最难忘的人,往往是给你最长激励、改变你一生的人。
用户激励
满足就能产生愉悦,完成预定动作就给用户满足,并且让用户清楚只要完成预定动作就可以得到确定性满足。
上瘾
就是先拉动用户需求,完成预定动作后再给用户确定性激励,并形成路径依赖。
用户情绪地图
确定性的爽点(激励),稳定的用户预期;
不确定性的爽点,压力瞬间释放的爽感,不确定压力什么时候会被释放;
压力感,压力会不断累加,也会根据任务的完成而被释放。
内在激励、外在激励
1.外在激励中激励点的设置,最好是设置多个激励点,而不是憋大招。
2.内在激励也来自于外界激励系统的挤压、激励、认同。
王者荣耀降低用户能力门槛
1.三个技能键,两个指头就能操作,简单易上手,降低操作;
2.6分钟就可以开一局,降低时间门槛;
3.对设备的要求更低,降低设备门槛;
4.每日任务,不需要用户思考,只需要用户完成任务就有确定性的激励,降低思考门槛。