为新项目增加一个多语言框架
- 通过在Text 组件下增加一个Language.cs 组件 来配置多语言Key 。
- 在Editor 文件夹中增加一个SetPropertyDrawer.cs 脚本来解析 SerializeField(用于将私有属性序列化到Inspector 界面编辑) 中的SetProperty() ,这样可以在Editor 修改时, 触发Language.cs中的Get/Set 方法来实时的修改Text 组件的值,得到跟运行时一致的效果。
/*
@FileName: Language
@Date: 2018-07-16 07/16/18
@Author: Logen
@Description:
多语言组件,通过添加该组件到Text来实现多语言配置
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEditor;
using System;
[DisallowMultipleComponent]
[RequireComponent(typeof(Text))]
public class Language : MonoBehaviour {
public Text LangText;
//多语言 Key ,值在lua 中获取设置
[SerializeField, SetProperty("LangKey")]
private string _langKey;
public string LangKey{
get {return _langKey;}
set {
_langKey = value;
if(!LangText){
LangText = this.GetComponent<Text>();
}
LangText.text = value;
}
}
// 根据枚举的值解析,并设置对应的属性,达到样式的效果,以“_”分割。
// 【0】字体样式(FontStyle)
// 【1】字体大小(FontSize)
// 【2】字体间距(LineSpacing)
// 【3】字体颜色(Color FF(a)FF(r)FF(g)FF(b))
// [...] 还可以加属性
public enum TextStyleEnum{
Normal_30_1_50FF0000,
Bold_25_2_FF00FF00
}
// 字体样式,通过配置样式枚举,可以快速设置字体属性,未来修改也可以快速修改样式来修改所有表现
[SerializeField, SetProperty("TextStyle")]
private TextStyleEnum _textStyle;
public TextStyleEnum TextStyle{
get {return _textStyle;}
set {
_textStyle = value;
if(!LangText){
LangText = this.GetComponent<Text>();
}
string enumString = Enum.GetName( typeof (TextStyleEnum), value);//推荐
string[] enumArr = enumString.Split(new char[1]{'_'});
this.setFontStyle(LangText,enumArr[0]);
this.setFontSize(LangText,enumArr[1]);
this.setLineSpacing(LangText,enumArr[2]);
this.setFontColor(LangText,enumArr[3]);
}
}
private void setFontStyle(Text m_Text,string fontStyleStr){
if(fontStyleStr == "Normal"){
m_Text.fontStyle = FontStyle.Normal;
}else if(fontStyleStr == "Bold"){
m_Text.fontStyle = FontStyle.Bold;
}else if(fontStyleStr == "Italic"){
m_Text.fontStyle = FontStyle.Italic;
}else{
m_Text.fontStyle = FontStyle.BoldAndItalic;
}
}
private void setFontSize(Text m_Text,string sizeStr){
var fontSize = int.Parse(sizeStr);
m_Text.fontSize = fontSize;
}
private void setLineSpacing(Text m_Text,string lineSpacingStr){
var lineSpacing = int.Parse(lineSpacingStr);
m_Text.lineSpacing = lineSpacing;
}
private void setFontColor(Text m_Text,string colorStr){
Color c = this.hexToColor(colorStr);
m_Text.color = c;
}
private Color hexToColor(string hex){
byte DEC_a = byte.Parse(hex.Substring(0, 2), System.Globalization.NumberStyles.HexNumber);
byte DEC_r = byte.Parse(hex.Substring(2, 2), System.Globalization.NumberStyles.HexNumber);
byte DEC_g = byte.Parse(hex.Substring(4, 2), System.Globalization.NumberStyles.HexNumber);
byte DEC_b = byte.Parse(hex.Substring(6, 2), System.Globalization.NumberStyles.HexNumber);
//Debug.Log("DEC_r"+ DEC_r + "DEC_g"+ DEC_g+ "DEC_b"+ DEC_b);
float r = DEC_r / 255f;
float g = DEC_g / 255f;
float b = DEC_b / 255f;
float a = DEC_a / 255f;
return new Color(r, g, b, a);
}
void Start () {
}
void Update()
{
}
}
- BaseView 初始化后,获取Language组件中Text 组件和 LangKey ,再根据lua 表中配置的多语言找到对应LangKey 来赋值。
-- 模块加载创建完成时调用
function BaseView:onInitialize()
-- 初始化所有多语言配置
local langComps = self.view:GetComponentsInChildren(typeof(CS.Language),false)
if langComps and langComps.Length > 0 then
local langComp
for i = 0,langComps.Length - 1 do
langComp = langComps[i]
if langComp.LangText then
LanguageManager:SetValue(langComp.LangText)
end
end
end
self:onEnter()
end
Language 组件配置如下图:
为何采用TextStyle这种样式的配置,是为了方便编辑UI 的同学,可以根据美术要求新加样式,实现一键配置Text组件。也是同样为了方便后续其他地区统一修改样式。而不用一一找出对应Text 修改。
文本样式枚举如下:
// 根据枚举的值解析,并设置对应的属性,达到样式的效果,以“_”分割。
// 【0】字体样式(FontStyle)
// 【1】字体大小(FontSize)
// 【2】字体间距(LineSpacing)
// 【3】字体颜色(Color FF(a)FF(r)FF(g)FF(b))
// [...] 还可以加属性,暂时只加了四种通用的,后续可以扩展下。
public enum TextStyleEnum{
Normal_30_1_50FF0000,
Bold_25_2_FF00FF00
}
参考:
Unity3D研究院之Inspector视图中的get/set使用(四)
第二种方法之Inspector视图中的get/set使用