数字化的到来使得符号消费在我们生活中所占的比重增加了。手机游戏中的消费主义其中一种典型体现。对于游戏爱好者来说,一些人眼中不值一提的没有实体的数据实际上是一笔非常宝贵的财富。而对于狂热爱好者来说,游戏已不单是游戏,他们愿意将大量金钱投入游戏消费中,满足虚荣心和消费欲望。
大部分手游的主导玩法都是PVP模式,也就是玩家与玩家之间进行对战。在PVP模式下,玩家可以凭借技术,又或是强力的游戏角色赢得对战,收获游戏道具、晋升排位。但是PVP模式下存在一个问题,为了平衡游戏数值,延长游戏寿命,游戏系统时常会更新换代,强力角色的面板或许会被削弱,在新版本中被“淘汰”。这种情况下,玩家就需要再投入新的精力和金钱,培养一位新的游戏角色,适应新角色的操作和玩法。
除了PVP,PVE模式下的角色养成模式也会带来数值膨胀的问题。PVE指的是人机对战模式,玩家与系统NPC进行对战。此类模式下,玩家会追求收集更多的养成材料,培养强力的角色以打败BOSS,长期下去,既容易陷入厌倦,也会觉得对战越来越简单。游戏策划便不得不寻求解决方法,而提升数值是最简单的方法。先通过提升NPC的数值,加大游戏难度,后又推出数值更高、更厉害的角色“骗氪”,这是策划们的一贯操作方法。
无论是PVP还是PVE,手游中的数值膨胀问题都反映出了游戏制作人员面临的创新困境。开放数值治标不治本,它还是没有改变游戏机制本身的缺陷。符文、装备一类的游戏道具也是限制玩家的一种方法,但它们最终只会让数值更加膨胀。投入金钱就能获得更厉害的角色逐渐成为激发玩家消费欲望的手段之一。
现在,许多手游还设置了抽卡机制,这是“消费主义”的重灾区。玩家可以在某一个卡池中抽取到强力的角色或装备。为了增加游戏的流水,游戏策划们常常想方设法地推出限定角色。限定角色逾期不候,复刻时间成迷,如果在卡池开放时抽到限定角色,那么今后可能再也无法得到。这类似与现实生活中奢侈品和潮牌的更新迭代。获得越多的限定角色,越能暗示一个玩家的运气好,或者是家庭富裕,后者是大多数人的想法。
那么,不充值是否等于白嫖呢?不一定。互联网时代下的数字劳工其实就包括了在游戏中投入大量时间的玩家。这些不花钱,但乐意往游戏投入时间的人们为游戏增加了日活量,间接地为游戏公司创造了收益。日活能够反映一个游戏的生态状况,也会影响游戏策划和游戏设计者的后续方案。同时,活跃的游戏玩家还能够引入新玩家。这些玩家不仅活跃于游戏中,在各类社交平台也相当活跃,他们讨论游戏的角色和剧情,为游戏创作同人图文,写作游戏攻略,这些都是在为游戏公司“打白工”,他们的休息时间不知不觉中变成了不求报酬的工作时间。
一些人反映道,如今,打游戏好像变成了一种负担,因为做任务可以获得免费道具,如果不把这些任务做完,反而感觉自己亏了。实际上,就算不做任务,玩家不会亏本,时间与金钱一样宝贵,消耗大量时间做任务才能获得游戏道具,仔细算来,做任务才是“亏本”了。这些手游利用玩家们“想要不投入金钱便能获得道具游戏或游戏角色”的心理,使他们被卷入了变相的消费主义陷阱。
玩游戏,最主要的还是为了取悦自己,休闲身心。若是本末倒置了,反倒有弊无利,更是容易形成网瘾。凡事皆有度,玩游戏还需克制。若是发现自己因为沉迷游戏而花掉了几个月的生活费,或是耽搁了现实的工作和学习,那便真是得不偿失了。