composite复合体

1 .刚体和符合材料约束组合在一起的就叫做复合体。
2 .符合体对外是一个刚体,复合体的物理属性是通过所包含的刚体属性的综合计算出来的
3 .这个模块是用来包含用于创建和操作复合实体的方法
4 .一种复合体,可以包含Body,Constriant,以及其他Composite组成的树结构
5 .World对象也是一种类型,因此这里的方法也可以在World上面运行

// 无限楼梯

let staiesCount=(render.bounds.max.y-render.bounds.min.y)/50;

let stack=Composites.stack(0,0,staiesCount+2,1,0,0,(x,y,c)=>{
    return Bodies.rectangle(x-50,y+50*c,100,1000,{
        // 折叠起来,横向,纵向初始高度不一样
        isStatic:true,
    })
})

// 添加球
var obstacles = Composites.stack(300, 0, 15, 3, 10, 10, function(x, y, column) {
        var sides = Math.round(Common.random(1, 8)),
            options = {
                render: {
                    fillStyle: Common.choose(['#006BA6', '#0496FF', '#D81159', '#8F2D56'])
                    // 从后面的部分随机选一个出来
                }
            };

        switch (Math.round(Common.random(0, 1))) {
        case 0:
            if (Common.random() < 0.8) {
                return Bodies.rectangle(x, y, Common.random(25, 50), Common.random(25, 50), options);
            } else {
                return Bodies.rectangle(x, y, Common.random(80, 120), Common.random(25, 30), options);
            }
        case 1:
            return Bodies.polygon(x, y, sides, Common.random(25, 50), options);
        }
});

var mouse=Mouse.create(render.canvas)



// 工厂模式创建机器人
function createRobot(x,y,scale,options){

    // 创建这些每个部件的配置信息,即options参数
    var headOptions = Common.extend({
        label: 'head',
        collisionFilter: {
            group: Body.nextGroup(true)
        },
        chamfer: {
            radius: [15 * scale, 15 * scale, 15 * scale, 15 * scale]
        },
        render: {
            fillStyle: '#FFBC42'
        }
    }, options);

    var chestOptions = Common.extend({
        label: 'chest',
        collisionFilter: {
            group: Body.nextGroup(true)
        },
        chamfer: {
            radius: [20 * scale, 20 * scale, 26 * scale, 26 * scale]
        },
        render: {
            fillStyle: '#E0A423'
        }
    }, options);

    var leftArmOptions = Common.extend({
        label: 'left-arm',
        collisionFilter: {
            group: Body.nextGroup(true)
        },
        chamfer: {
            radius: 10 * scale
        },
        render: {
            fillStyle: '#FFBC42'
        }
    }, options);

    var leftLowerArmOptions = Common.extend({}, leftArmOptions, {
        render: {
            fillStyle: '#E59B12'
        }
    });

    var rightArmOptions = Common.extend({
        label: 'right-arm',
        collisionFilter: {
            group: Body.nextGroup(true)
        },
        chamfer: {
            radius: 10 * scale
        },
        render: {
            fillStyle: '#FFBC42'
        }
    }, options);

    var rightLowerArmOptions = Common.extend({}, rightArmOptions, {
        render: {
            fillStyle: '#E59B12'
        }
    });

    var leftLegOptions = Common.extend({
        label: 'left-leg',
        collisionFilter: {
            group: Body.nextGroup(true)
        },
        chamfer: {
            radius: 10 * scale
        },
        render: {
            fillStyle: '#FFBC42'
        }
    }, options);

    var leftLowerLegOptions = Common.extend({}, leftLegOptions, {
        render: {
            fillStyle: '#E59B12'
        }
    });

    var rightLegOptions = Common.extend({
        label: 'right-leg',
        collisionFilter: {
            group: Body.nextGroup(true)
        },
        chamfer: {
            radius: 10 * scale
        },
        render: {
            fillStyle: '#FFBC42'
        }
    }, options);

    var rightLowerLegOptions = Common.extend({}, rightLegOptions, {
        render: {
            fillStyle: '#E59B12'
        }
    });

    // 开始创建部分
    var head = Bodies.rectangle(x, y - 60 * scale, 34 * scale, 40 * scale, headOptions);
    var chest = Bodies.rectangle(x, y, 55 * scale, 80 * scale, chestOptions);
    var rightUpperArm = Bodies.rectangle(x + 39 * scale, y - 15 * scale, 20 * scale, 40 * scale, rightArmOptions);
    var rightLowerArm = Bodies.rectangle(x + 39 * scale, y + 25 * scale, 20 * scale, 60 * scale, rightLowerArmOptions);
    var leftUpperArm = Bodies.rectangle(x - 39 * scale, y - 15 * scale, 20 * scale, 40 * scale, leftArmOptions);
    var leftLowerArm = Bodies.rectangle(x - 39 * scale, y + 25 * scale, 20 * scale, 60 * scale, leftLowerArmOptions);
    var leftUpperLeg = Bodies.rectangle(x - 20 * scale, y + 57 * scale, 20 * scale, 40 * scale, leftLegOptions);
    var leftLowerLeg = Bodies.rectangle(x - 20 * scale, y + 97 * scale, 20 * scale, 60 * scale, leftLowerLegOptions);
    var rightUpperLeg = Bodies.rectangle(x + 20 * scale, y + 57 * scale, 20 * scale, 40 * scale, rightLegOptions);
    var rightLowerLeg = Bodies.rectangle(x + 20 * scale, y + 97 * scale, 20 * scale, 60 * scale, rightLowerLegOptions);

