《通关!游戏设计之道》
Scott Rogers
第二关:创意
1. 明确玩家想要什么:确定游戏的受众是谁、创意面向谁、玩家的年龄是多少
2. 无趣理论:从有趣的创意出发,在开发过程中一点点剔除无趣的东西,留下有趣的核心。不要为自己的创意过于着迷,让没有直接利益关系的人提提意见,避免变得主观。
第三关:给游戏编个故事
1. 游戏是一种交互媒介,游戏性不等于故事性。在创作的过程中注意让故事服从游戏性,或者不一定要有故事,但必须有“叙事结构”。(人对于时间的认知是线性的,所以描述自己经历的事物方式也是线性的,设计师必须要考虑所有可能的流程,并确保每个流程都很好玩。)
2. 剧情三角论:角色、事件、世界,这三点只选择一点着重突出。慎用欧亨利式结尾,如果所有结局都是反转/惊喜,会让玩家没有头绪依靠,最终因失去平衡而倒下。(提前埋下“可见”的伏笔,让玩家意识到来龙去脉,这样更加刺激)
3.创建角色:Yorda效应(出自《古堡迷踪》的npc女孩:Yorda)即:若想让玩家在意一个角色,确保他们能和这个角色共处一段时间,确立起感情的关联/羁绊,大多时候这样的角色都会以悲剧方式收尾。如:最终幻想7的Aeris,在建立起深厚感情的前提下,角色的死亡将给玩家带来巨大的损失和感情冲击。
第四关:会做游戏,但会写文档吗
GDD:game design document
1. 单页说明书:包含游戏名称、系统、目标玩家年龄、ESRB分级、故事概要、独特玩法、卖点、竞品
2. 十页说明书:整个游戏的精髓,也是GDD的框架。根据不同受众(开发团队/管理层)来选择不同撰写方式。
a.“十页”实则包含“十点”:封面、剧情、角色&操作、玩点概要、玩点体验(一般占2页)、机制&模式、敌人&Boss、特别收录&拓展内容、货币化
b. “成三”法则:举例常用三个,人们对“三”这个数字更信服。