《用户体验方法论》—— 卢克·米勒
(USER EXPERIENCE DESIGN)
“演出来,不要说出来”
用户体验工程师,在今天来说,已经不算陌生的岗位和听上去不靠谱的描述啦。毕竟在我读书的时候,用户体验在我脑中的,就是让人羡慕的酒店试睡员和一年的免费岛屿看管者。
在移动设备普及的今天,APP的热门度基本是由用户自己决定的。渠道推广重要却并不能对忠诚用户数量起到决定作用。移动互联时代的用户推广,很大程度上是通过口耳相传完成的,因此一款APP的用户体验如何,离我们就显得非常的近。
作者和合作伙伴在2010年发起建立了GA(联合大会)。通过开设网络技术教程,由行家里手的老师们为希望踏入生机勃勃的技术领域,希望多学些技能的新手们提供一个门槛很低的培训课程。现今,已经成长为一家国际教育机构。而用户体验,是他们最早开设的一门课程,作者本身也在移动互联兴起之初,就投入到用户体验的工作中。
作为一个非大型企业的用户体验工程师,我建议你完整浏览全书,作者以亲身经历和实例一步步告诉你用户体验的关键所在,已经如何在团队中对接前端和后端,以合适的方式推动你的创意并得到各方的支持。如果你就职大型企业,比如我问过一个游戏公司的朋友,他们自己有一套非常完整的原型图设计工具,也许书中的工具使用和你不大契合,那不妨把重点放在阅读团队对接和了解系统限制的边界上,也会有所收益。
如果你和我一样,在用户体验方面是个小白,只能分清“好用”“不好用”。请一起来阅读推荐序和第一章,里面的原则和思路相信能对跨行业的你带来新的体验和得益。
1.用户体验的核心是用户需求
很多开发者和产品经理是技术出身,因为他们懂技术,能更好得挑选技术方案。所以这些专业人员,很多时候会犯一个共同错误,太想把自己喜欢的技术展现给客户,为他们带来炫酷的概念。而客户的需求才是产品的核心。不能把客户需求放在第一位的产品,很难会带来优秀的用户体验。
2.要超出用户预期,才能够给客户带来惊喜。
什么叫做体验?超出用户预期的才叫体验。你做的产品跟别人一样,不叫体验。很多人在抄袭别人产品的时候,经常说某公司做了什么功能,老板说照着做一个。但是,如果做的一样是没有机会的,如果用户用完后,仅仅达到了预期的效果,就不会形成真正的体验。
3.好的体验要能够让客户有所感知。
用户体验,过去理解为产品额外观和包装。实际上,体验贯穿在用户使用产品的全过程,做的好就成为产品致胜的关键。用户有的时候是感知不到产品在作用的过程的,这时候,感知就要被创造出来,被他们看到。
4.好的用户体验是从细节开始的,并贯穿于每一个细节。
书里介绍了一个LEMErS原则,是全书的重点,在我们日常工作中,不妨常常想想,我们的作品能否遵循于此:
易学(Learnability):第一次使用这个功能时,用户能否很容易完成基本任务?
高效(Efficiency):一旦用户学会了这个功能,他们能否很快完成任务?
易记(Memorability):如果有一段时间不使用这个程序,再重新使用这个功能时,用户能否很快恢复到原来的使用水平?
纠错(Errors):用户会犯多少错误?这些错误的严重程度如何?用户能否很容易地纠正错误?
满意度(Satisfaction):使用这个功能时,用户的愉快程度如何?
其次,书中有两点是我认为是可以得到普遍适用的。
一,不要用文字去教育你的用户,请让他们在交互中学习。你的用户在专业程度上,很多时候是不如你的。站在制高点上去抱怨他们的不熟练,只是你企图把责任推给说明书而已。请用你的专业和深度理解,为他们创造一个简单明了的界面。
二,演绎好产品的故事。首先,产品是应该有故事的,或者公司品牌的故事,或者是产品带来的价值所在。文字说明当然很重要,更好的是让用户融入故事中去,把故事演出来。没有什么比一个有着开头,结尾,和中间部分的完整故事,更让人心动啦。