已知信息和想知道信息差距越小,会让人的好奇心会越强。
注意控制学习新东西的难度,尽量在自己伸手可以够得着的范围。
知道的越多,我们的好奇心就会越大,因为我们离很多信息就会更近,通常越无知的人越没有好奇心,感觉什么都没有意思。
好的学习机制和教育方式能够激发人的好奇心,也能够激励人想去学习更多东西。
要保持好奇心一个很重要的因素就是不要接受直觉的解释,因为人虽然有好奇心,但是大脑同时也是很懒的。
《显而易见》
简单的盛行源于人的思考恐惧,耶鲁大学的人际关系学院描述了七种人类常见的恐惧:失败恐惧、性恐惧、自卫恐惧、信任恐惧、思考恐惧、发言恐惧、孤独恐惧,其中第五项就是思考恐惧,思考恐惧产生的根源是因为人们总是习惯于依赖于他人的想法,好省去自我思考的麻烦,所以人们变得越来越不擅长思考、也越来越讨厌会耗费大量思考的复杂。
广告必须回答“顾客为什么要买我的产品”这个问题
广告想要做到简单:一条信息比两条信息好,简洁的视觉效果比夸张的好,押韵的语言比不押韵的好。
商标加上名字,占据一个和竞争对手有区别的颜色。
暖色因为醒目又充满活力比较适合零售界;冷色稳健、冷静更适合高端产业;而色彩鲜艳的颜色经常用在休闲娱乐场所。
《疯传》
STEPPS传播6要素
Social currnecy,社交货币,塑造形象
Trigger,诱因。关联高频
Emotion,情绪。兴奋/焦虑/惊奇/惋惜
Public,公共性。用户使用中展现
Practical value,实用性。
Story,故事。集大成
《创意天才的蝴蝶思考术》
突破性灵感:知识或理解的瞬间跃迁,让你突破原有障碍,以全新的方式看待事物、理解事物。
突破性灵感分成4种类型:
1、尤里卡突破:不期而遇的顿悟,实际问题
2、隐喻型突破:远距离叠加思考,仿生
3、直觉型突破:炉火纯青,不合常理
4、范式突破:宏观理论,洞察规律
模式切换
思考-放弃思考
专注-漫游
执行模式-默认网络
交叉安排认知难度不同的工作
散步、无歌词的音乐
交流-独立思考
带着问题入睡,睡前和半醒状态下的突破力
整齐有序能提高效率,但不利于激发创造力
创造性限制,有限资源
联想思维:将两个看似无关的想法或事物联系在一起。
7个基本创新问题LUMIAMI
1、Look 观察,全新视角,尺度/视角/价值/孩子/重新认识/整体系统
2、Use 使用,新用法,杠杆/基础/替代/任务/应用
3、Move 移动,时间空间,增减/排列/替换/速度/频率
4、Interconnect 互连,连接方式,连强/连新/网络/合作
5、Alter 改变,设计/性能变化,品质/设计/性能/美学/经验/标准
6、Make 创造,全新,流程/重新定义/再利用/实例/功能/专业
7、Imagine 想象,放大/简化/除障/科幻/脑洞
与相邻领域的人交谈的好问题:
1、如何向一个6岁的孩子描述你的工作?
2、你有没有一些让你受益的理念或原则?
3、你是怎样将工作做得这样好的?
4、如果从零开始干,有什么建议?
5、一直都想从事该职业,还是有别的兴趣?
