皮克斯动画的科学之道

皮克斯出品的动画电影,有口皆碑。各种电脑特效和奇观夺人眼球。皮克斯的动画从业人员,素养超群,不论视觉还是情感。

皮克斯影片,不单是艺术作品,也是科学结晶。它们出自杰出的工程师之手,它们由各种英雄角色构成——不论是玩具、人类、恶魔,或者情绪——这些角色都是发明家,是喜欢用复杂技能解决简单问题的天才,或者,就像《头脑特工队》里那些勤勉的“情绪小人”。

皮克斯影片中的角色,通常都乐于解决问题或者提高生产率;这使得影片常常看起来像体能和进取心合一的典型美国工程。想想巴斯光年吧,他在《玩具总动员》里试图证明自己可以飞,或者,《飞屋环游记》中的卡尔,为了保住他的房子而上演了气球版“碟中谍”,再如,《头脑特工队》中拟人化了的喜悦、悲伤和Bing Bong的那段冒险之旅。

上周,波士顿科学博物馆,搞了一个叫“皮克斯背后科学”的展出,这次展出由皮克斯工作室一手打造:交互模型,视频,演示站和显示器,所有这些都以皮克斯影片的场景和角色为主题。比如,《超人总动员》中超级英雄服装设计师衣夫人的模型,或者,紧挨着一个魔方的机器人瓦力,边上有令人眩晕震撼的科学解说。据传,这次展出的目的,是让孩子们能意识到激发好奇与乐趣的点子。

开放夜活动当天我参观了展出,这个开放夜邀请了很多重量级嘉宾,包括博物馆馆长Ioannis Miaoulis,皮克斯和迪士尼动画工作室联合创始人、总裁Ed Catmull,以及演员John Ratzenberger(他为《玩具总动员》中那只储钱罐猪猪,《海底总动员》里的菜刀鱼,《头脑特工队》中的脑工Fritz配过音,也曾出演美剧《干杯酒吧》Cliff Claven一角)。

那天下午,馆长告诉我,这次展出是“把工程设计引入少年儿童生活”所做努力的一部分。他还提到,当今美国孩子的科学课程“几乎都是自然科学”,说这话时他轻轻地皱了皱眉。馆长是个工程师,他想改变这种现状。

2005年,他与卢克斯影业联手,为这座博物馆带来历史上首次工程设计展出,那次展出的主题叫“星战:科学与想象在这里交汇”。那是一枚“重磅炸弹”,三百万人观看了展出,展出成果如今已成为你家附近学校里科学项目的一部分。“星战”主题展后,他决定和皮克斯一起肩负起计算机思维的发展重任。为此,博物馆花了好些年不断提升展出档次,差不多三千名来宾的现场反应为测试改进效果做出了贡献。他曾在某个博物馆提到,“你有非常多的实验小白鼠。”

“星战”展览让人们非常自然地体验了一把太空旅行,穿着太空服,坐在千禧年猎鹰驾驶舱里。不过,“皮克斯背后的科学”展不得不介绍、讲解更多的理论性概念。

展出以介绍皮克斯工作室的一段视频开启。一个声音,这声音来自Mr. Ray,他是《海底总动员》里的学校老师,他说道,“我希望你们全都向前看。还有你们都记住,上课时不准交头接耳!”紧接着,我们看到一个戴眼镜的皮克斯员工骑着她的小摩托穿过办公室,正好遇到友善的博士在讲解公司的制片流程,“首先是故事/脚本,然后是建模,绑定(建立骨架、安排骨骼的相互关系以作出所需动作),曲面,场景设置,摄像,动画,模拟,灯光以及渲染。”(每一个步骤都有相应的演示)视频结尾,皮克斯总裁Ed Catmull出现在屏幕上。“电脑不做电影——人做!”他说道,“这是艺术,也是技术。这很难而且麻烦,但这真的很有趣。”

