2016年5月28日更新,这星期用这边书介绍的方法论,好好做了一个游戏化的产品策划。策划组讨论后,觉得可行性,能起到的作用都不错。等这个游戏化模块上线后,把这个过程写成一篇案例分享一下。
最近在尝试一些游戏,试着学习游戏策划的一些精髓来改善app的体验~
现在一直有种想法,把教育和游戏结合起来,给学习带来更多的乐趣。但需要明确什么是游戏,游戏的要素是什么,为什么游戏会有那么大的吸引力?我们从小到大玩过很多游戏,打弹珠,魂斗罗,植物大战僵尸,各式各样,有什么是游戏吸引力的来源呢。很多人对这个都能说上两句,但似乎也只是片面,比如说,进步的可视化,即时的奖励反馈,有趣漂亮的形象,挑战感,竞争性,完成任务的成就感,惊喜感等等。
游戏化思维的信息结构
下面是一些在看书过程的思考。
但在本书中提出的第一个元素是,游戏的自愿性,在游戏中用户拥有一定的自主权,这样可以使用户得到一定的掌控力。像很多游戏里面刚开始就让你做一堆的选择,选择权带来的掌控力还有代入感。这点可以考虑怎么借鉴呢?
游戏可以构建一个“魔环”,将参与者与外界世界暂时地隔离开。参与者在游戏过程中服从于一个暂时地社会系统,这个系统的规则仅仅适用于游戏过程中,对这个“魔环”之外的人或事,并不起任何规定作用。这个是比较有趣的是,这个描述其实很接近我们想在app中构建的一个“流”的概念。让用户沉浸在我们的流程中。
游戏化按照书中的定义为,游戏化正是通过创造乐趣来实现更多的现实目标。
以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维叫作游戏化思维。”这是一种很简单但很有趣的说法,计划,方向,乐趣。
等级系统把奇妙的游戏之旅变成了一系列的奖励。
等级带来了一系列奖励,竞争,进步;等级是玩家进步的一种衡量,尺度,让游戏在不断的升级中挖掘出新的乐趣。
用户是游戏的核心,他们需要在游戏拥有掌控感,玩家的兴奋来自于玩家的自主意识。
这个让我想起来一个在论坛中玩到的一个小游戏,叫无尽的任务,唯一需要的几件事就是选择名称和职业,然后这个游戏角色挂在 那就会不停的接任务,打怪完成任务,然后升级,更新装备,升级技能。什么都不需要你动手,你只要把游戏打开,然后挂在那就好,然后,就没然后了,失去了对角色的操控感之后,很快就让我对这个失去了兴趣。这个也很像很多国产的网游,自动带路,自动挂机,自动,完成任务,好像把一切都不用玩家动手,很方便。但其实是让玩家失去了操控感,进而失去了参与感,这样玩家不会对这个游戏投入精神,进入流的状态。玩家不是在一个魔环中脱离真实的世界,他只是在玩游戏(ps.那个无尽的任务的唯一用途就是在论坛晒等级,比比谁更无聊)
动机:让用户从被激励的行为中获得价值。
这不仅仅是游戏化中需要考虑的,用户激励是一个整体的概念,而游戏化是其中的一种方法。
有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗?
