浅析王者荣耀的演变

因为王者荣耀重视它的手游定位甚于moba定位,所以导致了一系列它和英雄联盟间的差异。首先是从操作需要简易开始导致不需要补兵再导致伤害的变化再导致兵线和防御塔变化等等。可以说,王者荣耀的这些变化的原因是天美对手游定位的重视。而这就是王者荣耀获得这么成功的原因,它首先是一个手游,然后才是moba类游戏。



最近在应聘游戏策划这一职位,所以在简书上整理一下想法和笔记。


为方便起见,我在每个原则起了编号,并且编号越小优先级越高。


两个要点

1、王者荣耀是手机游戏。

2、王者荣耀的玩法定位是moba类。



这两个是王者荣耀的最核心也最基本的两个定位。如果我们能有一点共识,王者荣耀至少在某种程度上借鉴了英雄联盟和dota,那么在这篇文章将会减少很多不必要的争论。如果我将王者荣耀描述成英雄联盟的手游版本,虽然不是非常的好听,但我认为这是王者荣耀最初的出发点,而且这也让我们的分析变得非常的简单和清晰。


出发点:英雄联盟的手游版

面临的问题:操作性和简易性之间的取舍

王者荣耀的两个最基本的定位在此时已经产生了一定的矛盾。

moba类游戏是需要一定的操作性的。而操作可以说是竞技类的灵魂。一个竞技类游戏能不能秀操作,是吸引高端玩家的关键。而且,一个竞技类游戏如果对于操作要求太低,那么会让人觉得很无脑,不想玩。(这也是大多数dota玩家对王者荣耀的看法。当然,dota玩家也不是王者荣耀的目标用户)

但在手机上,可能iphone会表现好一点,但对于一些安卓机来说可能不足以让玩家展现足够的操作。而且基于触屏的原因,即使是iphone也不会表现的非常好。(手指的接触面积太大,对点操作难度较大,对方向进行操作才会轻松些) 所以在手机上,需要尽可能的将操作难度降低。

毫无疑问这两个最基本的定位在此时已经产生了巨大的矛盾。作为坚定的马克思主义者,我们有理由相信矛盾是进步的源泉。因为这个矛盾并不是不可调和的。

所以,王者荣耀需要在操作性和简易性之间平衡。在这里,我们可以马后炮一句,王者荣耀的定位中,1的定位高于2的定位。先重视王者荣耀的手机定位,然后处理王者荣耀的moba类定位。

 moba类定位对手游类定位作出了巨大的让步,接下来我会论述到这一点。


     在这里我将moba类游戏中的操作分成两种:

     3、pvp是王者荣耀的主要内容。

     4、pve是王者荣耀的重要内容。

     pvp指玩家间互动,pve指玩家与ai间互动,包括打野与补兵等。

     在这篇文章中,pvp中英雄的技能设计将不是我谈论的重点。一是因为它太广泛了,谈论它       将耗费很多时间;二是因为王者荣耀作为一款非官方的英雄联盟手游,技能自然也是需要重新  设计的,“演变”二字也就无从谈起了。当然,不得不提一句,亚瑟跟盖伦之间的相似性实在是耐人寻味。

      3、4两个原则在dota和英雄联盟中已经发挥的很好,是经过验证的。照搬就很好。


此时出现了的第一个问题,补兵异常的艰难,导致玩家的操作要非常好才行。随之而来大量的问题。

这个时候原则的重要性就体现出来了。补兵难是moba的定位,而手游的定位则需要容易操作。两权相利取其重。手游的定位更加重要,于是,我们马后炮说一句,王者荣耀大刀阔斧,一刀就把补兵给砍了。即使没有补到兵也能获得一定的经济,削弱了补兵的重要性。


但问题并不是这么容易解决的。连锁问题出现了。

不需要补兵也能获得经济,导致了玩家在对线期间并不活跃。对于实力并不是非常出众的玩家来说,一个纳什均衡是:只要缩在塔下,吃着兵线的经济就行。而实力出众的玩家由于难以遇到另一个同样出色的玩家,或者遇到了更出色的对手他自己也会缩在塔下。

实力高的玩家无法欺负弱小的新人并不是最主要的问题,问题是玩家之间的互动变少了。

这里我要说一句,竞技类游戏中平衡或者操作性不是持续吸引玩家的因素,尽管它们很重要,但最重要的还是玩家之间的互动。

到这里,可能一般人会认为变革兵线是个错误的决定,因为出现了问题。这个方向错了,需要重新找一个方向。我不知道王者荣耀内部是否争辩过,但在这里我还是要大声说一句:这个时候原则的重要性就体现出来了。

最后,王者荣耀保留了兵线的变革。采取了诸多措施,将变革进行到底。


对于兵线的变革我又想分玩家互动和游戏系统两部分讨论。

第一部分:玩家互动

       既然兵线变革必然导致对线变得互动减少,而兵线变革又是必然实行的。那么玩家既然不     能跟对位的玩家互动,那么可以和其它玩家互动。

       如何增加玩家与非对位玩家的互动呢?

