Flash知识点总结
(一) Flash的工作界面
舞台:进行创作的主要工作区域。
标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。
场景概念:
时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图层控制区和时间轴控制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond)
工具箱:主要绘图工具
动画播放控制器面板
属性窗口:设置对象属性
动作窗口:编写动作脚本
浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。
(二)Flash动画的制作原理
在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。
(三)重要概念
图形:是组成Flash动画的基本元素。制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。
元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。
图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。
帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。
关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。只要关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。
空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈;
普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。
帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。
(四)工具箱中各工具的用法:
(五)三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画
(1)逐帧:就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。
做法:F6插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别
(2)运动动画:
原理:通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。
适用的情况:
a.位置变化(小球运动)
b.透明度变化(元件)
c.大小变化(文字)
d.角度变化-旋转(文字)
e.色彩变化。(元件,通过色调,亮度等设置)
做法:运动的起始帧作图→起始帧时间轴处右键单击并选择“创建补间动画” →在运动的结束帧按F6键→调整结束帧或起始帧中的图形的大小、位置、透明度、亮度、色调、旋转角度等。
制作时注意事项:
a.运动的对象必须为组合的图形。
b.运动的对象必须单占一层。(例:小车运动)
c.开始与结束状态须为关键帧。
d. “缓动”设置成大于0的值速度越来越慢,小于0越来越快。
(3)形状动画:可以使整个对象的形状都以动画的方式发生变化。
分为有提示点,和无提示点。提示点最多26个,即字母“a”到“z”。提示点必须位于对象的边缘,才能起到暗示形变的作用。注意提示点颜色(红、黄、绿)。字母尽量规则摆放。
做法:形变的起始帧作图(必须为矢量图,即打散的)→起始帧时间轴处单击→打开“属性”面板→把“补间”设置成“形状” →在形变的结束帧按F6→调整结束帧和起始帧的图形形状、颜色等→如需要控制形变,可加入提示点(单击形变的起始帧→“修改”菜单→形状→添加形状提示或按快捷键ctrl+shift+h添加形状提示→调整起始帧和结束帧的提示,把它们拖动到对象的边缘,这时起始帧的提示点变成黄色,结束帧的提示点变成绿色,即可起到提示作用)
制作时注意事项:
(1)开始与结束必须都为关键帧
(2)开始与结束必须为打散图形。
和运动动画比较:
(1)运动的对象必须为组合的图形。
(2)运动的对象必须单占一层。
(3)开始与结束状态须为关键帧。
(六)图层:引导层、遮罩层
图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。
