浅谈关于网游的策略平衡

引子

最近我在玩王者农药 ( 是的,没错、这游戏已经运营几年了,可我现在才接触,是不是充分地说明了我不是一个爱玩游戏的人)、但是刚好在玩的过程中听到针对打游戏这个事情不同的观点,之前也看到一些新闻,有什么家长哭天喊地地控告游戏开发商、疼逊公司,说不毒害青骚年成长。。。。这种话题就不讨论了、因为它就是个游戏、至于怎么看,每个人都有自己的想法,家长为孩子学习担心没有错,但是玩这个事情是孩子的天性、那么多人喜欢玩,是不是也从反面说明我们的游戏市场很久没有一个很吸引大家的产品了呢?其实相比传统的网络游戏,它还是有很多优点的,比如不像以前网游那样,需要你充很多很多钱,也一样可以玩的开心,如果玩的过程不开心,谁TM脑子有坑去玩。(玩游戏需要讲策略和配合、还要智商、玩的厉害也要吵鸡的学习能力)

本文探讨的重点

回到话题,今天我想扯淡的不是关于农药、是把很久前写的一款网游《天龙八部》的体验,重新贴上来,那是唯一一个玩过的网游、因为demo是攻城狮、所以当时也在想如果唤作自己开发网游,怎样让玩家玩的开心,又能赚钱,是不是需要考虑一些点,在设计的过程中,所以当时就零零散散记录了一些想法、可能是站在玩家角度、也可能站在设计角度。

开篇

本来我是从不玩网络游戏的,读书时没玩,大学也没玩,顶多就是单机版的或者局域网的CS以前那个时候,很多网络游戏都是90后的鸡舞团什么的,觉得很脑残,也很浪费时间精力, 可也巧了,毕业后有一阵居然一下子着迷了一阵,因为是接触的第一个2.5 – 3D 的游戏,又以金庸的小说背景为依托,确实很吸引人。

就这样2007年,玩过一阵网游,冲了¥~  早期的网游,大家都还很单纯、很友好、不是漫骂满天飞的时代、我一身3级攻击石头、5级红宝石、配上一把42的神器、感觉爽爆了~

我也不是什么痴迷玩家,钱自然是不能百花,付出要有优点收获,否则不符合能量规律啊~

除了游戏角色的升级、体验了下网络游戏的乐趣,我对如何设计网络游戏的模型,有了一点思考。

我想可能可是大家如果玩过,都知道任何网游都是有一定的生命历程,即使不是对于你个人玩家对于整个环境也一样, 能取得长青的网游为数不多,或者说根本不可能。

问题

先来说说 网游到底玩什么?

一个吸引玩家的精美网游、有以下个系统特点:

第一玩¥

第二玩时间、关系

第三玩人头

#1网游就是¥

换句话说,就是你的¥代表你的实力, 装备总是第一位考虑 其他的种种诸如 什么PK法,策略,再厉害,再先进, 再我强大的 ¥砸下去的全身牛逼装备面前也只有遗憾嘘嘘的份儿;

#2但又为什么说是 玩时间和玩关系呢?

因为这里有个计划问题,一个游戏开发运营商,赚¥是目的,可是也同时要开发出一种战略平衡, 如果时单方面单边的 一则太乏味,二则显得很呆板,枯燥,玩家根本没有兴趣去继续 一款任何东西都有定论的结局的东东为什么呢,如果一味的只是¥装备给RMB玩家很多优势, 那么这个游戏市场会迅速消失掉,毕竟游戏 只是游戏,它需要大面积的人群市场去抬搞去追捧它,单边平衡是无法继续生命的,对于国家也同样如此 经济贸易,政治谈判,任何事物要跨入了单边的境地, 都会显得很”被动“,所以这一平衡讲究的就是:

有钱没时间的,有时间没钱的两类玩家都可以很好的 发展起来, 这不是中庸思想,这是战略平衡 有了这种平衡,会导致网游中的 种种玩家,玩家,帮派, 联盟之间的 冲突,可以打的昏天暗地, 也可以打的暗无天日,世界末日一样,但是终究时不可能 让任何一个单独势力 获取完全的胜利, 这样就GAME OVER掉,没有竞争,没有冲突,就不能激发玩家强烈的 争胜心里继而投入大量¥;

#3为甚么又说网游玩的是人头?

这同样还是一个制衡策略,在游戏中,需要讲究团结意识, 需要大家分工明确,团结协作,努力奋斗,这也是最吸引玩家的一点, 大家可以从诸多的事实中 发现在游戏中,不乏很多认识的男男女女, 无论时朋友之义,”夫妻“之情,同盟之”誓“,甚至 各种势力兵种分工,上下各种建制,无不是一个俨然的小社会, 它很重视很需要团结,激发了很多 现实中慢慢缺失流失的那份人与人之间的联系,互助,情谊, 我相信大家可以在很多游戏中,找到 关于”情“,”义” 这些字眼的 盟,派,种,帮,会,等;

游戏的魅力

为什么人 会被游戏吸引、吸引我们的到底是什么??