在魔兽世界中,玩家可以从不同的角色分类选择自己的角色——每个角色都有不同的优势和劣势。像我最近在玩的王者荣耀(手机版英雄联盟),英雄的选择,近战远攻魔法物理等等。每个用户都会对一些类型的英雄有一定的偏好,获取各种符文去增强对应的类型。
结构:预期行为可以被固定的程序模式化。
用量化体系来衡量游戏的质量和用户的行为。这个的好处就如名称,可以量化,可以量化带来的是可以反馈,奖励,比较,成就。如游戏中的等级,活跃,排名等等。
潜在的冲突:避免游戏与现有激励机制之间的矛盾。研究表明,像排行榜这样的游戏机制其实会降低员工的工作效率,尤其当它与工资、奖金这样传统的奖励方式挂钩的时候。当员工看到自己在排行榜的位置如此之低的时候,他们更倾向于放弃。
在加入新的激励方式的时候,要理解原有的激励方式,并且了解这背后的作用方式,并且是否能和加入的游戏化机制协同运作。这个也跟在做产品体验得到的结论一致,过长的排行榜,其实失去了正向作用。
询问自己,为什么要做某件事,是因为内部动机还是外部动机。这是书中所做的行为的动机分析,现在我们产品在做需求分析的时候,一般会做的更细,一般按照马斯洛的需求层次,还有乱七八糟的什么人性七宗罪(此处有白眼)。书中提到理论来源是自我决定理论:
人类本质上是积极的,并且具有强大的/来自内心的发展欲望,但是,外部环境必须支持,否则将会阻碍这些内部激励的发生和奇效。能力需求,关系需求和自主需求,能满足人们三个需求的活动往往是引人入胜和有趣的。
挺有意思的划分方法,能力和关系有点类似马斯洛里的自我实现和归属需求,自主需求有点类似安全需求和成就需求。不同的用户有着不同的需求侧重,有的在游戏中大杀四方,有的喜欢在游戏中斗智斗勇,有的喜欢模拟经营,有的喜欢社交游戏。像王者荣耀里的不同模式(自主需求),好友开黑(关系需求),排行榜(能力需求),5vs5竞技(能力需求),符文(能力需求)。但要注意奖励不一定就能带来正面效果,把原有内在动机用奖励形式表现了反而可能会降低用户的自发行为。
写到上一句的时候,发现书中也提到了“奖励会挤压乐趣”,这是在心理学中提的比较多的挤出效应,过多/明显的外在奖励会挤压内在动机。说到这个,倒是想起另一件例子,本来平时就喜欢看书,办公桌上放了一堆的书,平时能抽空都会看下,车上路上睡前早上。后来老板提出来一个建立学习型公司,每天要抽空看点书,然后把这写入周计划后,慢慢就觉得不太想看了。感觉就由乐趣变成了一个任务。还有最近在有道那边报了个产品经理的课,本来是冲着学习和交流去的,然后发现了作业和最后的证书,就慢慢觉得不太想看了。外部的动机变得明显,实实在在,可预期的时候,内在动力就被挤压了。
不要盲目地将外在动机附着在内在动机上。
外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动。
这点其实是从上面那个延伸出来,但我觉得,这个不是那么确定,适当的外部奖励其实是一个良好的引导,并且让原先的动机放大。比如说一些app在一些任务完成页面让用户去炫耀一下,然后获得奖励,这个其实是引导的作用大于奖励,更多的乐趣是来自于炫耀的成就感。但这点我不太好确定,说着说着我倒有点怀疑原来的奖励是否合适了!可以让外在的奖励足够小,不那么明显,让用户发现自己的内在动机。
这篇文章也提到这点,大家可以看下《积分体系,究竟是不是用户激励的最优解?》。
“协调你的反馈”实时直接的反馈是有效激励的关键。就像在游戏中,当你释放一个技能,然后看到对手的血量猛烈下降,会带来的打击感和爽快。这个在交互设计中也是大家所看重的,这里有一些原则可以借鉴,实时,联系操作和结果,情感化。
用户需要意想不到的惊喜:信息反馈可以提高用户的自主性和自我报告的内在动机。
