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项目地址:https://github.com/geminate/mwave
下载地址:https://pan.baidu.com/s/1boIHExuBOkMqzXVEE4u3gA 仅为测试项目
一. 启发
经常逛B站的小伙伴们中应该不少看到过 使用 AE 制作的音频可视化视频,例如
看起来是不是很酷炫,当初我还傻傻的在视频下面问别人这是什么播放器QAQ,其实这种视频都是使用 AE 做的视频,并没有相关的播放器实现这种效果。
由于本人的开发方向是前端,猛然想起之前看到的 electron 这个使用前端语言写桌面程序的开源项目,之后点进去了解了一下,感觉可以尝试实现一下上图中的效果。于是花了几天的闲暇时间搞出了这么个 ***仅服务于本人兴趣与学习 ***的 玩意。
本人参照的模板是上图中的第三个,未闻花名那张(B站上的视频连接),最终完成的播放器效果上来看大约有 视频中的 70% 左右,没做到视频里那么好看(主要是时间原因,粒子效果、彩色渐变和波形的细致过滤没做),如果硬要做的话应该能实现的差不多,有兴趣的前端小伙伴可以自己尝试下。
下面这张是最终的实现效果Gif
二. Electron 相关
1. 项目结构
项目使用的是 electron-vue 作为骨架,如上图。其中renderer文件夹中的东西和Vue项目基本一致,多出来的东西是main文件夹和外面的IPC.js。main文件夹里面的东西是主进程文件,renderer则是渲染进程文件。IPC.js用来在在两个进程中定义通信渠道。
2. 主进程与渲染进程
electron中一个很重要的概念就是主进程与渲染进程,简单来说 主进程负责操作系统相关的操作,而渲染进程则负责使用前端语言实现界面展示,运行在webview中。而两个进程之间的通信则要通过 IPC 通道实现。在任意一端监听一条消息,之后在另一端发出这条消息即可,需要注意的是,渲染进程->主进程、主进程->渲染进程的消息发送略有不同。
主进程发消息,渲染进程接收消息:
// 主进程使用minWindow发送消息
mainWindow.webContents.send(IPC.SET_MUSIC_LIST, {message:'message'});
// 渲染进程使用 electron.ipcRenderer 监听消息
import electron from 'electron';
electron.ipcRenderer.on(IPC.SET_MUSIC_LIST, (event, message) => {
console.log(message);
});
渲染进程发消息,主进程接收消息:
// 渲染进程使用 electron.ipcRenderer 发送消息
import electron from 'electron';
electron.ipcRenderer.send(IPC.RENDER_READY,{message:'message'});
//主进程使用 electron.ipcMain 监听消息
import electron from 'electron';
electron.ipcMain.on(IPC.RENDER_READY, (event, arg) => {
console.log(arg);
});
使用起来相当方便,而主进程和渲染进程内部通信与状态管理则分别用各自的store实现。主进程涉及用户配置的可直接以文件形式保存在用户文件夹,而Vue的状态管理直接使用Vuex即可。
3. window 创建
function createWindow() {
mainWindow = new BrowserWindow({
height: 600,
width: 600,
titleBarStyle: 'hidden-inset',
frame: false,
transparent: true,
});
mainWindow.loadURL(winURL);
mainWindow.on('closed', () => {
mainWindow = null
});
}
上面为主窗体创建的配置,由于我们的播放器需要整体透明且无上部的标题栏,因此设置 titleBarStyle: ‘hidden-inset’ 和 transparent: true ,注意在这样设置之后,我们还需要对窗口内的 body 设置 -webkit-app-region: drag; 的Css 使整个窗口可拖动,之后在对需要有点击效果的地方(不需要拖动)设置-webkit-app-region: no-drag;
4. 右下角托盘图标 创建
/**
* Create Tray
*/
function createTray() {
let iconPath = path.join(__static, 'icons/256x256.png');
tray = new Tray(iconPath);
const contextMenu = Menu.buildFromTemplate([
{
label: '选择文件夹', type: 'normal', click: onChooseFolderClick
},
{label: '退出', type: 'normal', role: 'quit'}
]);
contextMenu.items[1].checked = false;
tray.setContextMenu(contextMenu);
tray.setToolTip("mwave");
}
/**
* when choose folder btn click
*/
function onChooseFolderClick() {
const musicPaths = dialog.showOpenDialog({
properties: ['openDirectory']
});
if (musicPaths != null && musicPaths != 'undefined') {
sendMusicList(musicPaths);
}
}
由于播放器上的按钮有限,需要将一些功能性的按钮放在 托盘图标的右键菜单中,可使用electron的Tray对象实现,这里主要是将文件夹选择的功能放在了这里,文件选择可用dialog.showOpenDialog 实现。
5. Vue 相关组件
Vue组件并没有什么特殊的,我这里拆成了musicAudio、musicCanvas、musicControl、musicInfo、musicName、musicProgress这几个组件,其中进度条的处理需要稍加留意,因为涉及点击与拖动,导致需要判断的逻辑比较多。
三. 音频 相关
由于electron中无论是主进程还是渲染进程中均支持node模块,因此播放音频十分方便,我这里是使用 mediaserver 在主进程中创建了一个音乐server,之后在渲染进程中使用audio标签即可。
class MusicServer {
start() {
const server = http.createServer((req, res) => {
