《上瘾》这本书的精髓就是提出了让用户养成使用习惯的四大产品逻辑,也被称为一种“上瘾模型”。
上瘾模型主要包括4个环节:第一步“触发”,吸引用户去使用产品。触发之后,第二步是行动,让用户有动机且有能力去完成这个行为。行动之后,需要给用户酬赏,而且还要是多变且不可预测的酬赏,给用户一种不可预测的反馈。最后一步,要让用户在产品上进行越来越多的投入,投入越多,用户与产品越亲密,也就越不愿意离开产品。而且投入还可能引起下一次的“触发”,这就让这个模型形成了正向的反馈,使用户一步步进入上瘾的模式。
一、为什么要让用户养成使用习惯?
1.用户养成习惯对企业的好处
人类有将近一半的日常行为源于习惯,企业肯定能从这种习惯性的行为模式中挖掘出很多有价值的商机,很多习惯养成类产品,目的就是为了让用户在不需要广告,或者促销信息的前提下,就能连续不断地使用这款产品,一旦养成对产品的依赖,那么用户就会在排队等车这样的空隙,使用这个产品来打发时间,增加用户的使用时长,例如刷微博、微信等。
用户对产品形成依赖后,会帮助企业提高竞争力,这是一种很好的竞争优势,因为一旦用户因为产品改变了生活习惯,那么其他产品几乎无法动摇它的地位。
让用户对产品形成依赖的第二个好处是,能提高用户的终身价值。用户终身价值就是指一个用户在他的有生之年,忠实使用某款产品的过程中付出的投资总额。当用户对某款产品产生依赖后,使用时长和频次都会增加,那就说明用户的终身价值也在提高。
让用户对产品形成依赖的第三个好处是,可以提供价格的灵活性,加快增长速度,即用户对产品养成使用习惯后,他们对产品的依赖性会增加,对价格的敏感度会下降。可以加快增长速度是因为用户越是频繁地使用产品,就越有可能邀请朋友一起使用,免费为品牌进行推广,从而获得新用户。
2.习惯养成的障碍
人们想要彻底戒掉某种习惯通常是非常难的,所以对于想要改变用户原有习惯的新产品来讲,这种依赖是一个很大的障碍。所以,要想让新的习惯在用户的生活中生根发芽,那就必须要想办法增加它的出现频率。
3.习惯养成的必要条件
要想打造一款习惯养成类产品,必须要考虑两方面因素,第一:频率,即这个行为多久才发生一次。第二,可感知的用途,即在用户心目中,这款产品和其他产品相比,多出了哪些用途和好处。如果用户的使用频率足够高,可被感知的用途足够多,那么就能让用户养成使用习惯。
二、上瘾模型
前面说到的上瘾模型的4大步骤:触发、行动、酬赏和投入。
1.触发
触发就是要提醒人们采取下一步行动,分为两种:外部触发和内部触发。那些能察觉到的,表现在信息中的触发就是外部触发,而那些看不见摸不着的情绪潜意识,就是内部触发。
比如淘宝页面的“立即购买”按钮,就是外部触发,提醒用户下一步的动作是购买。外部触发可分为付费型触发、回馈型触发、人际型触发与自主型触发。
付费型触发就是通过付费推广的方式吸引用户的眼球,促使他们的下一步行动。回馈型触发是那种不需要花钱的,让媒体渠道主动为产品宣传,但是这种方式需要让产品长期处在焦点上,是一件耗时耗力且难以把控的工作。人际型触发就是利用熟人推荐,利用人际关系促使用户转发分享。自主型触发则需要用户在已注册或已安装应用的前提下才能生效,为用户推送信息,从而让自己的产品展示在用户视野里。
想要让用户养成使用产品的习惯,不仅要有外部触发,还需要把内部触发嵌入到产品中。其中,情绪就是一种很强大的内部触发,无论是负面情绪还是正面情绪。当用户发现产品能帮助自己缓解烦恼时,这种产品与用户的纽带关系就会产生,到了后期,只要用户受到内部触发的刺激,就会寻求产品安慰,养成使用习惯。
2.行动
触发之后,想要让用户展开行动,动机与能力是必不可少的。动机可分为几种类型:追求快乐,逃避痛苦、追求希望,逃避恐惧、追求认同,逃避排斥。无论是快乐等正面情绪,还是痛苦等负面情绪,都可以当做动机。
让用户有了使用动机之后,如果产品使用起来太难,可能还是会让用户不按照期望去行动,所以相对于动机,更应该优先解决能力问题。
任务的难易程度会影响用户行动的可能性,如果能简化产品的使用步骤,就有可能提高用户的使用率。
3.酬赏
酬赏就是要满足用户的需求,激发使用欲。用户之所以使用某款产品,就是因为这款产品满足了他的某种需求,而这种被满足的需求,就是酬赏。酬赏可分为:社交酬赏、猎物酬赏和自我酬赏。
社交酬赏就是源于我们与他人之间的互动,让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱,我们的大脑就会获得酬赏奖励。
猎物酬赏是利用人们喜欢追逐猎物的心态,就像在捕猎过程中,猎手是为了追逐而追逐,这种心理机制侧面解释了现代人对产品的依赖:就如同捕猎一样,催促着我们不断向前,追逐资源,追逐信息。
自我酬赏是利用了人们对于个体愉悦感的渴望,渴望完成任务后的“终结感”,如果能为追逐“终结感”的过程中增加一些神秘元素,那么这个结果将会更加诱人。比如在游戏中,玩家会随着等级的提升获得更多技能和装备,为了获得这些奖励,玩家就会全情投入,沉浸在游戏中。
4.投入
投入,就是通过用户对产品的投入,培养“回头客”。鼓励用户投入一些有价值的东西,可能会触发下一次的循环。
设计投入阶段要注意不能一次性要求用户投入太多,需要逐步拆解为小块任务,从简单的任务开始,连续设置多个模型的循环,逐渐加大任务难度,从而让用户越来越享受这种挑战,变得更不愿意离开。
三、如何让用户对自己的产品上瘾?
如何利用上面的“上瘾模型”,让用户对自己的产品上瘾呢?
要应用这个模型,有个方法能确保创建用户习惯时的有效性,就是“习惯测试”。
习惯测试分为三个步骤,第一步,确认哪些才是你的忠实用户,以访问频率来衡量。忠实用户必须要超过总体活跃用户的5%,如果没达到5%,那就很可能是你对忠实用户的判断有误,又或者是产品需要重新设计。
第二步,分析用户的行为。如果忠实用户超过了总体活跃用户的5%,那么就要去搞清楚到底是什么吸引力他们,找到一条“习惯路径”,也就是你的忠实用户都具有的相似行为。
最后的第三步,就是要根据上面两个步骤的发现,调整产品策略,迭代产品,从而推动新用户朝着忠实用户的习惯路径前进,让他们转变为忠实用户。