《设计心理学》读书笔记

-第一章    日用品心理学

好的设计有两个重要特征:可视性discoverability及易通性understanding。工业设计师注重外形和材料,交互设计师注重易懂性和易用性,体验设计师注重情感在设计中的影响。

交互设计的原则

1.示能,是指一个物理对象与人之间的关系。示能是物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系。示能决定可能进行哪些操作。

2.意符。意符则点明操作的位置。意符的体现:如门上的“PUSH”

3.映射。利用空间类比得到直接的理解。

4.反馈。一些让你知道系统正在处理你的要求的方式。反馈要及时。延迟1/10秒就会令人不安。

概念模型。高度简化的说明,告诉你事物是如何工作的。

系统映像。提供给用户的适用信息组合叫做“系统映像”。

科技的悖论。技术为每个设备提供更多的功能使生活更简单,同时技术会让设备变得难学难用。

设计的挑战。设计的目标是产生一个出色的产品,一个成功的、客户喜爱的产品。

-第二章    日常行为心理学

用户使用物品时,会有两个心理鸿沟:一个是执行的鸿沟,为了试图弄清楚如何操作;一个是评估的鸿沟,为了试图弄清楚操作的结果。

行动的七个阶段:目标(确立意图)计划(确定方案)确认(行动顺序)执行(实施行动)感知(外部世界的状态)诠释(知觉作用)对比(目标与结果)

对设计师来说,本能反应是直接的感知。这些与产品的可用性、有效性、或者可理解性无关,只是关于吸引或厌恶。

对设计师来说,行为层次最重要的,是让每一个行动都与一个期望相关联。

对设计师来说,反思层次也许是最重要的过程。

设计的七个原则:

可视性:让用户有机会确定哪些行动是合理的,以及呈现该设备的当前状态。

反馈:关于行动的后果,以及产品或服务当前状态的充分和持续的信息。当执行了一个动作之后,很容易确定新的状态。

概念模型:设计传达所有必要的信息,创造一个良好的系统概念模型。引导用户理解系统状态,带来掌控感。

示能:设计合理的示能,让期望的行动能够实施。

意符:有效的使用意符确保可视性,并且很好的沟通和理解反馈。

映射:使控制和控制结果之间的关系遵循良好的映射原则,尽可能通过空间布局和时间的连续性来强化映射。

约束:提供物理、逻辑、语义、文化的约束来指导行动,容易理解。

-第三章    头脑中的知识与外界知识

含糊的知识引导精确的行为

知识同时储存于头脑中和外部世界里。

无须具备高度精确的知识。

外界存在自然约束条件。

头脑中有关于文化规范和习俗的知识。

人们依赖两种类型的知识完成工作:是什么和怎么做。是什么,被心理学家称作陈述性知识,包括事实和规则的知识。怎么做,被心理学家称作程序性知识,是让人知道如何成为演奏技巧高超的音乐家。

心理学家把记忆分为两大类:短时记忆和长时记忆。

对短时记忆系统造成的约束来源于干扰任务。

长时记忆的主要困难在于组织管理。

对我们来说,有两类记忆特别重要:1.随意的记忆。2.有意义的记忆。

设计的意义显而易见,即提供有意义的结构。帮助人们记忆的最有效的方式就是使人们不需要记忆。

-第四章    知晓:约束、可视性和反馈

面对以前从来没有见过的东西,只有结合外界的和头脑里的知识。外界的知识包括潜在的示能和意符,能够显示控制或操纵的位置,以及它们与由此产生的结果之间的匹配关系,还有限制所作所为的物理约束。脑海里的知识包括概念模型,对行为的文化面向、语义面向和逻辑的约束,还有现状和以往经验之间的类比。

