核心动画Core Animation

图片来自500px

文 || 張贺

Core Animation简介

  • Core Animation,中文翻译为核心动画,它是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。
  • Core Animation可以用在Mac OS X和iOS平台。
  • Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。
  • 要注意的是,Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。

核心动画继承结构

核心动画继承结构图

图注:

  • 核心动画中所有类都遵守CAMediaTiming。
  • CAAnaimation是个抽象类,不具备动画效果,必须用它的子类(CAAnimationGroup和CATransition)才有动画效果。
  • CAAnimationGroup(动画组),可以同时进行缩放,旋转。
  • CATransition(转场动画),界面之间跳转都可以用转场动画。
  • CAPropertyAnimation也是个抽象类,本身不具备动画效果,只有子类(CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation)才有动画效果。
  • CABasicAnimation(基础动画),做一些简单效果。
  • CAKeyframeAnimation(帧动画),做一些连续的流畅的动画。

Core Animation的使用步骤

  • 如果不是xcode5之后的版本,使用它需要先添加QuartzCore.framework和引入对应的框架<QuartzCore/QuartzCore.h>
  • 开发步骤:
    1.首先得有CALayer
    2.初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性
    3.通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法,增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了
    4.通过调用CALayer的removeAnimation:ForKey:方法可以停止CALayer中的动画

CAAnimation

CAAnimation - 简介
  • 是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
  • 属性说明:(粗体代表来自CAMediaTiming协议的属性)
  • duration:动画的持续时间
  • repeatCount:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT
  • repeatDuration:重复时间
  • removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
  • fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后
  • beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为 CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
  • timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
  • delegate:动画代理
CAAnimation - 动画的填充模式
  • fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion = NO)
  • kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
  • kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
  • kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
  • kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态
CAAnimation - 速度控制函数
  • 速度控制函数(CAMediaTimingFunction)
  • kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
  • kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
  • kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
  • kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为
CAAnimation - 动画代理方法
/* Delegate methods for CAAnimation. */

@interface NSObject (CAAnimationDelegate)

/* Called when the animation begins its active duration. */

- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;

/* Called when the animation either completes its active duration or
 * is removed from the object it is attached to (i.e. the layer). 'flag'
 * is true if the animation reached the end of its active duration
 * without being removed. */

- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;

@end
CAAnimation - CALayer上动画的暂停和恢复
#pragma mark 暂停CALayer的动画
-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer
{
    CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];

    // 让CALayer的时间停止走动
    layer.speed = 0.0;
    // 让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻
    layer.timeOffset = pausedTime;
}
#pragma mark 恢复CALayer的动画
-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer
{
    CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;
    // 1. 让CALayer的时间继续行走
    layer.speed = 1.0;
    // 2. 取消上次记录的停留时刻
    layer.timeOffset = 0.0;
    // 3. 取消上次设置的时间
    layer.beginTime = 0.0;
    // 4. 计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)
    CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;
    // 5. 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause)
    layer.beginTime = timeSincePause;
}

CAPropertyAnimation

  • 是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:

  • CABasicAnimation

  • CAKeyframeAnimation

  • 属性说明:
    keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果

CABasicAnimation基础动画

  • 基础动画,是CAPropertyAnimation的子类

  • 属性说明:
    fromValue:keyPath相应属性的初始值
    toValue:keyPath相应属性的结束值

  • 动画过程说明:
    随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
    keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性
    如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。

    #pragma mark 心跳效果
    - (void) heartJump{
        //创建动画
        CABasicAnimation * anim = [CABasicAnimation animation];
        //设置缩放属性
        anim.keyPath = @"transform.scale";
        anim.toValue = @0;
    
        //设置动画的其他属性
        //设置动画的执行次数 MAXFLOAT 无线循环
        anim.repeatCount = MAXFLOAT;
        //设置动画自动发转,怎么去,怎么回
        anim.autoreverses = YES;
        //设置动画的执行时长
        anim.duration = 0.25;
        //添加动画到层上
        [self.heart.layer addAnimation:anim forKey:nil];
    }
    

CAKeyframeAnimation关键帧动画

  • 关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:
    CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值

  • 属性说明:

  • values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧

  • path:可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略

  • keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的

  • CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation

    #define angle2Rad(angle) ((angle) / 180.0 * M_PI)
    #pragma mark 沿着一条路径的动画
    - (void)pathAnimation{
        //创建帧动画
        CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];
        //设置属性
        anim.keyPath = @"position";
        UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
        [path moveToPoint:CGPointMake(10, 50)];
        [path addLineToPoint:CGPointMake(300, 300)];
        anim.path = path.CGPath;
    
        anim.repeatCount = MAXFLOAT;
        anim.autoreverses = YES;
        anim.duration = 1;
    
