八、 人如何感知
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七情六欲人皆有之
- 快乐、悲伤、蔑视、恐惧、厌恶、惊讶、愤怒,这7种情感是普遍存在的,并通过面部表情和身体姿态来表现
- 如果想使用图片来进行沟通,使用这7种情感之一的图片来沟通最有效
人们很善于从照片中读取7种基本情感。人们常常能分辨出哪些情感是虚假的,因此,尽量使用情感看起来比较真实的图片 - 找出能够感染目标用户的情感
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情感与肌肉运动相关联
- 思考用户使用你的产品时你所制造的情感
- 观察那些不经意的、可能影响人们对你的产品的感受的面部表情。例如网站字体很小,人们会眯着眼睛阅读,可能影响他们接下来的行为
- 人们会模仿其他人的表情,展示一段其他人快乐微笑的视频,可能会影响用户接下来的行为
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故事比数据更具说服力
- 如果信息能够诱发某种情感,那么它的处理将更为深刻,产生的记忆也更为持久
- 想办法提供那些可以激发情感和引起共鸣的信息
- 除了展示真实数据外,还可以讲述故事,或直接用故事代替数据
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气味能激发情感和唤起记忆
- 气味广泛应用于百货商店、酒店、酒店等场所,以唤起某些回忆、激发情感和联系
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人天生喜欢惊喜
- 新鲜而新颖的事物引人注意(无意识的旧脑会四处寻找新鲜和新颖的事物)
- 提供一些出乎意料的事物不但能吸引注意力,而且也会带来愉悦感
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人在忙碌时更加愉悦
- 人们不喜欢闲着
- 下飞机去取行李,走路12分钟到行李传送带,好过走路2分钟到达然后等待10分钟
- 人需要理由。人们喜欢做事而不是闲着,但是做的事必须是有意义的。如果人们认为要做的事纯属瞎忙,那么他们宁愿闲着
- 忙碌时人们更愉悦
- 如果一项工作需要人们等待,那么最好在等待的过程中带给他们一些乐趣
- 人们不喜欢闲着
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田园风光令人愉悦
- 田园风光是我们进化的一部分。人们喜欢田园景色。如果想在网页中应用自然景色,那就选一些含有田园元素的吧
- 山脉、河流、树木(便于防御)、鸟兽和蜿蜒的小径,这是对人类来说最理想的景观,包含了防御、水和食物
- 田园景象可以修复注意力
- 田园风光是我们进化的一部分。人们喜欢田园景色。如果想在网页中应用自然景色,那就选一些含有田园元素的吧
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观感是信任的首要指标
- 人们会快速判断什么不值得信任。因此,对于一个网站,用户会首先抵触它,然后再决定是否信任它
- 色彩、字体、布局、导航等设计元素对于通过最初的“信任抵触”阶段至关重要
- 通过最初信任抵触阶段,网站内容和可信性便成为了用户是否信任它的决定性因素
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听音乐会释放大脑中的多巴胺
- 音乐可以带来强烈的愉悦感,每个人都有这种最爱的音乐带来的愉悦感
- 音乐的作用因人而异。一段给某个人带来愉悦感的音乐对其他人来说可能是平淡无奇的
- 允许人们将最爱的音乐加入到产品、设计或活动中,是令用户积极参与、提高忠诚度的有效途径
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事情越难实现,人们就越喜欢
- 认知失调理论,解释人们为什么喜欢那些入会条件苛刻的团体。千辛万苦加入后,如果发现不那么喜欢,思维会产生冲突(失调),为了缓解这种失调,你会告诉自己这个团体真的很重要且值得加入
稀缺性和排他性也起了作用 - 增加在线社区的加入步骤,人们会更加频繁的使用和重视这个社区
- 填写一份申请、满足特定条件、需要他人邀请
- 认知失调理论,解释人们为什么喜欢那些入会条件苛刻的团体。千辛万苦加入后,如果发现不那么喜欢,思维会产生冲突(失调),为了缓解这种失调,你会告诉自己这个团体真的很重要且值得加入
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人会高估自己对未来事件的反应
- 人们拥有内部调节机制。无论发生了消极的还是积极的事件,绝大多数时间里人们的幸福感都保持在同一个水平。这意味着人们对未来幸福感的预测不是十分准确
- 不要轻易相信消费者说的,产品做出某种改变可以令他们更高兴或导致他们再也不去使用
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人在事前和事后的感觉更好
- 如果设计一个让人们计划未来(如赢彩票、去旅行、组织商务会面、建造房子等)的界面,那么让用户规划的时间越长,他们对使用体验就会越满意
- 在用户使用产品几天后进行满意度调查等,相比使用时进行调查,会得到更加积极的评价
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人在悲伤或恐惧时会想念熟悉的事物
- 品牌营销是捷径。如果人们对一个品牌有着良好的印象,那么这个品牌对于旧脑来说就是一种安全信号
- 品牌效应在网络营销中更加重要。摸不着实际产品时,品牌便起了替代作用。这意味着当人们进行在线购物时,品牌拥有极大的影响力
- 如果品牌已经建立,有关恐惧或失去的信息可能更具有说服力
- 如果品牌是全新的,有关趣味和幸福的信息可能更具有说服力
九、 人会犯错
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人总会犯错,没有完全的容错产品
- 预先想好可能发生什么样的错误
- 错误提示用词要简单平实
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人在压力下会犯错
- 最佳的唤醒程度(压力大小)跟任务的难度有关
- 困难的任务只需要较低的唤醒水平就能达到最高任务完成效率,唤醒水平过高时任务完成效率会下降
- 简单的任务需要较高的唤醒水平,而且这种唤醒效果不会很快消失