团队成员的3大品质
1、同理心
2、复合经历
3、记忆力
团队成员的4种类型
1、专家:市场、公司、文化,评价与发展方向
2、创造者:设计师、工程师,具体实现
3、理论家:深层见解和思路
4、多面手:面广,新知,整合
突破性灵感的3种天敌:
畏惧、失败和不确定性。
高强度的压力会触发大脑进入应激状态,应激反应会霸占注意力,让我们回归非常简单的思维模式和行为习惯,采用无须思索的解决方案
社会抑制的本质是对“别人会怎么想”的畏惧心理,包括冒充者综合征、自我批评以及完美主义及最大化倾向。
完美主义者的心里有一种暗示,感觉自己没有做足够的准备,或者说认为自己没有做到“应该”的那么好。
蝴蝶思考术的3大终极武器是:使命感,利他主义和感知力。
《低效的个人知识管理模式》
数量多
更新快
收集方便-互联扩散-求多求全
参差不齐-甄别难度
主要精力在收集、归类
消化的精力有限
吸收的比例小
吸收的不全是自己需要的
《创新力》
问题需要被解决,而且要用创造性的方案漂亮地解决问题。
解决问题有两个路径
1、思考或者计算:从记忆中提取信息,过滤出新的信息,将新的信息联合起来,并对不同的选择权衡利弊;
2、直觉:通过我们大脑中更加原始的、情绪化的部分。
最富创造性的解决问题方法,往往是我们的意识和无意识经过长期的酝酿,最后冒出了点子。
12种创造性思维工具
往大了想/换位思考/逆向思维
强加约束/选择构架/旧+旧=新
逆向工程/绕开问题/随机嵌入
审视和推断
解决更简单的问题
联系和重新定义
往大了想
更大、更宽泛、更具概括性的问题。
问题背后的问题。(Five WHY Process)
1、问题变得更简单,有了回旋余地
2、最初的问题被否定了,或者不再重要
3、常常能带给你更多的好处
换位思考
从公司/名人/儿童的角度思考,特质/做事方式
儿童不会给自己的思考施加各种限制
能做出常人想不到的联想,富有想象力。
会问别人不会问的问题
《品牌原型》(Archetype in Branding,作者为Margaret Hartwell和Joshua Chen),
书中有六十个不同类型典型人格
在Youtube中搜索“if Microsoft designed iPod packaging”
逆向思维
挑战惯例,颠覆平常的模式
往大了想:为什么会有这个问题呢?
逆向思维:为什么要这么解决问题呢?如果我们不这样做,会怎样呢?
1、常规惯例和前提假设是什么?
2、哪些可修改?
3、问题本身就是个常规惯例吗?
强加约束
解决方案必须零成本;
在一天之内完成;
争取第一/首创;
大众可接受的;
能引起大家讨论/富有争议;
够移除现有的某种元素;
不能是纯技术性的;
不能涉及到他人;
让事情变得更加简单。
选择构架
构建他人做决定时所处的环境
《助推》(Nudge)
涉及到很多人的组织性问题,通过找到一个回报更丰厚/更有趣/更简单/更快的方式,让你偏好的选择也成为了他们偏好的选择。
22个好处:获得乐趣;放松;获得安全;感觉到自己的聪明才智;受欢迎;变得更加成功;成为美好事物的一部分;取得胜利;更有吸引力;欢笑;感到喜悦;做有价值的事情;感觉自己与众不同;被认可;被感激;被报以微笑;和他人分享;品尝美食;体验某种有趣、快乐、让人兴奋、有回报的事情。
旧+旧=新
把现存的元素融合在一起
哪些元素有用?如何融合?
跨领域、行业、文化、规则的元素
从要达到的效果来寻找元素
元素替换为相关的其他元素
逆向工程
拆解-了解原理-模仿制造
从理想目标反向推理
绕开问题
要去创造一个让问题不再出现的环境
改变进程、环境、市场、人、态度等来绕开问题
重构问题,不同思考方式
随机嵌入
事实-形式-功能 随机组合
审视和推断
细分解决,一般是渐进式而非质变
解决更简单的问题
努力找到正确的问题,并将问题最核心的部分以简单、优雅的方式表述
治本-治标-不治
问题中的问题是什么?
联系和重新定义
是怎么想到解决方案的?
把不同的思考工具以最好的顺序排列