在OpenGL的渲染下,我们需要决定哪些部分是对观察者可见的,或者哪些部分不可见。对于不可见的部分我们需要进行一定的处理,不然就会出现以下情况。
所以我们给出以下方案:
1、油画算法:先绘制距离观察者远的物体(图片1),再绘制距离距离观察者近的物体(图片2)。如下图所示。
但是此方法存在一个弊端,如下图所示:
当多个图片处理如上所示的情况时,就无法用油画法进行解决。所以我们选择方法2.
2、正背面剔除
OpenGL 可以做到检查所有的正面朝向观察者的面,并且渲染它们,从而丢弃背面,可以解决片元着色器的性能。因此我们需要通过分析顶点数据的顺序来区分图形的正面和背面。
正面:按照逆时针顶点顺序连接的三角形面
背面:按照顺时针顶点顺序连接的三角形面
OpenGL方法:
• 开启表面剔除(默认为背面剔除)
void glEnable(GL_CULL_FACE);
• 关闭表面提出(默认背面剔除)
void glDisable(GL_CULL_Face);
• 用户选择剔除哪个面
void glCullFace(GLenum mode);
model参数:GL_FRONT,GL_BACK,GL_FRONT_AND_BACK ,默认GL_BACK⽤用户指 定绕序那个为正⾯面
由上图可看出,我们已经解决了隐藏面导致显示异常的问题,但是我们出现了如上图的问题,这个效果是由于深度引起的相关显示问题,我们将由下一文中介绍。
相关代码片段:
如有不妥之处,敬请指出。