原型设计的主要作用,是用户体验设计师与 PM、开发工程师沟通最初的产品设想的重要工具,展示产品内容和结构及粗略的布局,说明用户将如何与产品进行交互,而不是视觉设计。
在大厂中,职位分工更为细致明确,大多原型都是由产品经理制作的,而中小企业里,更多的是设计师也要具备制作原型的能力。原型图阶段中设计师需要和产品经理沟通需求,并不是产品经理向设计师下发需求,而是需要相互就自己擅长的方面进行沟通。
原型类型区别
设计时原型的类别也需要关注,每个项目启动时对原型的需求不一定都相同,交流的对象也有可能会对原型的类别产生混淆,以为线框图(Wireframe)、原型(Prototype)和视觉稿(Mockup)是一个东西,设计开始前最好先与产品经理/甲方确认要绘制什么类型的原型。
通常工作中使用原型(Prototype)最多;
交互设计原则
交互设计作为原型设计里的重要环节,了解交互设计原则,给交互设计提供更多设计支持。
基本原则/标准
1、易用性
易用性包括:易理解性、易学习性、易操作性。
2、交互设计的目标划分
·让用户容易理解:层次清晰;功能区块的划分明确;区分可交互元素与不可交互元素;入口要明确,区分优先级;
·让用户操作简单:符合常规的操作流程;符合平台的交互特性;产品自身操作的一致性;及时反馈;更短的交互路径;减少用户记忆;减少输入,帮助用户做选择;防错&容错(不可用置灰、格式限制、可撤销);
1. Fitts’ Law / 菲茨定律(费茨法则)
目标离的越远,到达就越是费劲。目标越小,就越难点中。如果我们要想鼠标比较快速地命中目标可以采取两个措施,要么减少鼠标与目标之间的距离,要么使目标足够大。
2. Hick’s Law / 席克定律(希克法则)
一个人面临的选择越多,所需要作出决定的时间就越长。在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。(帮用户作出选择)
3. 神奇数字7±2法则
人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了 5-9 项信息后就开始出错。与席克定律类似,神奇数字 7±2 法则也经常被应用在移动应用交互设计上,如应用的选项卡不会超过 5 个。
4. The Law Of Proximity 接近法则
根据格式塔(Gestalt)心理学:当对象离得太近的时候,意识会认为它们是相关的。在交互设计中表现为一个提交按钮会紧挨着一个文本框,因此当相互靠近的功能块是不相关的话,就说明交互设计可能是有问题的。
5. Tesler’s Law 泰思勒定律(复杂性守恒定律)
该定律认为每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。如对于邮箱的设计,收件人地址是不能再简化的,而对于发件人却可以通过客户端的集成来转移它的复杂性。
6. 新乡重夫:防错原则
防错原则认为大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。通过改变设计可以把过失降到最低。该原则最初是用于工业管理的,如在硬件设计上的 USB 插槽。而在界面交互设计中也是可以经常看到,如当使用条件没有满足时,常常通过使功能失效来表示(一般按钮会变为灰色无法点击),以避免误按。
7. Occam’s Razor 奥卡姆剃刀原理(简单有效原理)
这个原理被称为「如无必要,勿增实体」,即如有两个功能相等的设计,那么选择最简单的。
8. Steering Law 转向定律
触控技术(Touch)应用:
0° 方向是最利于操作者移动的方向,具有较好的视觉反馈,成功率相对最高;
120° 方向用户在操作时最为困难,在用户界面交互设计中应尽少使用;
用户手指在各个方向的运动中,宽度低于 14 像素的 Touch 是用户体验最差的。
9. 帕累托定律(80/20原则)
任何大系统中,大部分的效果仅有少数几项变量决定。用户 80% 的时间花在了 20% 的功能上。
其实交互定律看起来有点枯燥,生搬硬套其实并不一定能套上去,列举以上的设计原则更多的是为设计做参考,结合设计原则,是提升设计说服力的有效方法。
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