Ed Catmull,一个留着胡子的70岁天才,他身上散发着对数学充满好奇的鲍勃·巴拉班般的气息。在他的帮助下,皮克斯首创了许多电脑动画技术。我和他一起观看展出,事实上,那天也是他头一次看“皮克斯背后的科学”展出。

我们在一个巨大的巴斯光年模型前开始,“我创建了皮克斯,同时做了很多的原创技术工作,”他说。“一开始,并没有电脑动画这个专业领域,所以我们只好把需要的人从学院中拉过来。大量艺术、数学和科学原型出自那帮家伙的努力,他们在自己的领域已经取得了博士学位,而且正致力于解决各自领域的一系列难题。当我毕业时,我的目标是做出第一部动画电影。我推断那需要十年,因为我知道在我们面前有一堆工作需要处理。结果是二十年。”

Ed Catmull毕业于1974年,他和他的同事为卢卡斯影业、乔布斯打工,之后是迪士尼,在此期间他们开发了很多新技术,比如计算机图像渲染体系,一个3-D渲染程序。《玩具总动员》,第一部真正的纯电脑动画电影,于1995年问世。在Ed Catmull身后,巨大的巴斯光年模型看起来相当开心。

Catmull在成长过程中,为迪士尼的动画所深深着迷,比如《木偶奇遇记》和《彼得潘》。“有件非常好玩的事儿,一件绝大多数人没有意识到的事儿,”他说。“当沃特迪士尼发明了动画,他的动画其实基于当时的最新科技,也就是电影摄制。他们运用新方法处理色彩和声音,以及静电复印处理技术,来摄制动画片。当时,施乐公司才刚刚发明静电复印的方法。沃特迪士尼有一间特别的房子,那是一间用最新复印技术覆盖的房子,其实就是一个大型静电复印机,那房子里有一个使用传送带进进出出的人。如今,人们不再把那当做是一种新科技。大家只考虑艺术。不过,动画的部分活力得以保留,源于这个事实——沃特迪士尼勇于接纳所有即将来临的新鲜事物。当他一死,动画就变成了纯艺术的表现形式,并且开始走下坡路。”

洛伊迪士尼在八十年代后期掌管迪士尼时,Catmull说道,“那件事,那件他一直坚持要做的事,就是把科技带回公司,让迪士尼再现辉煌。”这时我们来到《玩具总动员》展台。他接着说,“所以后来我们引入3D动画,结果大家都看到了,动画新时代从那儿起飞了。”

在建模演示台——角色设计,包括草图和黏土模型——Catmull说道,“一件事,一件我在大学里学到的事,就是找到了一个方法,一个跟没有条条框框的东西打交道的方法。”他把他的手举起来,作为一个没有条条框框的东西的例子。“我把那些规规矩矩的东西转变成了一种,基本上相当于高中几何的东西;一旦我在几何关系中找到了它的位置,基本上我就可以设计出各种规则,把它们结合在一起。看,现在我做了一种新的曲面。”

在绑定演示台,苏利文,巨大的蓝色怪物,来自《怪兽电力公司》的角色模型,正拖着沉重的步子尴尬的在屏幕上走着,我们可以看到有黄色骨骼似的结构在他的体内发光,由内而外,就像X光。“看到那些黄色的东西了吗?”Catmull说道。“那就是骨骼绑定。在这些角色身上,我们有成千上万的东西要掌控。”骨头,关节,肌肉。“如果你考虑脸,那儿有很多肌肉,被口腔和眼睛等器官的边角左拉右扯。有那么多东西,多得几乎没有可能将其全部掌控。”绑定让这样一些事情得以自动化——为模拟肌肉间的关系编程,让角色的动作更合逻辑、更有效。当你走路的时候,他告诉我,“当你的脚后跟落地撞击接触面时,有一股冲击波会扩散到你的身体上。从没有人注意到这种冲击波。是这样,如果你没有冲击波,你的大脑会说有什么事情出错了——似乎你踩空了。”