用户希望在他们变现得如何问题上得到反馈。
用户可以根据提供的标准调整自己的行为
当一个动机来自于外部,如为了通过考试而努力学习,但当你把通过考试这个动机融合到自己的价值观和自我意识中,由通过考试变成我必须在学校表现良好,这样的一个融合。例如你在参加一个公会后,一些无聊的收集资源的任务也变得更加愿意坚持,不是因为任务变得更加有趣,而是这个动机融合到了一个内部的动机上,我想和别人一起建设公会。
不要把游戏化看做一种变相的、能更多的压榨客户与员工的工具。游戏化是一种方式,能为人们提供真正意义上的快乐,能帮助人们在发展的同时实现自己的目标。
PBL:points,badges,leaderboards
游戏化中使用点数(points)的方法:
1有效计分:告诉玩家做的有多好。打完一盘游戏,你获得多少经验值,告诉你玩的有多好,到达多少经验值后可以升级。
2确定获胜状态,在英雄无敌3里,胜利后获得经验值奖励;乒乓比赛里的比赛分数。
3在游戏进程和外在奖励之间构建联系。
4提供反馈,把每点进步可视化
5成为对外显示用户成就的方式,点数成为参与者地位的标志
6为游戏设计师提供分析数据
在我看来,点数对用户第一个也是最大的作用是反馈,反馈结果的好坏,胜负,使每点变化可视化,同时也是对外显示用户成就的方式如粉丝数,文章数等。不同的APP有着不同表现形式,如微博的粉丝,简书的字数。
但点数的功效有限,单一,抽象的,可以互换的,每增加一点只表明前进了一步。需要配合一些其它内容,等级,徽章等。
徽章(badges)
徽章是一种视觉化的成就
徽章系统有5个目标特征:
1徽章可以为玩家提供努力的目标方向,这将对激发玩家动机产生积极影响。
2徽章可以为玩家提供一定的指示,使其了解系统内什么事可以实现的,以及系统是用来做什么的。
3徽章是一种信号,可以传递出玩家关心什么、表现如何。
4徽章是一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定。
5徽章可以作为团体标记物。
徽章在现实中佩戴在身上表示身份、职业的标志。在进入游戏后,表示身份的作用(微博的认证),与身份原有的那种成就感结合,代表了荣誉成就等情感信息;也有表示用户完成了某种行为,成就的体现。一般都具有简单,直接,明晰和醒目的特点。随着用户在游戏中的行为而获得,带来更大的成就感;这样又延伸出来一个作用,在获得前,作为用户努力目标而引导用户行为。在获得后,成为虚拟身份的象征,炫耀的资本。
根据徽章在不同时间点的作用,设计不同的表现形式更好的起到想要的作用。获得前,告诉用户获得的方法,差距等;获得时,给予尽可能多的成就感,动效,分享等;获得后,可以作为一个可见的资本,让用户可以炫耀。
徽章最重要的特征之一就是它的灵活性。不同种类的徽章可以被用来鼓励不同种类的活动,可以满足多样化用户群。
这个就像在王者荣耀里的成就体系,分为6类,我的成长,英雄收集,我的对战,我的冒险,我的社交,我的排位。每个类别中,有着完成条件,进行状态。每次完成都有不错的动效和奖励。
排行榜(leaderboards)
排行榜有利有弊,很难运用的好,以前在自己的app加入过排行榜,所以找过很多的竞品来分析。
排行榜能让用户知道自己所处的水平,可以起到一定反馈。
另外也是最简单的社交形式,一般是用户app内核心流程上的体现,不需要用户做额外的操作。
如果用户可以看到自己在可努力的范围内达到排行榜的顶端,这是一个强大的驱动力。
