顶点是啥?
顶点就是坐标位置,不管你是画直线,三角形,正方体,球体,以及3D游戏人物等,都需要顶点来确定其形状。
顶点坐标创建
1.记住顶点的坐标数据类型都设置为GLfloat 类型,这个是OpenGL 要求的,4个字节长度
2.顶点可可以被定为为2维或者三维,这个看你的实际情况!但是你要注意,所有的内部计算都是建立在三维数据的基础之上,比如:你定义一个点(x,y) 是二维形式,OpenGL默认把它的z设置为0,看到这里你以为三维就是(x,y,z)的形式吗?不是的,OpenGL 是根据三维投影几何的齐次方程坐标进行操作的,因此在内部计算是都是用4个浮点坐标值表示(x,y,z,w) 如果w不等于0 那么这些坐标值就对应于与欧几里德三维点(x/w,y/w,z/w)。一般情况下w默认为1.0.
多变形
通过介绍多变型绘制,帮大家建立起几个概念.
多变型是由线段构成的单闭合环,其中线段是由他们的顶点位置的顶点指定的。一般情况下,在绘制多变形时,有这样几种形态:
1.内部的像素将被填充
2.绘制外边的边框
3.只绘制点
绘制面
不管绘制平面和绘制立体图形,我们都是在面上进行操作的,要绘制一个面,需要绘制多个小三角形。
我们就拿绘制四面体举例子:
我们先把它的顶点坐标写设定一下:
staticGLfloat vertex[4\*3] = {
0,0.5,0,//V0
-0.5,0,0,//V1
0.5,0,0,//V2
0,0,-0.5// V3
}
我们有两个绘制顶点的方法可供选择:
voidglDrawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count);
voidglDrawElements(GLenum mode, GLsizei count, GLenum type,constGLvoid *indices);
我们下面讲的内容将围绕这两个函数展开,
先看两个函数的参数:都有mode,那么这个mode 代表什么意思的,其实就是绘制模式:
#defineGL_POINTS 0x0000
#defineGL_LINES 0x0001
#defineGL_LINE_LOOP 0x0002
#defineGL_LINE_STRIP 0x0003
#defineGL_TRIANGLES 0x0004
#defineGL_TRIANGLE_STRIP 0x0005
#defineGL_TRIANGLE_FAN 0x0006
GL_POINTS
给n个顶点的每一个都绘制一个点
GL_LINES
绘制一系列的非连接直线段
假设有四个点 顺序是v0,v1 ,v2 ,v3
它的绘制过程是这样的:先绘制V0,V1一条直线, 然后绘制V2,V3,又是一条直线。如下图:
问:如果顶点的数据为奇数怎么办?
答: 最后一个顶点被忽略,就这么任性!
公式
T=[2n-1,2n] n=1,2,3.... ;
GL_LINE_STRIP
假设顶点v0,v1,v2,v3
他的绘制顺序是v0-v1,v1-v2,v2-v3
公式
T=[n-1,n] ; n=1,2,3.....
GL_LINE_LOOP
假设顶点是v0,v1,v2,v3
他的绘制结果是v0-v1,v1-v2,v2-v3,v3-v0
公式
T1= [n-1,n]
T2=[n,0];
T=T1+T2;n=1,2,3....
两部分组成,闭合
GL_TRIANGLES
假设顶点v0,v1,v2,v3,v4,v5
绘制顺序是v0-v1-v2 ,v3-v4-v5
公式是
T=[3n-2,3n-1,3n]; n=1,2,3....
GL_TRIANGLE_STRIP
假设顶点v0,v1,v2,v3,v4,v5,v6
排列顺序v0-v1-v2 v2-v1-v3,v2-v3-v4,v4-v3-v5,v4-v5-v6
保证所有的三角形都是逆时针
公式
如果当前顶点是奇数:
组成三角形的顶点排列顺序:T = [n-1 n-2 n]. n=3,5.....
如果当前顶点是偶数:
组成三角形的顶点排列顺序:T = [n-2 n-1 n]. n=2.4......
GL_TRIANGLE_FAN
假设顶点v0,v1,v2,v3,v4,v5,v6
排列顺序v0-v1-v2 v1-v2-v3,v3-v4-v5,v4-v5-v6
所有的三角形都是从小到大排列
公式
是T = [n-1 n-2 n]. n=2,3,4........