- 如果人们在做一项无聊的工作,那么你需要通过声音、色彩或运动来提升唤醒水平
如果人们在做一项复杂困难的工作,那么你需要通过消除色彩、声音或运动等干扰因素来降低唤醒水平,除非这些因素与他们正在做的工作相关联 - 如果人们处于压力之下,他们不会注意到屏幕上的东西,而会倾向于一遍遍地做着同样的事情,即使并不奏效
- 最佳的唤醒程度(压力大小)跟任务的难度有关
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犯错不一定是坏事
- 记录下每一个错误带来的结果是积极的、消极的还是中性的,针对消极结果要考虑重新设计
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人常犯可预见的错误
- 在学习和使用产品的过程中,人们会犯各种类型的错误;在测试和观察阶段,收集错误,有利于测试后进行重新设计
- 实施性错误:执行错误、遗漏错误、误操作错误
- 设备控制型错误
- 在学习和使用产品的过程中,人们会犯各种类型的错误;在测试和观察阶段,收集错误,有利于测试后进行重新设计
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人使用不同的纠错方法
- 人们利用各种方法来修正错误,记录目标人群所用的方法,对于预见未来错误和再设计都是有帮助的
- 系统性探索、反复试验性探索、循规蹈矩性探索
- 中老年人和年轻人可以完成同样多的任务
- 思考新手和专家的不同
- 人们利用各种方法来修正错误,记录目标人群所用的方法,对于预见未来错误和再设计都是有帮助的
十、 人如何决策
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多数决定都是在潜意识中做出的
- 要设计一个说服人们采取特定行动的产品或网站,需要了解目标人群潜意识中的动机
- 对人们告诉你他们采取行动的原因持怀疑态度。因为决定是在潜意识中做出的,他们也许不知道自己做出决定的真正原因
- 为用户提供一些合理的原因,即使他们并不是真正的原因。用户需要为决定找一个合理的原因,即使他们是基于潜意识因素做决定
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潜意识最先感知
- 人们会对潜意识的危险信号作出反应
- 潜意识思维比意识思维反应更迅速。也就是说,人们经常在做完某事或采取行动后,无法解释自己为什么会这么做
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人希望拥有超出能力范围的选择和信息
- 克制向消费者提供更多选择的冲动
- 如果你问人们想要多少种选择,他们几乎都会说“许多”或“给我全部选择”。因此如果你问的话,要准备好与他们所要的不同的选择
- 如果可能的话,将选择的数量限制为三四种;如果选项更多,尝试采用渐进的方法
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人将选择等同于控制
- 人们需要感受到一切尽在控制中,并且拥有更多的选择
- 人们并不总是选择最快的方法来完成任务。在让用户完成任务时,要提供不止一种方法,哪怕效率不高,但用户可以有更多选择
- 一旦人们有了选择权,就不能失去,否则就会很不高兴。即使增加或改进方法,还是要保留一些旧方法,这样人们会觉得有了更多选择
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相比于金钱人可能更在意时间
- 人们需要互动。大多数时候,对于绝大多数人来说,产生人际互动更容易受到时间和体验而非金钱和财物的影响
- 了解你的市场货消费人群。如果他们更容易受到名牌和财富的影响,那么一定要提及金钱
- 如果销售的不是高档产品或服务,那么多加注重时间和体验,尽量少提及金钱
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情绪影响决策过程
- 一些人倾向于凭直觉进行判断,其他人则倾向于深思熟虑
- 当人们以最自然的方式做决定时,对产品的评价较高
- 如果你能找出人们的行事风格,就可以建议他们如何做决定,这样你的产品就会获得较高的评价
- 你可以轻易影响人们的情绪,例如,通过一个较短的视频片段
如果你能影响人们的情绪,可以建议人们如何思考他们的决策过程,这会对产品或服务的评价产生积极的影响 - 当人们情绪不错时,让他们根据第一印象对产品进行快速评价,评价往往会更好
当人们情绪不佳时,让他们经过思考后对产品进行评价,评价往往会更好
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群体决策可能会犯错
- 90%的小组讨论都从组员们讨论自己的第一印象开始。这是一种糟糕的做法。相反,如果首先讨论相关信息,就能把这些信息考虑的更为细致,从而做出更好的决定
- 一旦开始分享观点,确保人们有充足的时间讨论分歧
- 如今信息分享很容易,信息也因此可以广泛地传播。这种信息和观点的自由传递意味着人们一起做出了糟糕的决定
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人为强势者所影响
- 不要因为某个方案是第一个提出就盲从
- 召开小组会议前,让每个组员事先写下自己的想法,并且在会前相互传阅
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人在不确定时会让他人做决定
- 人们喜欢从众。人们很容易受他人观点或行为的影响,尤其在自身不确定的时候
- 如果想影响他人的行为,可以使用证书、评分或评论
- 有关评分和评价人的信息越多,产生的影响力就越大
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人们认为他人比自己更易受影响
- 第三者效果:绝大多数人都认为其他人会被说服性的信息所影响,但他们自己不会。当人们认为自己对事件不感兴趣时,第三者效果尤其显著
- 每个人都在无意识中被影响
- 不要相信用户说“评分和评价不会影响我的决定”,人们不会意识到自己正被影响
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人认为眼前的实物更有价值
- 如果手中有现货,那么实体商店会更有优势,尤其是定价可以较高
- 将产品放在玻璃或其他容器后,会降低消费者的出价
- 样品也不如真正的产品那么具有说服力