本节的三大主题是材料、灯光和贴图。在介绍本节内容前,先介绍Blender的渲染。
渲染
Blender渲染的快捷键是F12,默认是Blender Render,该渲染引擎已经停止开发,我们选择效果更好的引擎 Cycles Render,Cycles支持次表面反射,半透明效果以及更精确的体积测量等特性。
Blender的渲染方式有两种,分别是CPU渲染和GPU渲染。渲染时我们可以看到渲染的方格,一个方格代表一个核心,一般使用CPU渲染的时候是多个方格同时进行,而使用GPU渲染时一般单显卡是一个核心。为了提高渲染效率,对于CPU渲染,一般在渲染属性面板下,Performance下的Ties设为较小的值,比如1616等,而对于GPU渲染256256甚至512*512
注意,Blender默认是CPU渲染,要调成GPU渲染需要首先在 User Preferences -> System ->Cycles Compute Device:中查看可用的GPU,比如英伟达显卡会出现 CUDA,如果显示None,表示无法使用GPU加速。
在最终渲染前,可以把临时渲染图片的体积调小点,在Dimensions下的Resolutions分辨率下面有个比例,比如设置为30%,这样可以提高渲染速度。而最终渲染设置为100%
最终渲染完成后,快捷键F3保存图片,或者通过下面的image菜单保存。
材料
首先把渲染引擎切换为Cycles,我们首先选中糖霜,按H隐藏糖霜。右下角,点击进入材料属性栏,添加新的材料
为了能够更加灵活地编辑材料属性,blender中提供了节点编辑器。我们先创建一个窗口。
点击左下角 Node Editor进入节点编辑器
出现了下图
在右边我们就能够灵活添加节点,改变材料特性。接下来,按 Alt + H显示所有隐藏,给糖霜加上颜色。按F12,渲染,得到的结果。
灯光
此时左边的光照较弱,我们增加一盏灯。blender中常用的灯光有三种,点光源、太阳光和聚光。其中点光源越接近光源地方亮度越大,日光各个区域亮度都一样,聚光产生聚光灯效果。
然后把灯移动到摄像机视图右上方向
然后看看渲染结果
这时候正常了。
贴图
此时我们需要桌子具有木质的质感就需要贴图了。在网上下载了如下所示的材质。
下面就是给桌子贴图了。shift + A添加Texture,选择Image Texture
然后选择材质图片
注意把Image Texture 的color与Diffuse BSDF的color连接起来。
对于多边形建模,由于贴图需要告诉软件一些信息,比如正反面,相对位置关系等,因此需要做UV展开,如果不做UV展开就会发现图像的颜色有误。
首先新建一个窗口,选择UV image editor
切换回编辑模式,快捷键U进入UV展开,选择unwrap,发现右下自动UV展开了,平面是最简单的情况。
接着渲染,此时桌面的纹理就正常了。
我们加入其它物件,来福全家福