约束是非常有力的线索,限定了一系列可能的操作。在设计中有效使用约束因素,即使在全新的情境下,也能够让用户轻而易举地找到合适的操作方法。

四种约束因素:物理、文化、语义和逻辑

物理的约束:比如电池的设计。USB的设计。

文化约束因素:文化行为准则以范式的形式在我们的头脑中得以体现。比如:搭电梯的面对方向。

语义约束:指利用某种情况的特殊含义限定可能的操作方法。语义约束依据的是我们对现实情况和外部世界的理解。

逻辑约束:如电灯开关的排列。

文化规范、习俗和标准:每个文化都有它自己的准则。

示能、意符和约束在日常用品设计的应用:门的问题,开关的问题,

引导行为的约束力

强制功能:在行动受到限制的情况下,出现在某个阶段的差错不会蔓延,能够防止产生进一步的后果。

互锁:促使行动按照正确的次序进行。可防止操作者在操作时突然失去操作能力。

自锁:保持一个操作停留在激活状态,防止有人过早地停止操作。如:询问是否退出。

反锁:防止某人进入那些危险的区域,或者阻止事情的发生。如灭火器,下拉式置物架。

惯例、约束和示能:习俗是一种文化约束,在设计中保持一致性十分重要。

利用声音作意符:真实的、自然的声音同可见信息同等重要。声音的设计应满足如下标准:报警功能,定位功能,减小骚扰,标准化与个性化。

-第五章    人为差错?不,拙劣的设计

何以出错:不能因为发现了人为因素就停止调查。

差错的两种类型:失误和错误

失误有两大类:行动失误和记忆失效。

错误有三大类:违反规则,缺乏知识和记忆失效。

失误的分类

与设计相关的三类失误:

撷取性失误:指某个经常做的动作,或刚刚做过的动作突然取代了想要做的动作,即某个曾经的动作挤占了需要完成的动作。设计师要避免有相同的起始步骤,然后再发散的流程。只要可能,应该从一开始就设计出不同的动作序列。

描述相似性失误:差错发生在与目标相似的对象上。在设计不同目的的控制和显示设备时,设计师需要确认它们之间具有明显差异。

记忆失效性失误:因记忆问题引起的差错。解决方法:1.使用最少的步骤。2.对需要完成的步骤提供生动有效的提醒。3.使用强制功能。

功能状态失误:设计师必须经常设计出可以抵消干扰活动对已设定模式带来影响的系统。

错误的分类

基于规则的错误:设计师应该提供尽可能多的指导,确保现状以一个连贯的和容易理解的形式呈现出来--最好是图像化。设计的挑战是将当前系统状态的信息,以易于理解和阐释的方式呈现出来。

基于知识的错误:难点在于建立人类与自动化机器的推动。

记忆失效的错误:应该保持继续有效。

社会和习俗压力

检查清单:可以增加行为的准确性和减少差错,特别是失误和记忆失效。设计好的清单需要反复修改,追求精益求精。

差错报告

甄别差错

为差错设计:增加约束以阻止差错的产生/撤销/差错信息确认/

设计师正确的做法:使正在操作的对象更加显眼/让操作可逆/

-第六章    设计思维

解决正确的问题:本书想强调的,就是开发那些能够满足人们需求和能力的新产品的重要性。设计师应当花时间确定真正的、根本的问题所在,然后,不是立即的解决问题,而是停下来想一想更充分的潜伏方案,只有这样才能够得出新的建议。这个流程叫做设计思维。

以人为本的设计:即确保满足用户的需求,设计出的产品具有易用性和可理解性,能够完成期待中的任务,并且拥有积极和愉悦的用户体验。有效的设计需要满足一大堆限制约束和用户的期待,包括形状与外观,成本与功效,可靠性与效用,可理解性与易用性,友好的界面,拥有此产品的自豪感,还有用户实际使用中的快乐等等。以人为本的设计就是实现所有这些要求的流程,它强调两方面:解决正确的问题,采用满足用户需求和能力的恰当方式。

双钻设计模式:“发现”和“定义”,确认正确问题的发散和聚焦阶段;然后是“开发”和“交付”,制定正确方案的发散和聚焦阶段。

以人为本设计四流程:

观察:

激发创意:

打样:

测试:

诺曼的产品研发守则:将设计与产品团队分开:让调研者时常处于现场,一直研究潜在的产品和客户。

为困难 人群生产。不要设计复杂的物品。标准化和技术。

-第七章    全球商业化中的设计

创新的两种形式:渐进式和颠覆式

登山法,就是渐进式创新的秘诀。

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