使用图层的优点:不同的图形和动画放在不同图层上,便于编辑整理。
两种特殊图层:
(1)引导层:
作用:使对象沿着变化的路径运动。一个引导层只能引导当前一层。引导层只对线条起作用。
做法:启用自动吸附功能,工具箱下方磁铁图标→要运动的对象放在单独一层,做运动动画→给他建立引导层(单击被引导层→单击时间轴左下角的“添加运动引导层按钮”)→在引导层绘制路径→拖动对象附着在引导层路径的两端(可用任意变形工具改变运动对象的中心点)→单击动画中间任意一帧:展开“属性面板”,选中复选框“调整到路径”→用任意变形工具调整对象前进的方向。
引导路径的技巧:
引导线的绘制:平滑、圆润、流畅的引导线有利于引导动画。如果引导线的转折点过多、转折处的线条转弯过急、中间出现中断的现象、出现交叉重叠现象,都可能导致Flash无法准确判定对象的运动路径,从而导致引导失败。
“调整到路径”复选框:创建引导路径动画后,选中被引导图层的动画开始帧,然后打开“属性”面板,即可看到“调整到路径”复选框 ,勾选该复选框可使被引导图层中的对象,沿引导线的走势改变角度。
(2)遮罩层:透过遮罩层的形状看到下一层。遮罩层就相当于洞,遮罩层的对象形状即为洞的形状。所以被遮罩层不能为透明色。遮罩技术能让用户自己设置对象的可见区域,即用户在遮罩层绘制出一块范围,那么在被遮罩的层中,只有位于该范围内的图形才是可见的。
做法:编辑被遮罩层图像→在被遮罩层上方加入图层→在新加入的图层上击右键选中“遮罩层”→编辑遮罩形状(可以提前先把遮罩做成图形元件)
遮罩的技巧 :
无论遮罩使用何种填充颜色、透明度,以及何种图形类型,遮罩效果都一样。
线条不能作为遮罩。
要在Flash的舞台中显示遮罩效果,必须锁定遮罩层和被遮罩层。
可以按下遮罩层右侧的“只显示图层轮廓”按钮 ,使遮罩层上的对象只显示轮廓线。
在被遮罩层中不能放置动态文本。
遮罩层默认只能对其下一层起作用,一个“遮罩层”也可以有多个“被遮罩层”,而“被遮罩层”只能有一个“遮罩层”。
(七)元件:图形、影片剪辑、按钮、
元件:又称符号,是一种独特的,可重复使用的对象,放在“库”里,就象零件。Flash中,元件包括图形、按钮、影片剪辑三类。
使用元件的好处:动画文档大小明显减少,播放速度显著提高。管理(库面板)、修改动画容易。
图形元件:
适用情况:1、当静态图形或图像需要重复使用,或用来制作动画补间动画时。
2.当把做好的Flash动画导出成GIF等格式的图像动画,或导出成图像序列时。
3.制作大型动画时,把每部分分解到元件。
4.在制作需要对播放进行控制的动画时,即只有点播放按钮才开始动画时。
5.在为动画添加字幕时,把字幕先做到图形元件里。
图形元件的特点:
1.将带有动画片断的图形元件实例放在主时间轴上时,需要为其添加与动画片断等长的帧,否则播放时无法完整播放。
2.当按下【Enter】键在时间轴上预览动画时,可以预览图形元件实例内的动画效果。
3.在“属性”面板中可以设置图形元件中动画的播放方式。
4.在图形元件中不能包含声音和动作脚本,也不能为舞台上的图形元件实例添加动作脚本。
影片剪辑:
适用情况:
1.当需要制作带有声音和动作脚本的动画片段时,应使用影片剪辑。
2.当需要制作独立于主时间轴的动画片段时,应使用影片剪辑。
影片剪辑的特点:
1.无法在主时间轴上预览影片剪辑实例内的动画效果,在舞台上看到的只是影片剪辑第1帧的画面。
2.即使主时间轴只有1帧,也可以完整地播放影片剪辑中的动画。
3.在影片剪辑内部可以添加别的影片剪辑、按钮元件和图形元件实例,从而实现复杂动画效果。
4.可以在影片剪辑内部添加动作脚本和声音,也可以为舞台上的影片剪辑实例添加动作脚本。
5.可以为影片剪辑实例添加“滤镜”效果。
按钮元件
特点:1、用来创建按钮元件的对象可以是图形元件实例、影片剪辑实例、位图、组合、分散的矢量图形等。
2、在按钮元件内部可以添加声音但不能在帧上添加动作脚本。
3、必须为按钮元件添加脚本命令,才能够使其产生作用。
实例:元件以实例的形式存在。(即把元件放到舞台上就是实例)
元件一经修改,所有引用自该元件的实例都自动修改。(即元件影响实例,实例不能影响元件)
建立元件:插入/新建元件/输入元件名/选择类型/在出现的元件编辑窗口中制作元件。
应用元件:把元件从库中拖动到舞台上。
修改元件:双击库面板中的元件或者双击实例进入元件编辑窗口。
按钮元件:
(1)“点击”状态:用于设置按钮的感应区域,即按钮能够感应鼠标的范围。如果没有设置此状态,则Flash将默认感应区域为“弹起”状态。
(2)按钮上的常用脚本:
播放:on(release){