但,排行榜如果数目过多,绝大部分用户都是沉在排行榜的底部,这样会很人员削弱用户的士气,差距太大,即使努力也不会带来什么改变,这样会带来无力感。对于这种,很多游戏想出了各种属性的排行榜,如时间维度(日周月永久),不同排行属性,服务器排行榜,帮派排行榜等等,还有结合社交属性的好友排行榜等等。
DMC系统
从游戏元素在游戏化系统中的作用来看,可将它们分为三类:动力/机制/组件。
动力元素
1.约束:限制或强制的权衡
2.情感:好奇心,竞争力,挫折,幸福感
3.叙事:一致、持续的故事情节的讲述
4.进展:玩家的成长和发展
5.关系:社会互动产生的友情、地位、利他等感情
这段其实我还没看懂,所以一字不动的打了一遍,感觉如果只从动机的角度似乎太狭窄了。如果把这几个放在玩过的游戏里是什么呢?约束,是暗黑各职业的平衡?情感是在游戏的探索中,和伙伴的竞争中,任务成功和失败的挑战中?叙事,是游戏的世界观,故事背景?进展是玩家在游戏的成长,前进?关系,是游戏中的伙伴,公会,师徒?这似乎是挺大的一个概念,每个概念之间的比重不一定一样。如果从动机角度,来说,情感,进展和关系都很好理解。但约束和叙事怎么体现了动力元素?叙事可以从沉浸的角度来理解。那约束呢?似乎理解有问题,约束应该是玩家可以做什么,或者一定要做什么的规则。如果这么来说,可以理解成,每个元素都是玩家在游戏中行为的原因,强制或者限制;情感驱动或者故事影响;为了角色成长还是社会地位。
这样能说通,但是否是完整的呢?一个玩家在一个游戏中的行为还受到什么影响?想了一下,是包含了我现在想到的几个。
那是否可以做减法呢?情感和关系这两者其实有一定的交叉,关系的背后还是情感,归属感也好,荣誉感也可以划分到情感中,或者叫内在动机。但现在这划分也不错。暂且这样,以后再思考下。
机制元素
机制是推动游戏进程和用户参与的基本流程。
1.挑战:拼图或其他需要花力气解决的任务
2.机会:随机性的元素
3.竞争:一个玩家或一组玩家取胜,而其他人或组失败
4.合作:玩家为了实现共同的目标而共同努力
5.反馈:玩家表现得如何的信息
6.资源获取:获得有用或值得收藏的物品
7.奖励:一些行动或成就的福利
8.交易:玩家之间直接或者通过中介进行的交易
9.回合:不同的玩家轮番参与
10.获胜状态:一个或一组玩家胜出的状态
每个机制元素都是对一个或多个动力元素的实现。
一个挑战的完成会带来玩家的成长和情感中的成就感。
组件元素
组件是动力和机制的具体形式。
1成就:既定的目标
2头像:可视化的用户形象
3徽章:可视化的成就标示
4打怪:尤其在一定等级的、残酷的生存挑战中。
5收集:成套徽章的手机和积累
6战斗:短暂的战役
7内容解锁:只有当玩家达到目标才能显示
8赠予:与他人共享资源的机会
9排行榜:视觉化显示玩家的进展和成就
10等级:用户在游戏进程中获得的定义步骤
11点数:游戏进展的数值表示
12任务:预设挑战,与目标和奖励相关
13社交图谱:表示玩家在游戏中的社交网络
14团队:为了一个共同目标在一起工作的玩家组
15虚拟商品:游戏潜在的价值或与金钱对价的价值
这张表应该还能列很多:
16邀请码:用户可以邀请其他用户,并且双方一起获得奖励
17公会:根据对团队的贡献和其他因素形成一个稳定的团体
但不是说不重要,就像前面提到的PBL,可以花很多功夫去研究。才能确保,每个元素使用时候是否恰当。
可以尝试在这边或者独立出来进行更新。
等级:
等级应该包含几个方面的元素,1如何升级,2等级特权
如何升级,这个就要和用户在游戏中的行为相结合,打怪获得经验值,然后再由经验值提升等级。这样让经验值获得变得有一定的阶段性,不会那么平淡。
而且等级的提升对于用户来说是一个不错的奖励,所以要有一定的节奏感,在用户进入游戏的不同时间节点给予等级提升的反馈。等级可以成为一个不错的短期目标,和用户的游戏历程有机的结合,给予不断的新鲜感。
