egret微信小游戏项目图片管理
工具---Egret Launcher中下载 egret Texture Merger
- 图一
工具达到的效果---
- 每次看到assets文件夹下面那么多图片就头疼,通过这个管理工具对所有需要用到的图片进行归类,方便将来对图片进行二次操作
- 更少的图片个数也意味着更少的图片网络请求,这样整体游戏的加载时间就得到了压缩,游戏体验必然更好
工具达到目的的实现方式---
- 通过将很多小的图片进行合成为一个.json文件和一个.png文件,json文件中对应着每张小图片在合成的大图片中的坐标,进而在egret中对图片进行更方便的管理,如下图第一张为合成后的json文件截图,第二张为合成后的大图:
- 图二
- 图三
工具的使用方法
- 首先在Egret Launcher中下载 egret Texture Merger
- 打开工具之后选择Sprite Sheet选项,开始进行图片的合成操作
- 将需要合成的小图片首先放到一个独立于项目的文件夹,方便将来对文件夹图片进行增减,因为assets文件中用于合成的小图片马上会删除
- 点击新建项目选项,输入适合自己归类的文件名,此处以common为例。
- 将你需要合成的图片拖动到编辑器中,此时软件能够完成的功能就结束了,下面的重点是
-
- 点击保存项目此时会生成一个common.tmproject文件,这个文件作用
- 将来我们在对合成的common.json和common.png进行增减图片时,该文件能够被今天使用的texture merger文件打开,并链接到本地文件位置,进行进一步的操作
- 这也是为何在步骤3.中使用一个独立的文件夹保存需要合成的图片的原因
- 点击导出文件,将文件导入到egret项目的assets文件夹下
- 在vscode编辑器中修改default.res.json文件,新增下面两项:
group数组下新增
{
"keys": "common",
"name": "common"
}
resources数组下新增
{
"url": "assets/common.json",
"type": "sheet",
"name": "common",
"subkeys": "common_bg_png,firstLight_png,long_bg_png,raffle_bg_png,secondLight_png"
},
其中group中的两个values值必须和resources中url和name的values值保持一致,此值是步骤7.中到处文件我们命名的文件名,subkeys可以为空,马上在egret编辑器中点击common文件右键刷新subkeys会自动更新
- 加载资源组,在main.ts中loadResource函数下加载common.json文件
await RES.loadGroup("common", 0, loadingView);
- 重启项目刷新,整个项目中的文件会自动追踪到自己的文件位置,不用二次编辑文件地址
以上就是整个使用步骤,如果有不妥或者疑问欢迎留言交流。
ps:文中markdown图片地址使用的免费ipic软件生成,第一次用这个软件还不错