nextFrame();
play();
}
暂停:on(release){
stop();
}
停止:on(release){
gotoAndStop(1);
}
重播:on(release){
gotoAndStop(2);
play();
}
上一帧:on(release){
prevFrame();
stop();
}
下一帧:on(release){
nextFrame();
stop();
}
跳到某网址:
on(release){
getURL("http://www.bdcf.net");
}
(八)声音
一般情况下Flash支持的声音文件格式
Windows系统:wav和mp3(最常用)
Macintosh系统(苹果机操作系统):AIFF和mp3
因为声音文件没有形状,即使选择导入到舞台,也会将其导入到库中,同导入其他格式文件(如图片)不一样。
添加声音的做法:
方法一:
导入声音(“文件”→“导入”→声音文件被导入到“库”)→在库中单击选中声音文件→选择要导入声音的幁在库上的预览窗口处按下鼠标左键拖动声波到舞台→在时间轴的500多帧按下F5键来延长声音的显示时间,继续向右拖动时间轴右下角的滚动条,在1000多帧再按F5键延长声音,直到3000多帧左右时声波波形消失为止→删除波形消失后多余的帧→在声波的任意一帧处单击→展开“属性”面板→“同步”选项设置成“数据流”→按回车键听一下声音→在其他图层中做跟声音同步的动画。
“同步”列表中各参数意义:
(1)事件:使声音的播放和事件的发生瞬间同步。事件声音将在其开始的关键帧显示时播放,并且独立于时间轴全部播放,而无论电影是否停止。
(2)开始:和事件声音相似,但是如果声音已经开始并正在播放,则不会再播放新声音。
(3)停止:停止播放指定的声音;
(4)数据流:在播放动画时,使声音和动画保持同步。
方法二:把声音导入到“库”中→在库中声音上击右键→单击“链接”→在打开的“链接属性”面板中选中“为ActionScript导出”,并在“标示符”处给声音文件取个名字,以便在代码中使用→回到舞台的某图层的某帧处单击→展开“动作”面板,在其中加入脚本:
song = new Sound();
root.song.attachSound("标示符");
_root.song.start();
(九)脚本
使用脚本创建动画交互。
1.窗口/开发面板/动作。
2.书写脚本,类似vb,注意语法规则。有语法提示(此项可设置)给实例命名,影片剪辑应以”_mc”结尾,按钮应以“_btn”结尾,文本“_txt”;
3.编写脚本后进行语法检查无误后可测试影片。(观察是否有逻辑错误,如事件写错,可使用插入目标路径)
4.注意浏览器是否设置了允许播放动画。
5.常用脚本:
注意:脚本中单词的写法:由一个单词组成的部分则全部小写,如:release,由多个单词组成的部分则首单词全部小写,以后每个单词的首字母大写,如:gotoAndStop。
(1)按钮上:
播放:on(release){
nextFrame();
play();
}
暂停:on(release){
stop();
}
停止(或返回到某一帧上停止):
on(release){
gotoAndStop(帧号);
}
重播(即跳到第二帧上重新播放):on(release){
gotoAndStop(2);
play();
}
上一帧:on(release){
prevFrame();
stop();
}
下一帧:on(release){
nextFrame();
stop();
}
退出:on(release){
fscommand(“quit”,true);
}
跳到某网址:
on(release){
getURL("http://www.bdcf.net");
}
(2)帧上的:
播放时间轴上的帧:play();
停止播放:stop();
设置全屏显示:一般写在第一帧动作面板
fscommand(“fullScreen”,true)
略:(十)创建演示文稿(即用Flash作幻灯片)
利用Flash8中的屏幕(Screen)功能
(1)屏幕
了解屏幕文档的结构:最高等级为模版屏幕
屏幕分为多个等级来管理,即分为父(Parent)和子(child)
(2)幻灯片
幻灯片的每个屏幕都具有独立的页面。
在幻灯片中,翻页用左右方向键,所以,在演示文稿上不用设置按钮或动作,非常方便,而且里用内置的转场效果,可以制作出生动的演示文稿。
创建:
新建→Flash幻灯片演示文稿→在工具箱和场景之间显示Screen窗口
动态的画面切换和动画效果:行为面板