原神——攻击力面板与武人圣遗物套装增伤

废话不多说,直接上结论:

1、攻击力面板总和数值=基础攻击力+其余加值。

其中,“基础攻击力”包括人物自身的攻击力和武器的“基础攻击力”词条。

其余加值则包括剩余的其他所有加值,包括食物、圣遗物,形式包括固定数值和百分比。

其中,百分比提升攻击力的属性,只会提升基础攻击力百分比,不包含其余固定数值(如圣遗物、食物提供的固定数值)


2、武人圣遗物的套装增伤效果是叠加的最终增伤

“叠加”,指四件套下,释放技能后,普攻伤害增幅将从二件套增加的15%变为增加15%+25%=40%,既不是取最大值25%,也不是1.15*1.25=1.4375的43.75%(这种情况我把它叫累乘)。

最终增伤,指的是这个40%应该是在伤害结算的最后进行增幅(即使不是最后进行增幅,其后续的增幅计算方式也应该是乘法计算,不影响增幅顺序,除非出现新的机制强调最终固定伤害减免)。

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意义:

在抉择武人套还是战狂套时,我进行了计算。计算结果就是——当角色输出手段主要为普攻时(雷泽之类),除非属性能堆到:爆击伤害*爆击率>武人套提升数值,否则战狂套的输出效果应该是不及武人的。从而为了搞清楚武人套的增幅效果进行了一些实验,得到了上面的结论2。

计算方法:此方法适用于游戏策划笔试题的计算题,以及具有一定的普适性。任何类似游戏都可以用此法进行一个简单的数值分析。

不考虑其他一切因素情况下,设置如下参数——

a:命中率。b:1-a,不命中率。c:暴击率。

d:爆伤增幅率(d>100%,即对于游戏中暴击伤害数值50%,d=150%)。

e:普攻伤害增幅率(e>100%,同d)。

A:常数,普攻基础伤害。

则有:暴击伤害=edA,理论暴击次数=100c

设攻击100下,期间命中、暴击平均分布。

则:命中次数=100a

丢失b(b是一个百分数)的攻击,平均分布,则:丢失暴击次数=100c*b=100bc

得到的实际暴击数=100c-100bc=100c(1-b)=100ac,不暴击次数=100a-100ac

记总伤害f,有:

f=(100a - 100ac)eA + 100ac * edA

F=f/100=……=aeA(1 - c + cd)

=aeA(1 + c(d - 1))

这就是个通用的公式了。

从中我们可以看到暴击属性的增幅需要两者相乘,对最终伤害的影响不如增幅与命中大

所以提升伤害时,应当优先提升提升代价最小的命中率。除非真的有能力把暴击属性提升到影响力比命中还大的程度(这种人我们一般称为土豪)。

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原神中,不存在命中率问题,命中率a=1,

F=eA(1 + c(d - 1)),其中d>1

我们来观察这个公式,会发现:当e>=1时,F恒大于A;且(1 + c(d - 1))恒大于1。

也就是,除非角色被虚弱了,否则这一套增幅下来,收益一定比一次基础普攻高;

且暴击率、爆伤哪怕都是0(此时d=1),对A也是起到增幅作用的。

若选择武人套,释放技能四件套增幅下e=1.4,即使暴击属性为0,也有F>=1.4A。

若选择战狂套,e=1,有F=(1 + c(d - 1))A。要达到武人套,需要保证:

1 + c(d - 1)>=1.4,有:c(d-1)>=0.4。

战狂套效果本身提供了12%+24%=36%暴击率,而我目前战狂套下,总暴击率只有41%,总爆伤只有58%,乘积结果为0.2378,远小于0.4,故我目前应该选择武人套。

想要达到武人的基础效果,暴击率堆到70%情况下,爆伤需要57%;暴击率为60%,爆伤需要67%;暴击率为50%,爆伤需要80%。这还不算武人套下的暴击增益。

当然,武人套缺点也很明显,就是对技能、元素反应应该是不增幅的,而暴击属性则对此生效。

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至于面板,则是研究白影剑效果的副产物。

白影剑效果提升的6%一层的攻击力,是叠加计算,最高四层为24%。其计算的目标是基础攻击力。

同样的,圣遗物、武器等提供的百分比攻击力提升,应该也是针对的基础攻击力进行计算;其余非基础攻击力的固定数值攻击力,则会被直接加到绿值上。

比如,面板总攻击力410,显示为:410=212+198


212+198

212=96+116,96是人物自身攻击力,116是武器提供的基础攻击力。


以理服人

198=95+40+(13.4%+2.8%+13.5%)*212=95+40+63,其中95是食物萝卜丸子,40是圣遗物提供的固定值,13.4%+2.8%是圣遗物提供的百分比,13.5%是武器提供的百分比,212则是上面说的基础攻击力。

白影剑提供的被动效果也是对基础攻击力提升的。具体计算如下:



圣遗物提供了16.2%攻击力和40点固定攻击力

意义嘛,就是给在百分比与固定值之间的权衡做个参考吧~

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