       最简单的是鼓励打野玩家更多的gank。但显而易见的是,如果玩家缩在塔下收经济,那么gank      难度非常大。

       因此打野玩家需要有一个良好的状态去gank以保证这是gank而不是送。所以野怪伤害被降低。

       另外,为了鼓励线上玩家打野,打野还可以回血。这不得不说是王者荣耀的一个壮举了。无论在英雄联盟还是在dota中,野怪从来没显得这么脆弱而诱人。

       再加上降低了野怪的刷新时间,线上玩家没有理由不离开线上出去逛逛。

       仅仅是野区的改革还不够。因为这样很可能出现的是,己方线上玩家为了安全起见,虽然离开了线上,但很可能仅是前往自己的野区,反自己家打野的野。

       线上+野区这个模式虽然增加了互动,但很明显还远远不够。既然这样,那么可以着眼的就只有线上+线上这个模式了。

       增加线上+线上这个模式的互动也很简单,也很大胆。把地图缩小,把玩家间的距离缩小。这样玩家就更容易互动了。同时玩家与野区之间的距离也更小了。

       地图缩小一半,玩家的互动却因此增加了不止一倍。

       地图缩小直接导致的后果是游戏加快。王者荣耀也因此成为了一个快节奏的游戏。也许王者荣耀在当初定位的时候就是一个快节奏游戏,因此地图缩小是理所当然的。不过我觉得很可能快节奏是地图缩小的结果而不是原因,快节奏也是在地图改动之后才有的。

        有趣的是,似乎地图缩小后玩家太容易互动了,以至于导致非常容易死亡,王者荣耀成为了一个非常乱的游戏。如果你玩过英雄联盟的无限火力,你就了解我说的是什么意思。这种“乱”是非常具有吸引力,但同时,它的持续吸引力是非常低的。因为玩家很快就会了解到自己能掌控的东西非常有限。用数据来说就是,新用户、次日留存很高,但是七日留存则很低。

        王者荣耀为了解决这个现象,再次创造性的引入了半迷雾模式。我在这里必须表示佩服,因为王者荣耀深知原则的重要性,既然之前的改革都是依据原则改的,那么出现了问题,不是改革的方向错了,而是还没有改革够!

        半迷雾模式让玩家能够提起足够警惕心来逃避对手,半迷雾模式让游戏变得没有这么乱,王者荣耀恢复了秩序。

另一部分:游戏系统

        在游戏系统上,王者荣耀还是希望能尽可能的保留moba的属性的,同时也为了在线上不至于这么无聊。

        我们接下来看看王者荣耀为了让补兵更轻松都做了什么。

        小兵间的伤害更低了,这样玩家更容易补兵。但仅降低小兵间的伤害还不够,还要提升英雄的攻击力,增加小兵的血量。这些都是为了更容易补兵。

        但这些都只是开始。

        这引起的连锁反应是(我想补充一点是我觉得王者荣耀最初的数据很可能直接使用英雄联盟的数据)英雄攻击力过高,使得王者荣耀里面物理英雄很强。所以天美增加了英雄的血量。但这又导致了法师太弱,所以天美增加了法师的基础伤害。这更加导致了王者荣耀变成快游戏。我所说的这些演变,在王者荣耀游戏商城里面还是找得到一定的证据的。

        而另一方面,因为小兵之间伤害太低,所以当玩家不在线上的时候,兵线变得非常难以推进。而兵线管理可以说类似于战争指挥,是moba类中非常非常重要的一部分。为了贯彻改革,王者荣耀选择从防御塔下手,将防御塔变的非常的脆弱,只要一波兵线就能威胁到塔的存在。而在这之前,为了鼓励玩家互动,并且不让玩家缩在塔下,将防御塔的攻击力降的很低。此时,防御塔——dota和英雄联盟中真正的铁饭碗——在王者荣耀中失业了。

        与此同时,英雄间的伤害过高,于是回城变的非常频繁。而回城导致防御塔非常容易被推到。这导致王者荣耀的节奏变的非常的快。于是,又一个idea诞生了——回血包和回血技能。

虽然我很想继续下去,但是很明显我的字数已经很多了,而且接下来的分析是如此的类似以显得如此的不必要。

在这篇文章中,我通过分析王者荣耀的演变理解了这么一个道理:改编或者重新策划一个游戏/产品的时候,最重要的还是首先弄清楚游戏/产品的定位。理解我们在游戏/产品中各个原则的优先级,设计游戏/产品的时候,遇事不决或者需要改进的时候可以看看游戏/产品的定位和原则,再以此指导我们的思路。

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