    // 添加约束,把各个单独的部分连在一起
    var chestToRightUpperArm = Constraint.create({
        bodyA: chest,
        pointA: {
            x: 24 * scale,
            y: -23 * scale
        },
        pointB: {
            x: 0,
            y: -8 * scale
        },
        bodyB: rightUpperArm,
        stiffness: 0.6,
        render: {
            visible: false
        }
    });

    var chestToLeftUpperArm = Constraint.create({
        bodyA: chest,
        pointA: {
            x: -24 * scale,
            y: -23 * scale
        },
        pointB: {
            x: 0,
            y: -8 * scale
        },
        bodyB: leftUpperArm,
        stiffness: 0.6,
        render: {
            visible: false
        }
    });

    var chestToLeftUpperLeg = Constraint.create({
        bodyA: chest,
        pointA: {
            x: -10 * scale,
            y: 30 * scale
        },
        pointB: {
            x: 0,
            y: -10 * scale
        },
        bodyB: leftUpperLeg,
        stiffness: 0.6,
        render: {
            visible: false
        }
    });

    var chestToRightUpperLeg = Constraint.create({
        bodyA: chest,
        pointA: {
            x: 10 * scale,
            y: 30 * scale
        },
        pointB: {
            x: 0,
            y: -10 * scale
        },
        bodyB: rightUpperLeg,
        stiffness: 0.6,
        render: {
            visible: false
        }
    });

    var upperToLowerRightArm = Constraint.create({
        bodyA: rightUpperArm,
        bodyB: rightLowerArm,
        pointA: {
            x: 0,
            y: 15 * scale
        },
        pointB: {
            x: 0,
            y: -25 * scale
        },
        stiffness: 0.6,
        render: {
            visible: false
        }
    });

    var upperToLowerLeftArm = Constraint.create({
        bodyA: leftUpperArm,
        bodyB: leftLowerArm,
        pointA: {
            x: 0,
            y: 15 * scale
        },
        pointB: {
            x: 0,
            y: -25 * scale
        },
        stiffness: 0.6,
        render: {
            visible: false
        }
    });

    var upperToLowerLeftLeg = Constraint.create({
        bodyA: leftUpperLeg,
        bodyB: leftLowerLeg,
        pointA: {
            x: 0,
            y: 20 * scale
        },
        pointB: {
            x: 0,
            y: -20 * scale
        },
        stiffness: 0.6,
        render: {
            visible: false
        }
    });

    var upperToLowerRightLeg = Constraint.create({
        bodyA: rightUpperLeg,
        bodyB: rightLowerLeg,
        pointA: {
            x: 0,
            y: 20 * scale
        },
        pointB: {
            x: 0,
            y: -20 * scale
        },
        stiffness: 0.6,
        render: {
            visible: false
        }
    });

    var headContraint = Constraint.create({
        bodyA: head,
        pointA: {
            x: 0,
            y: 25 * scale
        },
        pointB: {
            x: 0,
            y: -35 * scale
        },
        bodyB: chest,
        stiffness: 0.6,
        render: {
            visible: false
        }
    });

    var legToLeg = Constraint.create({
        bodyA: leftLowerLeg,
        bodyB: rightLowerLeg,
        stiffness: 0.01,
        render: {
            visible: false
        }
    });


    // 创建一个父级容器,把这些都打包在一起.这和网页其实正好相反,网页是需要由大到小,这个是从小到大
    var person = Composite.create({
        bodies: [
            chest, head, leftLowerArm, leftUpperArm, 
            rightLowerArm, rightUpperArm, leftLowerLeg, 
            rightLowerLeg, leftUpperLeg, rightUpperLeg
        ],
        constraints: [
            upperToLowerLeftArm, upperToLowerRightArm, chestToLeftUpperArm, 
            chestToRightUpperArm, headContraint, upperToLowerLeftLeg, 
            upperToLowerRightLeg, chestToLeftUpperLeg, chestToRightUpperLeg,
            legToLeg
        ]
    })
    // 把这个返回
    return person
}



// 把机器人添加到世界中去,现在添加两个

let ragolls=Composite.create();
// 在创建一个整体,任何新的需要加入的东西抖可以从这个部分往里塞,那其实就是用这个东西划分了区域.在需要的时候直接就可以往这个里面塞东西.或者挂接什么特效

for(let i=0;i<2;i++){
    let robot=createRobot(200,200+1*10,1.3)
    Composite.add(ragolls,robot)
    // 给每一个整体添加东西
}

World.add(engine.world,[stack,mouse,ragolls])
// 把整个整体加入世界



let timeScaleTarget=1;
let counter=0;
Events.on(engine,'afterUpdate',(e)=>{
    // 鼠标减速
    if(mouse.button===-1){
        engine.timing.timeScale += (timeScaleTarget - engine.timing.timeScale) * 0.05;
    }else{
        engine.timing.timeScale=1
    }
    counter+=1;

    // 过了这个时间变成原装
    if (counter >= 60 * 1.5) {
        // flip the timescale
        if (timeScaleTarget < 1) {
            timeScaleTarget = 1;
        } else {
            timeScaleTarget = 0.05;
        }

        // reset counter
        counter = 0;
    }


    for(let i=0;i<stack.bodies.length;i++){
        const body=stack.bodies[i];

        Body.translate(body,{
            x:-1*engine.timing.timeScale,
            y:-1*engine.timing.timeScale
        })

        if (body.position.x < -50) {
            Body.setPosition(body, {
                x: 50 * (stack.bodies.length - 1),
                // 本来的最后一个的位置
                y:render.bounds.max.y +550
            });
            
            Body.setVelocity(body, {
                x: 0,
                y: 0
            });
        }
    }
})

3 .

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