同时,等级的提升一般会带来一些等级对应的特权。如暗黑里,等级的提升伴随着各个技能的解锁,和技能点的增加,带来新的玩法。
不断补充ing
》游戏化最佳的执行过程包括6个步骤,和设计(design)一样,每个步骤都以字母“D”开头。
1.明确商业目标(对应产品产品目标)(deffine business objectives)
2.划定目标行为(delineate your target behaviors)
3.描述你的用户(describe your players)
4.制定活动周期(devise activity cycles)
5.不要忘记乐趣(don’t forget the fun)
6.部署适当工具(deploy the appropriate tools)
有点类似产品的功能迭代思路,但又有不同,挺有趣的,希望可以从这些不同来进一步了解这两者。
点数是一个量化和衡量用户进步的简单方法。无论你的游戏化系统是否呈现用户的点数,都可以在内部利用它来确定玩家不同行为的相关价值。
这个挺赞同的,每个用户行为都有其不同的价值,需要有一定的衡量标准,点数只是一种体现。
获胜状态,有无状态,排行榜的某个排名,可能让那些没有达到目标的玩家选择放弃;对于那些达成目标的玩家,则意味整个游戏或者部分游戏的结束。
所以像在王者荣耀里面,每个成就都有不同的阶段,徽章不仅仅意味着“有或无”而是意味着持续进步的鼓励。
巴特尔将用户区分成4种类型:成就者,探险者,社交者和杀手。
这是由2个维度进行交叉,喜欢与人交互还是单方面进行游戏;喜欢跟人打交道还是喜欢游戏世界。
同时要考虑玩家的不同生命周期,菜鸟怎么引导,怎么让他进入到游戏的世界,呼朋唤友,策马奔腾。中间用户能有不断的刺激,可以不断的探索,总有新奇在游戏。专家用户怎么凸显他的身份,竖立他的权威,保证他持续参与的积极性。
参与回路:你的用户在做什么,他们为什么这么做,以及系统予以什么反馈。
反馈和动机一样,是使游戏有效的关键环节。点数,排行榜和成就都可以看成一种反馈信息的方式。反馈的意义在于为用户的下一步创造动机。
游戏设计本身以用户深度的持续参与为设计目标。
我们在产品设计过程中也在强调反馈的重要性,反馈带来app是一种鲜活的,与用户在实时对话的感觉,而不是冰冷的机器。但缺少在整个功能层面对用户进行反馈的思路。在一些健身软件中这个做的比较多,可以学习下。
玩家对游戏的体验在玩的过程中是不断变化的。这通常意味挑战的难度在不断升级。
这个在海岛奇兵体现淋漓尽致,其出现的对手和npc海岛总是和你的实力动态匹配,每个出现的对手大都需要你要努力一把才能打败,需要仔细调整兵力和一定的策略。每次攻占一个小岛都有不错的成就感。
以阶梯的形式不断调整游戏的难度,在入门时让玩家轻松进入游戏。玩家一旦通过这一关,会有一定的休息阶段,比较轻松的挑战,在某个环节成为一个专家,获得成就感。
游戏玩家的四种不同类型的乐趣:
1.挑战乐趣
2.放松乐趣
3.状态改变:尝试新的人物角色和新的游戏体验带来的的享受
4.人的因素:社交乐趣,依赖于与他人的互动
乐趣来自于需求,挑战来自于自我实现;放松来自于压力的释放和场景的唤起,更多的是情感的需求,让人脱离原有的场景,生活和环境;状态的改变,来自于好奇,新鲜感;人的因素来自于社交的需求,归属感带来的安全,放松。这里的乐趣和上文的玩家类型有相关,但似乎又有差别。挑战和杀手和成就型有相关,放松和探索型比较相关,状态改变这个和每个类型都有相关,这个是游戏中比较普遍的乐趣,而的人的因素和社交型比较相关。
很多时候,玩家们会采用原拆除你想象的方式来进行游戏,如剑侠里跳高党。