己开发的动画效果,目的是为我们展示Lottie的常见用法,作为开发者我们必须掌握,并在适当的时候运用到我们的应用中。
动态属性效果
该效果展示了lottie支持动态修改json,让动画中的一小部分属性发生改变。
- 修改局部动画的速度
binding.animationView.addValueCallback(KeyPath("LeftArmWave"), LottieProperty.TIME_REMAP) { frameInfo ->
2 * speed.toFloat() * frameInfo.overallProgress
}
KeyPath
中的LeftArmWave是Json中的一个属性
修改的效果如下。注意看右手的摆动频率X3后比X1高,以至于录制的GIF直接丢帧了。
- 修改局部动画的颜色
val shirt = KeyPath("Shirt", "Group 5", "Fill 1")
val leftArm = KeyPath("LeftArmWave", "LeftArm", "Group 6", "Fill 1")
val rightArm = KeyPath("RightArm", "Group 6", "Fill 1")
binding.animationView.addValueCallback(shirt, LottieProperty.COLOR) { COLORS[colorIndex] }
binding.animationView.addValueCallback(leftArm, LottieProperty.COLOR) { COLORS[colorIndex] }
binding.animationView.addValueCallback(rightArm, LottieProperty.COLOR) { COLORS[colorIndex] }
修改后的效果如下
- 修改局部动画的运动范围
val point = PointF()
binding.animationView.addValueCallback(
KeyPath("Body"),
LottieProperty.TRANSFORM_POSITION
) { frameInfo ->
val startX = frameInfo.startValue.x
var startY = frameInfo.startValue.y
var endY = frameInfo.endValue.y
if (startY > endY) {
startY += EXTRA_JUMP[extraJumpIndex]
} else if (endY > startY) {
endY += EXTRA_JUMP[extraJumpIndex]
}
point.set(startX, lerp(startY, endY, frameInfo.interpolatedKeyframeProgress))
point
}
修改后的效果如下
动画文字效果
该效果展示了动画文字效果。这个效果实现起来其实不难,从程序中捕获输入的字母,再替换成lottie的资源文件即可。
val letter = "" + Character.toUpperCase(event.unicodeChar.toChar())
val fileName = "Mobilo/$letter.json"
LottieCompositionFactory.fromAsset(context, fileName)
.addListener { addComposition(it) }
动态文字效果
该效果展示动态替换动画中的文字。使用
setTextDelegate
就可以在动画运行中修改lottie动画中的文字
val textDelegate = TextDelegate(binding.dynamicTextView)
binding.nameEditText.addTextChangedListener(object : TextWatcher {
override fun afterTextChanged(s: Editable?) {
textDelegate.setText("NAME", s.toString())
}
override fun beforeTextChanged(s: CharSequence?, start: Int, count: Int, after: Int) {}
override fun onTextChanged(s: CharSequence?, start: Int, before: Int, count: Int) {}
})
binding.dynamicTextView.setTextDelegate(textDelegate)
注意,这里其实用了两个lottieView,分别设定了不同的文字。
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:orientation="horizontal">
<com.airbnb.lottie.LottieAnimationView
android:id="@+id/originalTextView"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginRight="16dp"
app:lottie_rawRes="@raw/name"
app:lottie_autoPlay="true"
app:lottie_loop="true"/>
<com.airbnb.lottie.LottieAnimationView
android:id="@+id/dynamicTextView"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
app:lottie_rawRes="@raw/name"
app:lottie_autoPlay="true"
app:lottie_loop="true"/>
</LinearLayout>
手势交互效果
该效果展示了Lottie的手势交互。其实和第一个效果实现思路相同,都是通过
addValueCallback
修改json中的属性来实现的。
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
val largeValueCallback = LottieRelativePointValueCallback(PointF(0f, 0f))
binding.animationView.addValueCallback(KeyPath("First"), LottieProperty.TRANSFORM_POSITION, largeValueCallback)
val mediumValueCallback = LottieRelativePointValueCallback(PointF(0f, 0f))
binding.animationView.addValueCallback(KeyPath("Fourth"), LottieProperty.TRANSFORM_POSITION, mediumValueCallback)
val smallValueCallback = LottieRelativePointValueCallback(PointF(0f, 0f))
binding.animationView.addValueCallback(KeyPath("Seventh"), LottieProperty.TRANSFORM_POSITION, smallValueCallback)
var totalDx = 0f
var totalDy = 0f
val viewDragHelper = ViewDragHelper.create(binding.containerView, object : ViewDragHelper.Callback() {
override fun tryCaptureView(child: View, pointerId: Int) = child == binding.targetView
override fun clampViewPositionVertical(child: View, top: Int, dy: Int): Int {
return top
}
override fun clampViewPositionHorizontal(child: View, left: Int, dx: Int): Int {
return left
}
override fun onViewPositionChanged(changedView: View, left: Int, top: Int, dx: Int, dy: Int) {
totalDx += dx
totalDy += dy
smallValueCallback.setValue(getPoint(totalDx, totalDy, 1.2f))
mediumValueCallback.setValue(getPoint(totalDx, totalDy, 1f))
largeValueCallback.setValue(getPoint(totalDx, totalDy, 0.75f))
}
})
binding.containerView.viewDragHelper = viewDragHelper
}
在RecyclerView中使用
该效果展示通过监听点击事件来播放不同的lottie动画。这个效果最常见,APP中的点赞效果大多都是这样的实现思路。
5.总结
在车载HMI开发中往往我们会在实现、调试UI上花费大量的时间,如果能够灵活的运用Lottie,就可以显著节省程序的开发时间。例如,光影、粒子等特效虽然可以也考虑用Kanzi等3D引擎实现,但是3D引擎会消耗成倍的SOC性能,实际开发过程中,简单的特效使用Lottie实现,可以极大的优化应用的性能,给用户一个更优秀的体验。
当然这一切的前提是,UI设计师愿意为程序员切出一套Lottie的动画(F**K!)
本篇很多内容参考了《Android自定义控件高级进阶与精彩实例(博文视点出品)》(启舰)【摘要 书评 试读】- 京东图书 这本书的内容,写得相当不错,非常值得认真阅读。
下一篇来讲讲车载HMI开发时都会用到的一个系统组件 - Widget