说到上瘾,我们最先想到的可能是游戏,我们或多或少的都听说过甚至经历过自己或者他人沉迷于游戏的情况。可是,除了游戏之外,还有更多的产品已经令我们上瘾了,而我们可能并不自知,比如,微信,微博,我们很多人每天醒来的第一件事就是打开手机,刷微信,微博;一有空闲,也是马上刷起微信、微博,甚至于如果一天没有接触他们,就会有种焦虑的感觉;还有近两年的抖音,更是风靡全国,大大小小老老幼幼都在玩抖音,
作为使用者,我们想知道,为什么这些产品会令我们上瘾呢?而作为开发者来说,他们可能也想知道怎么才能设计开发出一款容易令人上瘾的产品呢?
曾在斯坦福大学商学院与 Hasso Plattner 研究所任教的尼尔·埃亚尔(Nir Eyal)与瑞安·胡佛(Ryan Hoover)提出了一个上瘾四阶段模型,能够为我们提供些许答案。
尼尔·埃亚尔提出大部分的上瘾类产品都可以从四个阶段去解释,也就是说一个产品如果想让人使用它成为一种习惯,需要经历四个阶段,触发,行动,多变的酬赏和投入。
1、触发
一个新的习惯不会凭空而成,而是需要一个缓慢的积累过程,触发,就是那个积累平台的底基。当你想要养成早起习惯时,刚开始你可能需要闹钟的帮助,这里,早上的那个闹钟就是你早起的一个触发。
任何一款产品从推出到用户使用,都会有一个触发的过程,当然,触发的方式会有各种各样。比如,用户A看到了用户B在使用微信,他发现这款社交APP功能挺不错,同时用户B还推荐A使用,于是,A就下载了微信APP开始使用,这就是一个触发的过程。通过这个触发的过程,A也开始使用微信。
触发有外部触发和内部触发。刚刚上面说到的两个案例都是外部触发。内部触发相对而言主要是与用户的心理和情感纽带产生联系。
2、行动
触发之后必然就是行动了,行动的方向也决定了能否养成习惯。如果早上闹钟响起我们只是将其关掉,然后继续睡觉,那么这个早起的习惯就不会养成。同时光说不练也不行,任何习惯都是建立在大量的有意识的行动的基础之上的。
人类的行动是受何种力量驱使的呢?有许多科学研究对此做出了解释,其中,斯坦福大学说服技术研究实验室的主任福格博士构建了一套MAT模型,借助这个模型,我们能够很容易理解人们行动背后的驱动因素。具体就是:
M-动机,行动需要充分的动机;
A-能力,行动需要完成这一行为的能力;
T-触发,促使人们付诸行动的触发。
这个福格行为模型用公式表示就是B=MAT,B就是代表行为。
人们的每一种行为都会有某种动机所驱使,我们吃饭是为了避免挨饿,我们想早睡早起是为了塑造健康的身体,我们关注微博微信,发微博,发朋友圈,是为了能够融入社会,融入朋友,获得交流的满足感。福格博士认为,驱使人们行动的核心动机不外乎也就三种:第一,追求快乐,逃避痛苦;第二,追求希望,逃避恐惧;第三,追求认同,逃避排斥 。
当然,完成某种行动还需要我们具备完成这种行动的能力,超越能力之外的事情,我们大多都不会去考虑。这也很好理解。而福格的第三个要素,触发,前文就有讨论。
3、多变的酬赏
酬赏,我们一般理解大概就是物质奖励,再多点理解可能还有精神奖励什么的。但真的是这样的吗?真正的酬赏到底是什么呢?我们首先来看一个实验:
20世纪40年代,詹姆斯·奥尔兹和彼得·米尔纳在研究中偶然发现,动物大脑中存在一个与欲望相关的特殊区域。这两位研究者在实验室老鼠的脑部植入了电极,每当老鼠压动电极控制杆,它脑部一个叫作“伏隔核”的区域就会受到微小的刺激。很快,老鼠就依赖上了这种感觉。
科学家们通过研究,发现驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。
人类的天性就是对新鲜的事物抱有兴趣,如果酬赏长时间总是一成不变的话,人们也就会慢慢对此失去兴趣,所以就需要多变的酬赏。
酬赏,大体上可以分为三类:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。
社交酬赏,人类是社会化物种,生活在一个大型的社会之中,在这个社会中,每个人都都渴望得到尊重,获得认可,受到重视,这些都是人类最基本的社交需求。而在互联网社会中,微博,微信这类APP正是提供了这类社交性的酬赏。发一个朋友圈,发一条微博,写下自己的心情,自己的感想,自己的经历,获得他人的评论和赞扬,这些都让人们感觉到自己融入了社会,并且获得了认可。
猎物酬赏,针对远古人来说,可能就是食物,而在当代,猎物早已脱离了食物的局限,这里的猎物更有可能是某种资源,某种信息。抖音的小视频也是一种信息流,一个视频接着一个视频的翻阅,而且内容又充满多变,这些都提供了不可预测的诱人体验,人们不停的翻阅的过程,就好像在体验狩猎一般。
而自我酬赏,则体现在人们对个体愉悦感的渴望,指人们从产品中体验到的操纵感、成就感和终结感。在网络游戏中,人们往往就能体验到现实生活所不能体验到的即时成就感,没打败一个怪物,就能获得相当的经验值和装备。同时,在游戏中,人们操控着一个人甚至一只队伍,感觉一切都操控在自己的手中。
4、投入
用户在获得酬赏之后,便进入了投入阶段,也只有获得酬赏之后,才会投入。大量的时间和精力的投入,人们对产品也就越来越重视,也越来越热爱。大量用户的投入,反过来也能改进产品的服务质量,还能增加用户再次使用产品的可能性,甚至用户也成了产品的宣传角色,又不断的触发其他的用户开始使用该产品。
这也给产品设计者带来了思考,如何才能更好的培养“回头客”?这就要求产品设计者必须考虑用户是否又足够的动机和能力去实现该行为。作者提议设计者不能对用户要求太多,而是分解成多个小块,让用户从小而简单的任务先上手,然后在上瘾模型的循环中逐渐加大难度,或许能够带来不错的效果。
上瘾模型揭示了产品令人上瘾的几个阶段,这给我们产品设计者带来了指导。产品设计者都希望自己所设计的产品能够为用户所喜爱,都希望用户能够上瘾他所设计的产品。如果他能够在设计之前想好如下几个问题,他所设计的产品就有很大的概率获得成功:
用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)
你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)
期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)
用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)