webGL 3D babylon.js -- 03 材质

材质主要是用来表现物体对光的交互(反射、折射等)性质的。譬如金属对光的反射和毛毯对光的反射性质完全不一样,那么对3D程序来说,这样的差别就通过材质这个属性来计算出不同的颜色。

贴图是图,最简单的形式是ps之类的软件做出来的一张图,这些图在3D中用来贴到物体的表面,用来表现物体的“纹理”

可以用 material = new BABYLON.StandardMaterial("texture1", scene); 的方法创建一个材质

material.diffuseColor = new BABYLON.Color3(0.0, 0.7, 0.95); //漫射色

material2.bumpTexture = new BABYLON.Texture("img/bump.png", scene); //凹凸贴图

5482.image_thumb_60866212.png

将上面这张贴图存到 img 目录下,命名为 bump.png

马上有惊奇的效果


image.png

material.emissiveColor = new BABYLON.Color3(.2, .8, .3); //发光色

material.specularColor = new BABYLON.Color3(0.8, 0.2, 0.7); //反射色
material.alpha = 0.6; //调整透明度

material.diffuseTexture = new BABYLON.Texture('http://www.babylonjs-playground.com/textures/tree.png', scene)
material.diffuseTexture.hasAlpha = true; //显示为透明
material.backFaceCulling = false; //使透明在背面也显示贴图,而不是裁切后显示为空

material.wireframe = true // 显示网格

material.diffuseTexture = new BABYLON.Texture("http://www.babylonjs-playground.com/textures/grass.jpg", scene); // 使用贴图
material.diffuseTexture.uScale = 5.0;//垂直方向重复5次
material.diffuseTexture.vScale = 5.0;//水平方向重复5次

material.reflectionTexture = new BABYLON.Texture("http://www.babylonjs-playground.com/textures/tree.png", scene); // 反射贴图
material.reflectionTexture.coordinatesMode = BABYLON.Texture.SPHERICAL_MODE; // 反射模式

最后把材质附加到模型上
sharp.material = material
就可以出现各种颜色

image.png

完整的 TestGeometries 代码如下

'use strict';
function TestGeometries (scene) {

  // 创建一堆材质
  const material1 = new BABYLON.StandardMaterial("texture1", scene);
  material1.diffuseColor = new BABYLON.Color3(0.0, 0.7, 0.95); //漫射色

  const material2 = material1.clone()
  // material2.emissiveColor = new BABYLON.Color3(.2, .8, .3); //发光色
  material2.ambientColor = new BABYLON.Color3(.1, .3, .0); //发光色
  material2.bumpTexture = new BABYLON.Texture("img/bump.png", scene);  //凹凸贴图





  const material3 = material1.clone()
  material3.specularColor = new BABYLON.Color3(0.8, 0.2, 0.7);  //反射色
  material3.alpha = 0.6;  //调整透明度

  const material4 = material1.clone()
  material4.diffuseTexture = new BABYLON.Texture('http://www.babylonjs-playground.com/textures/tree.png', scene)
  material4.diffuseTexture.hasAlpha = true; //显示为透明
  material4.backFaceCulling = false; //使透明在背面也显示贴图,而不是裁切后显示为空


  const material5 = material1.clone()
  material5.diffuseColor = new BABYLON.Color3(1.0, 0.2, 0.15); //漫射色
  material5.reflectionTexture = new BABYLON.Texture("http://www.babylonjs-playground.com/textures/tree.png", scene); // 反射贴图
  material5.reflectionTexture.coordinatesMode = BABYLON.Texture.SPHERICAL_MODE; // 反射模式


  const materialWireframe = new BABYLON.StandardMaterial("materialWireframe", scene);
  materialWireframe.wireframe = true  // 显示网格


  const materialGrass = new BABYLON.StandardMaterial("materialGrass", scene);
  materialGrass.diffuseTexture = new BABYLON.Texture("http://www.babylonjs-playground.com/textures/grass.jpg", scene);
  materialGrass.diffuseTexture.uScale = 5.0;//垂直方向重复5次
  materialGrass.diffuseTexture.vScale = 5.0;//水平方向重复5次


  // 创建一个盒子
  //参数为: 名字,盒子大小, 它们将放到场景, 是否可更新?(如果该网格后面必须被更新) 和可选的面朝向(参见下面). 如果你需要默认表现那么最后两个参数可以忽略: BABYLON.Mesh.CreateBox("box", 6.0, scene);
  const box = BABYLON.Mesh.CreateBox("box", 1.0, scene, false, BABYLON.Mesh.DEFAULTSIDE);
  // box.position.x = -1;  //移动一下它的默认位置,x轴移到-3的位置


  //Apply the materials to meshes
  box.material = material1;


