摘录自:设计模式与游戏完美开发
十年磨一剑,作者将设计模式理论巧妙地融入到实践中,以一个游戏的完整实现呈现设计模式的应用及经验的传承 《轩辕剑》之父——蔡明宏、资深游戏制作人——李佳泽、Product Evangelist at Unity Technologies——Kelvin Lo、信仁软件设计创办人—— 赖信仁、资深3D游戏美术——刘明恺 联合推荐全书采用了整合式的项目教学,即以一个游戏的范例来应用23种设计模式的实现贯穿全书,让读者学习到整个游戏开发的全过程和作者想要传承的经验,并以浅显易懂的比喻来解析难以理解的设计模式,让想深入了解此领域的读者更加容易上手。
工程GitHub
FACTORY METHOD—请MM去麦当劳吃汉堡,不同的MM有不同的口味,要每个都记住是一件烦人的事情,我一般采用Factory Method模式,带着MM到服务员那儿,说“要一个汉堡”,具体要什么样的汉堡呢,让MM直接跟服务员说就行了。
工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。
using UnityEngine;
using System.Collections;
namespace DesignPattern_FactoryMethod
{
// 产品抽象类
public abstract class Product
{
}
// 产品A
public class ConcreteProductA : Product
{
public ConcreteProductA()
{
Debug.Log("生成物件類型A");
}
}
// 产品B
public class ConcreteProductB : Product
{
public ConcreteProductB()
{
Debug.Log("生成物件類型B");
}
}
// 通知factory生产产品 , factory对应的子类会传回需要的产品类别
public abstract class Creator
{
public abstract Product FactoryMethod();
}
// 生产ProductA的工厂
public class ConcreteCreatorProductA : Creator
{
public ConcreteCreatorProductA()
{
Debug.Log("產生工廠:ConcreteCreatorProductA");
}
public override Product FactoryMethod()
{
return new ConcreteProductA();
}
}
// 生产ProductB的工厂
public class ConcreteCreatorProductB : Creator
{
public ConcreteCreatorProductB()
{
Debug.Log("產生工廠:ConcreteCreatorProductB");
}
public override Product FactoryMethod()
{
return new ConcreteProductB();
}
}
// 通知factory method,会依照参数Type的提示回返回相应Product
public abstract class Creator_MethodType
{
public abstract Product FactoryMethod(int Type);
}
// 重写factory method,返回需要的Product
public class ConcreteCreator_MethodType : Creator_MethodType
{
public ConcreteCreator_MethodType()
{
Debug.Log("產生工廠:ConcreteCreator_MethodType");
}
public override Product FactoryMethod(int Type)
{
switch (Type)
{
case 1:
return new ConcreteProductA();
case 2:
return new ConcreteProductB();
}
Debug.Log("Type[" + Type + "]無法產生物件");
return null;
}
}
// 声明接口及factory method,并限定接口的使用方式
interface Creator_GenericMethod
{
Product FactoryMethod<T>() where T : Product, new();
}
// 重写factory method,返回需要的Product
public class ConcreteCreator_GenericMethod : Creator_GenericMethod
{
public ConcreteCreator_GenericMethod()
{
Debug.Log("產生工廠:ConcreteCreator_GenericMethod");
}
public Product FactoryMethod<T>() where T : Product, new()
{
return new T();
}
}
// 声明Generic factory类別
public class Creator_GenericClass<T> where T : Product, new()
{
public Creator_GenericClass()
{
Debug.Log("產生工廠:Creator_GenericClass<" + typeof(T).ToString() + ">");
}
public Product FactoryMethod()
{
return new T();
}
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
using DesignPattern_FactoryMethod;
public class FactoryMethodTest : MonoBehaviour
{
void Start()
{
UnitTest();
}
void UnitTest()
{
// 产品
Product theProduct = null;
// 工厂抽象类
Creator theCreator = null;
// 设定为生产A的工厂
theCreator = new ConcreteCreatorProductA();
theProduct = theCreator.FactoryMethod();
// 设定为生产B的工厂
theCreator = new ConcreteCreatorProductB();
theProduct = theCreator.FactoryMethod();
// 工厂抽象基类
Creator_MethodType theCreatorMethodType = new ConcreteCreator_MethodType();
// 输入不同的类型产生不同的产品
theProduct = theCreatorMethodType.FactoryMethod(1);
theProduct = theCreatorMethodType.FactoryMethod(2);
// 使用Generic Method
ConcreteCreator_GenericMethod theCreatorGM = new ConcreteCreator_GenericMethod();
theProduct = theCreatorGM.FactoryMethod<ConcreteProductA>();
theProduct = theCreatorGM.FactoryMethod<ConcreteProductB>();
// 使用Generic Class
// 负责ProduceA的工廠
Creator_GenericClass<ConcreteProductA> Creator_ProductA = new Creator_GenericClass<ConcreteProductA>();
theProduct = Creator_ProductA.FactoryMethod();
// 负责ProduceA的工廠
Creator_GenericClass<ConcreteProductB> Creator_ProductB = new Creator_GenericClass<ConcreteProductB>();
theProduct = Creator_ProductB.FactoryMethod();
}
}