玩家进行游戏,仅仅是因为想完成一款游戏么?还是希望通过游戏达到什么目的?接下来,我们简单讨论一下这个问题。
游戏作为一种商品的类别,一定是满足用户的某种需求。就像我们在网上订餐一样,我们对餐的需要,是为了解决我们饥饿的生理需求。我们需要的不是订的餐,而是希望肚子不饿,或者得到美味的体验。作为游戏也是一样,人们对游戏的需求,究竟是为了解决我们自身的什么需求?根据马斯洛的五层需求理论,我们该如何认识游戏这种产品是如何满足用户需求的呢。
构成游戏的基本元素就是规则。一套游戏规则给出目标路径,给出方式方法,给出困难障碍,最后给出反馈(正向,反向)。这类游戏像吃豆人,俄罗斯方块,这些游戏的规则简单,直观,玩家百玩不厌。当不断丰富同一类核心规则的游戏,我们发现了各种游戏类型,像跑酷,FPS游戏等等。
还有一个元素就是故事,剧情。通常用来交代游戏的背景,起因,经过。给玩家一个情境,让其沉浸其中。针对大型的网络游戏,设计者们通常会创造一个时空环境,时代背景,用于给玩家们创造属于他们自身的剧情。这就是我们大家都了解的世界观。
规则属于游戏必备元素,而剧情,虽然属于可选项。但是可以对游戏本身带来质的飞跃,当然也可以满足用户更多的需求。
在人类发展的初期,男人通过狩猎的劳动来满足生存需求,女人则通过采集来获得所需。经过上万年的的发展,人们已经将这些行为融入到自己的DNA中。当男生进行奔跑,射击,搏斗等等活动的时候,大脑就会产生多巴胺这种物质,提供一个正向的反馈,让人们感觉到兴奋和愉快。而当女生进行,整理,收集,挑选的活动的时候,同样会获得愉悦的体验。
游戏区别于其他艺术媒介最主要的特点就是互动。通过玩家的选择,直接带来对结果的影响。游戏中的规则往往就是我们通常说的核心玩法。比如RPG的规则是成长或者养成,竞速游戏的规则就是速度的比拼,玩家通过游戏中的选择操作,满足原始的生理需求。竞速游戏可以让玩家体验速度的快感,格斗游戏满足对打击感的需求,而模拟游戏则满足对操作感(手感的需求)。
1996年,Richard Bartle在他的论文中把多人游戏(主要针对mmorpg以及桌面游戏)的玩家按照他们倾向的行为划分了四种类型,这种分类法又被称为巴德分类法或巴德定理(Bartle's Taxonomy of Players)。从四类玩家的行为表现我们可以得知,玩家在游戏里行为满足了他们不同的需求。
杀戮者喜欢在游戏里杀死其他的玩家,享受统治感(Dominance)和占有的快乐。知道网线另一头的玩家被自己杀死而抓狂,是杀戮者在线上游戏中获得的正反馈。我们回顾一下人类的历史,包括史前史、特别是看一看与其他生活领域相比经济并不占优先地位的非欧文化社会的情况就明白了。
社交者(Socializer):玩家导向,社交者喜欢在游戏里与其他玩家进行和平的交流,他们玩游戏的正反馈很大部分来自于其他玩家交流的过程。《人类简史》的作者把沟通作为智人占胜尼人的重要原因,社交是人类发展的必然选择。
成就者(Achiever):世界导向,行为模式倾向影响,或『获得成就』。成就者喜欢在游戏里完成既定的目标以及一些少数人才能完成的成就。(比如魔兽的钓鱼)现代游戏的成就系统/积分榜/玩家排名就是专门为这部分的玩家打造的。这类人的尊重需要得到满足,能使人对自己充满信心,对社会满腔热情,体验到自己活着的用处价值。
探索者(Explorer):世界导向,行为模式倾向交互,或『探索游戏』。探索者喜欢在游戏中寻找新的元素。这类人更注重自我价值的实现。
当然,游戏满足各类人们各种需求的前提,是游戏需要通过传播媒介,形成充分的沉浸感,通过画面,音效,正向负向的反馈,环环相扣的情节,宏大磅礴的世界观,这样才可以更好的满足人们对游戏的各种需求。