1. 它的确带给你快乐; 为什么人都喜欢 游戏,甚至 虚拟的现实,因为它很公平, 在游戏中,你可以 浩然正气,刚正不阿, 你也可以 作奸犯科,卑鄙无耻,但是,你所选择的一切, 都将成为你的 前因,造就你的后果,它很公平 再说回来,装备牛逼的玩家,在参与帮会集体战争时,也未必可以一手遮天,这就凸显出 团结的力量。 所以说还玩的是 人头,众人石材火焰高,有了虚拟社会, 也就有了虚拟关系,也就有了虚拟的 以目标 一致而团结在一起的一伙友人,可以不夸张的说,一起战斗,一起生活,可以为了一场战争的准备而 毫无睡意,也可以为了一次精心的谋略, 而协作的完美无缺,甚至可以 辛苦的 做 无间谍报,埋头卧底 ,还有为了兄弟/帮派报仇、真的是百态人生,妙趣横生。(现实世界中,你能砍人么,只能好好阅读仁义礼、憋着。。。)

(见过游戏让很多”夫妻“心酸的也不在少数,角色是假的、那份心境是真的、感情的因素使然、不建议沉迷、但也难说、新闻报道也有因为网游接为真实夫妻、并不是不可能啊。这里我不得不佩服搜狐赚钱的厉害、在天龙八部的设计里、独特的设计了洛阳城里的 结婚/离婚/再婚  请柬、甚至这一切都是有不同的级别、按需消费、那个元宝比人民币用的还快。。。。要结婚,友好度要足够、友好度可以。。。送花,送礼物,还可以一起打怪。。。圣诞还可以送烟花 - 能使的招数都出来了,所以这也是这个游戏为什么没落的原因、这就是另外一个话题,因为太饥饿了,玩家被蚕食,一直到乏味、没有兴趣。但我仍然认为它却是第一款相比国内其他网游设计的更丰富人性的产品)

2.聊天,交友,组成帮派,联盟,分割势力范围,战斗,冲锋,策略配合这一特点成就了 网游的孤单的人的 共鸣;最具色特, 如果没有聊天,没有了着一重要通信机制,网游只有死路一条; 说的再重一点,可能一个网游的交友系统的好坏,会严重的影响它的生命力;

3.各种类别PK, 按照帮派,联盟,按照种族,按照人,神,妖,甚至按照国度的众多 战争 战争也一样,需要多元化,大家不分彼此,不分你我, 可能今天是敌人的两个帮,但下一次, 就是为了同种族而战,甚至有下一次,又为了不同国度,不同城池而战,纷繁复杂的关系网络 造就了网游中无数个 数字生命的 感情色彩, 赋予了玩家的一个 自我实现。

网游的设计&运营

它为什么可以从玩家身上赚钱?

网游靠什么赚¥,靠你的角色的数字变化,按照游戏设定的一套数字构架,也就是整个游戏和角色 的属性,点,系统,有一套计算机制,如果你想提高的更块, 提高的更多,更猛更强,那就¥砸进去。

所以,一个好的游戏,重要的时什么?

是一个完全基准于现实社会,能够十分客观贴近现实的、反映现实社会纷繁复杂的各种关系的一套建模方案,和一套合理的计算体系;说的简单点,就是 给虚拟社会一个 良好的客观复杂世界的建模引擎。现在用什么我也不清楚,至少以前很多游戏用虚幻3、购买国外的引擎。

咱们举个栗子:

你说一个游戏,如果角色只有一个 生命力点,另外一个呢,角色有 种族,武器,血,气,法,敏,力,等等,你说哪个更有意思呢?

其实应该是哪个更贴近于真实模型,它就更具有可玩性。

游戏思想,建模技术,渲染水平,可操作性,游戏难易性,各种要素集合,到底要不要级,到底要多少级封顶,抑或根本不封顶。

让玩家可达到的境界是多少,是需要脱掉三层皮的精力消耗还是轻松点击即可,太难会失去激情,太容易会缺乏吸引力,

你的目标,你的一个完整的对玩家的整个历程的指导,游戏主线是什么样的,是任务模型,还是故事模型,

还是情节差异,玩家是被动的按照你的游戏去走你的游戏之路,

还是具有非常大的 发挥空间,去开创玩家不同人生。

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关于农药、也有很多乐趣、它与上文所说的网游、完全不是一个套路、

后续有空总结、目前在玩:赵云、鲁班

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