        //添加动画
        [self.redView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
    }
    #pragma mark  图标抖动
    - (void)iconDance{
    
        //创建帧动画
        CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];
        //设置动画属性为旋转
        anim.keyPath = @"transform.rotation";
    
        //设置属性值为多个属性
        anim.values = @[@(angle2Rad(-5)),@(angle2Rad(5)),@(angle2Rad(-5))];
        //设置动画的执行次数
        anim.repeatCount = MAXFLOAT;
        //添加动画
        [self.icon.layer addAnimation:anim forKey:nil];
    }
    

CAAnimationGroup动画组

  • 动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行

  • 属性说明:
    animations:用来保存一组动画对象的NSArray
    默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间

    #pragma mark 动画组
    - (void)grupAnimation{
        //动画组可以执行一组动画
        //创建一个动画组
        CAAnimationGroup *group = [CAAnimationGroup animation];
    
        //平移
        CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation];
    
        anim.keyPath = @"position.y";
        anim.toValue = @400;
        //缩放
    
        CABasicAnimation *scaleAnim = [CABasicAnimation animation];
        scaleAnim.keyPath = @"transform.scale";
        scaleAnim.toValue = @0.5;
    
        //设置动画组属性
        group.animations = @[anim,scaleAnim];
    
        //    group.duration = 1;
        //    group.repeatCount = MAXFLOAT;
        //    group.autoreverses = YES;
        group.removedOnCompletion = NO;
        group.fillMode = kCAFillModeForwards;
        //添加动画
        [self.redView.layer addAnimation:group forKey:nil];
        /**
          使用动画组的好处,不需要每次都去添加动画,设置动画完成时的属性.
          只需要把要执行的动画,添加到动画组的animations数组当中即可,
          最后把组动画添加到层上面,就会自动执行数组当中的动画.
          动画完成时设置的属性也只需要设置一次.
         */
    }
    

CATransition转场动画

  • CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点

  • UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果

  • 动画属性:
    type:动画过渡类型
    subtype:动画过渡方向
    startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
    endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)

    #pragma mark 转场动画
    - (void)transitionAnimation{
        //转场动画
        //什么是转场动画?
        //就是从一个场景转换到另外一个场景,像导航控制器的push效果,就是一个转场
    
        //创建一个转场动画
        CATransition * anim = [CATransition animation];
        //设置转场类型
        anim.type = @"cube";
        anim.duration = 1;
        //设置转场的方向
        anim.subtype = kCATransitionFromLeft;
        //设置动画开始的位置
        //anim.startProgress = 0.5;
        //设置动画结束的位置
        //anim.endProgress = 0.8;
        //添加动画
        [self.imageV.layer addAnimation:anim forKey:nil];
    
        _i += 1;
        if (_i > 3) {
            _i = 1;
        }
        self.imageV.image = [UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"%d",_i]];
    
        //使用uiview进行转场动画
        [UIView transitionWithView:self.imageV duration:1 options:UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromRight animations:^{
      
         _i += 1;
         if (_i > 3) {
             _i = 1;
         }
        self.imageV.image = [UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"%d",_i]];
      
    } completion:nil];
    }
    

使用UIView动画函数实现转场动画

单视图

+ (void)transitionWithView:(UIView *)view 
duration:(NSTimeInterval)duration        
options:(UIViewAnimationOptions)options 
animations:(void (^ __nullable)(void))animations 
completion:(void (^ __nullable)(BOOL finished))completion NS_AVAILABLE_IOS(4_0);

双视图

+ (void)transitionFromView:(UIView *)fromView 
toView:(UIView *)toView 
duration:(NSTimeInterval)duration 
options:(UIViewAnimationOptions)options 
completion:(void (^ __nullable)(BOOL finished))completion NS_AVAILABLE_IOS(4_0);
 // toView added to fromView.superview, fromView removed from its superview

UIView动画与核心动画对比?

1.UIView和核心动画区别?
核心动画只能添加到CALayer
核心动画一切都是假象,并不会改变真实的值

2.什么时候使用UIView的动画?
如果需要与用户交互就使用UIView的动画
不需要与用户交互可以使用核心动画

3.什么场景使用核心动画最多?
在转场动画中,核心动画的类型比较多
根据一个路径做动画,只能用核心动画(帧动画)
动画组:同时做多个动画

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