  // 创建一个球体
//参数为: 名字, 细分段数 (高度细节或不需), 大小, 将被放到的场景, 是否可更新?(如果该网格后面必须被更新) 和可选的面朝向(参见下面). 如果你需要默认的表现那么最后两个参数可以忽略: BABYLON.Mesh.CreateSphere("sphere", 10.0, 10.0, scene);
  const sphere = BABYLON.Mesh.CreateSphere("sphere", 8.0, 1.0, scene, false,  BABYLON.Mesh.DEFAULTSIDE);
  sphere.position.x = -1.5;  //移动一下x轴的默认位置
  sphere.material = material2


  // 创建一个平面 (注意这个面是竖立着的)
  //参数为: 名字, 大小, 和将被放到的场景, 是否可更新?(如果该网格后面必须被更新) 和可选的面朝向
  const plane = BABYLON.Mesh.CreatePlane("plane", 10.0, scene, false, BABYLON.Mesh.DOUBLESIDE);  //这里怕看不出来用了双面贴图
  // const plane = BABYLON.Mesh.CreatePlane("plane", 10.0, scene);
  plane.position.y = -1;
  plane.rotation.x = Math.PI / 2  //转动x轴成平面
  plane.material = materialGrass


  // 创建一个盘片 或着一个规则多边形 这里创建了一个8边型
  const disc = BABYLON.Mesh.CreateDisc("disc", 1, 8, scene, false, BABYLON.Mesh.DOUBLESIDE);
  // 参数为: 名字, 半径, 边数, 场景, 可更新否和可选的朝向(参见下面). 如果你需要默认的表现,那么最后两个参数参数可以忽略:
  // const disc = BABYLON.Mesh.CreateDisc("disc", 1, 8, scene);
  disc.position.x = -3;
  disc.rotation.x = Math.PI / 2  //转动x轴成平面
  disc.material = material3


  //创建一个圆柱体
  // 参数为: 名称, 高度, 顶直径, 底直径, 边数, 高向细分度, 场景, 可更新否和可选的朝向(参见下面). 如果你需要默认表现,那么最后两个参数可以忽略:
  const cylinder = BABYLON.Mesh.CreateCylinder("cylinder", 3, 1, 1, 6, 1, scene);
  cylinder.position.x = 1.5;
  cylinder.material = material4

  // 创建一个环体
  // var torus = BABYLON.Mesh.CreateTorus("torus", 5, 1, 10, scene, false, BABYLON.Mesh.DEFAULTSIDE);
  // 参数为: 名称, 直径, 厚度, 边数(高度细节或不是), 场景, 可更新否和可选的朝向(参见下面). 如果你使用默认表现那么最后两个参数可忽略 :
  const torus = BABYLON.Mesh.CreateTorus("torus", 1, 0.5, 10, scene);
  torus.position.x = 3;
  torus.material = material5

  // 创建一个结
  // const knot = BABYLON.Mesh.CreateTorusKnot("knot", 2, 0.5, 128, 64, 2, 3, scene, false, BABYLON.Mesh.DEFAULTSIDE);
  // 参数为: 名称, 半径, tube, 半径上分段数, tubularSegments, p, q, 场景, 可更新否和可选的朝向(参见下面). 如果你使用默认的表现那么最后的两个参数可以忽略 :
  const knot = BABYLON.Mesh.CreateTorusKnot("knot", 1, 0.2, 32, 16, 2, 3, scene);
  knot.position.x = 5.5;
  knot.material = materialWireframe  // 赋予材质


  // 创建线
  // 参数为: 名称, [都好分隔的向量数组], 场景.
  const lines = BABYLON.Mesh.CreateLines("lines", [
    new BABYLON.Vector3(-2, 0, 0),
    new BABYLON.Vector3(2, 0, 0),
    new BABYLON.Vector3(0, 0, -2),
    new BABYLON.Vector3(0, 0, 2),
    new BABYLON.Vector3(-2, 0, 0)
  ], scene);
  lines.position.y = 3


  //绘制点划线
  // 参数为 : 名称, [三元向量数组], 划线大小, 间隙大小, 段划线数, 场景. 作为许多线段, 每条段先都是以三元向量组的方式呈现在空间里. 上面函数设置了这条点划线里线段的数量, 每段都是由两个连续三元向量定义. 划线大小 和 间隙大小 是指点划线里每个划线和之间间隙的相对大小.
  const dashedlines = BABYLON.Mesh.CreateDashedLines("dashedLines",
    [
      new BABYLON.Vector3(-2, 0, 0),
      new BABYLON.Vector3(2, 0, 0),
      new BABYLON.Vector3(0, 0, -2),
      new BABYLON.Vector3(0, 0, 2)
    ]
    , 1, 1, 100, scene);
  dashedlines.position.x = -4
  dashedlines.position.y = 3

}
image.png

实际场景中反射贴图的效果很美妙

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