大学的时候度过这本书,并没有什么印象。《引爆点》把流行归结为3大原则,
1、个别人物法则
引爆的点由个别的人产生,包括联系员、内行、推销员。在朋友圈facebook等软件流行的今天,一个普通的明星就可以同时扮演这三个角色。软件解决了联系的问题,发朋友圈晒图附上一段使用感受比推销的效果还好,内行影响力取决于产品本身是否属于特定领域的产品,内行的作用不是很大。
2、附着力因素法则
当产品对受众产生足够大的影响时,即满足了附着力因素。“附着力因素”这个词太过隐晦,说“印象”和“影响力”比较好理解。其一,产品必须足够有特点,能让人一眼就记住,用流行词说叫“现象”,吃饭发自拍、过年发红包都是现象。其二,要有足够强的动机,这个不用多说了。
3、环境威力法则
周围的影响远比想象的大。我们总是不知不觉受周围影响,当然咯我们不是来讨论近朱者赤的道理的。人们这种习惯性的根据环境改变的行为,是不是和人类自我保护机制有关。当所有人都在使用微信,我们也会不自觉的下载,生怕被周围的人抛弃。
以上就是关于《引爆点》的内容,非常经典。
如今互联网遍地开花,引爆流行是否不一样了。
互联网的一大特点就是信息传播成本变的很小,随着技术的不断发展,文字、音频、图片、视频的传播成本最终都会无限接近于零,导致流行变得容易触发。我认为环境威力这点不管在什么时代都适用,互联网环境、生态环境、政策环境都是外部环境。
把互联网流行归结为以下简单几点,主要指移动端。
1、传播者能够获得足够的好处。
传播者能获得认同感、参与感、安全感、金钱、满足虚荣心等。“昨晚老王请客,去吃的那家店每天都排长队耶”,推荐了店铺又抬高了自己顺便夸了老王,一举三得。
2、参与的成本足够低。
老生常谈,由于移动端的碎片化,用户注意力分散(浮躁),有点复杂的东西大家都不愿意玩。“神经猫”这样子简单的东西大家就很喜欢。不复杂又要好玩,如何把握这中间的分寸,很讲究。
3、符号化
在流行不断发酵的过程中,形成一个文化符号,就好比一提起“双十一”大家就想到淘宝天猫,这种大家都能认同的符号。