this.pipeMusic(req, res);
}).listen(8580);
return server;
}
pipeMusic(req, res) {
if (store.get("MUSIC_PATHS") == undefined || store.get("MUSIC_PATHS").length <= 0) {
return this.notFound(res);
}
const musicUrl = decodeURIComponent(req.url);
const fileUrl = path.join(store.get("MUSIC_PATHS")[0], musicUrl.substring(1));
if (musicUrl.substring(1) == '' || !fs.existsSync(fileUrl)) {
return this.notFound(res);
}
ms.pipe(req, res, fileUrl);
}
notFound(res) {
res.writeHead(200);
res.end('not found');
}
}
四. Canvas 相关
播放器使用 Canvas 实现那一圈 音频可视化效果,主要有两个部分,外圈的柱状条和内圈的跳动颗粒。这里是使用了 WebAudio Api 实现的。
createAnalyser() {
const AC = new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext)();
const analyser = AC.createAnalyser();
const gainnode = AC.createGain();
gainnode.gain.value = 1;
const source = AC.createMediaElementSource(this.$refs.audio);
source.connect(analyser);
analyser.connect(gainnode);
gainnode.connect(AC.destination);
return analyser;
}
常用的api中我们可以用 AC.createGain() 控制音频增益(即音量大小),可以使用AC.createAnalyser()对音频进行分析。我们在实现音频可视化的时候就是使用 AC.createAnalyser().getByteFrequencyData() 生成频率数组。具体使用方式如下
this.analyser.fftSize = 1024;
const arrayLength = this.analyser.frequencyBinCount;
const array = new Uint8Array(arrayLength);
this.analyser.getByteFrequencyData(array);
之后我们可以根据 Array 里面的 频率数据进行取值,然后绘制Canvas。绘制的过程就不再详细说明,主要是数学上的计算,涉及到围绕圆的半圈进行绘制,之后取镜像。在处理时为了美观,对内圈数值做过滤处理,对外圈数值做发散处理。我这里只是简单处理了一下,想要更加美观还需要更多的数学处理。
/**
* 绘制内圈 point
*/
drawInner(array, i, ctx) {
if (i < 136) {
var point = i % 9 > 4 ? (9 - i % 9) : (i % 9);
var value = (array[i]) * 120 / 256 * ((5 - point) / 5);
if (value > 70) {
value = ((value - 70) * 120 / 50);
} else {
value = 0;
}
ctx.moveTo(( Math.sin(((i) * 4 / 3) / 180 * Math.PI) * (198 - value) + 300), Math.cos(((i) * 4 / 3) / 180 * Math.PI) * (198 - value) + 300);
ctx.arc(( Math.sin(((i) * 4 / 3) / 180 * Math.PI) * (198 - value) + 300), Math.cos(((i) * 4 / 3) / 180 * Math.PI) * (198 - value) + 300, 0.6, 0, 2 * Math.PI);
ctx.moveTo((-Math.sin(((i) * 4 / 3) / 180 * Math.PI) * (198 - value) + 300), Math.cos(((i) * 4 / 3) / 180 * Math.PI) * (198 - value) + 300);
ctx.arc(( -Math.sin(((i) * 4 / 3) / 180 * Math.PI) * (198 - value) + 300), Math.cos(((i) * 4 / 3) / 180 * Math.PI) * (198 - value) + 300, 0.6, 0, 2 * Math.PI);
}
},
/**
* 绘制外圈 bar
*/
drawOuter(array, i, ctx) {
if (i > 130 && i < 271) {
var value = (array[i]) * 120 / 256;
if (value > 20) {
value = (value - 20) * 120 / 100;
} else {
value = 0;
}
ctx.moveTo(( Math.sin((i * 4 / 3) / 180 * Math.PI) * 200 + 300), Math.cos((i * 4 / 3) / 180 * Math.PI) * 200 + 300);
ctx.lineTo(( Math.sin((i * 4 / 3) / 180 * Math.PI) * (200 + value) + 300), Math.cos((i * 4 / 3) / 180 * Math.PI) * (200 + value) + 300);
ctx.moveTo(( -Math.sin((i * 4 / 3) / 180 * Math.PI) * 200 + 300), Math.cos((i * 4 / 3) / 180 * Math.PI) * 200 + 300);
ctx.lineTo(( -Math.sin((i * 4 / 3) / 180 * Math.PI) * (200 + value) + 300), Math.cos((i * 4 / 3) / 180 * Math.PI) * (200 + value) + 300);
}
}
最后,本项目仅是本人处于兴趣与学习的目的搞出来的小玩具,很多功能不完善,以后有时间会考虑再优化美化一下~
作者博客地址:https://liuhuihao.com
作者gitHub:https://github.com/geminate