相关场景布置:
一:
上图中的物体是一个空物体,位置和player的位置是一致的!
二:
相机是上图空物体是子物体!
private void LateUpdate()
{
CameraHit();
}
Vector3 oringinalPos = new Vector3(0, 1.2f, -8);//相机的局部坐标
void CameraHit()
{
RaycastHit hit;
//从player的位置到相机位置加1长度单位的位置发射射线,碰撞到就进入
if (Physics.Linecast(player.position + Vector3.up, cameraTran.position+ (-cameraTran.forward.normalized), out hit))
{
if (!hit.collider.gameObject.CompareTag(ConstantScript.strCameraTag))
{
//如果射线碰撞的不是相机,那么就取得射线碰撞点到玩家的距离
float currentDistance = Vector3.Distance(hit.point, player.position);
//如果射线碰撞点小于玩家与相机本来的距离,就说明角色身后是有东西,为了避免穿墙,就把相机拉近
if (currentDistance < 8)
{
Vector3 offsetTemp = cameraTran.parent.InverseTransformPoint(hit.point) - cameraTran.localPosition;
cameraTran.localPosition += offsetTemp * fSmoothSpeed * Time.deltaTime;
}
}
}
else//如果没有碰撞,且相机和player的距离小于8,则移回原来的wei'zhi
{
if (Vector3.Distance(player.position, cameraTran.position) < 8)
{
Vector3 offsetTemp = oringinalPos - cameraTran.localPosition;
cameraTran.localPosition += offsetTemp * fSmoothSpeed * Time.deltaTime;
if (Vector3.Distance(cameraTran.position, new Vector3(0, 1.2f, -8)) < 0.5f)
{
cameraTran.localPosition = oringinalPos;
}
}
}
//摄像机跟随player与player保持相对位置偏移 (不重要,和碰撞无关)
transform.position = offsetPosition + player.position;
}
关键函数:
Physics.Linecast();
示例中所用的重载为:
public static bool Linecast(Vector3 start, Vector3 end, out RaycastHit hitInfo);
start:射线的起点; end:射线的终点 ; hitinfo:射线返回的信息
返回值:bool,表示是否有碰撞;