场景设置和摄像让一颗树的模型变得极有特色,这棵树的模型来自《虫虫危机》。“很多新型的数学曲面,在制作这些目标物体的过程中会用到。”他说。“不过这都是些技法,这些技法可以让我们理解光如何跟场景相互作用。光跟人类在一起时,我们发现,光进入皮肤然后冲出来,就像表面散射。”当你去屋外,他说,阳光透过你。“如果你在户外,光会透过你的鼻子。一些光亮发生在鼻子内部。你永远不会考虑那一点。除非,假如你没有它,然后你看着它,你的大脑说有些事儿不对劲。你看起来是由一些不透明的东西组成的,比如黏土。”

在光线设计演示台,Catmull停了下来,停在一个模型前面,那件模型是一间卡尔的起居室,那个起居室来自《飞屋环球记》。“事实上,你会被颜色等因素所影响,”Catmull说道。艺术家们创造了一个脚本,来为每一部电影的颜色和情绪作策划。他挪动控制板上的手柄,来调整卡尔起居室内的照明和光线。“之后我们可以让太阳来回转,”他说着,同时按下了一个按钮。阳光和影子飘过起居室,就好像时间真的已从下午转到了黄昏。有那么一瞬间,这个模型起居室营造出一种感觉,一种让人重返童年的午后,身处祖父母家的恍惚感,光线从地板的一端移到另一端。感觉像真实的生活。

照我看,这类展出最能提升的,即便在科学范畴内,还是观察技能。Catmull表示同意。“有一件事,我认为大家并不真的欣赏,即艺术家与科技人员的联合是那么的紧密,”他说道。“从文化意义上看,他们联合,因为他们真的基于观察。我认为学校里应该有更多艺术。当他们削减经费,他们削减的是艺术项目经费,工作室项目经费。不过,艺术项目中的人,他们真的在忙着发展观察技能,这种技能在科学那里大有用武之地。很多人在这里,渐渐地,越来越喜欢艺术和数学,这个地方很神奇,把它们融合了起来。”观察科学,我也许会加上一条,观察科学对你真的很有用,即便你是艺术家。

接着,我们来到动画区,特征鲜明的衣夫人正在摆pose,摆的相当high,与她一块儿的,还有来自《超人总动员》中的其他角色。“动画师有着训练有素的眼睛,”Catmull说道。他提到另一个关于动画的洞见:“你转动自己的头,如果眼睛没有在这之前动起来,那样,你看起来就是个死人。”他就像一个魔术师,告诉你背后的手法——所有的手法出自本能,因为那些事你看到了却没有认真的思考——当他不断地描述如何避免把东西做得呆死时除外。

模拟演示台有一个屏幕,屏幕上是梅莉达和艾莉诺王后,出自《勇敢传说》,他们在马背上。一个标题下写着“头发和鬃毛模拟开启”。头发飘动起来,在模拟的风中飞扬,马的鬃毛向下抛落,相当逼真。“头发这块的工作量真他娘的大,”Catmull说。

渲染演示台,最后一个展台,也是展出的最后一站,门面是《头脑特工队》,旁边有屏幕,那些屏幕围成一圈,屏幕会演示过程的每个阶段——包括脚本——如何全部结合起来。我们经过的时候,正在演示的渲染,是喜悦这个“情绪小人”在她的神经工作站的场景,由一张基于网格的图像开始,诱发“Tron”,然后将之填满,一个像素接一个像素,耀眼的魔球和色彩,越来越多得显现出来,上面的说明文字提醒我们这个过程事实上需要多长时间。(“实际渲染时间:33小时。”)

“你并不想让有那种感觉,感觉好像自己的脑子里有个人。”他说道。你的大脑里有个电脑,不过,这看上去好像并没有什么问题。

原文链接:http://www.newyorker.com/culture/sarah-larson/pixars-scientific-method

相关视频:https://www.youtube.com/watch?v=4VGEchlOZRY

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